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martes, 7 de mayo de 2024

Utilidad didáctica de los lenguajes audiovisuales

Los avances tecnológicos, referidos en el Diccionario enciclopédico de Ciencias de la Educación (2004) como Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), han propiciado el desarrollo e innovación de recursos, brindando a los docentes herramientas que anteriormente eran inimaginables.

Esto ha favorecido la inclusión de contenidos a través de medios audiovisuales, los cuales permiten comunicarse en varios canales simultáneamente influyendo de manera racional, emotiva, estética, afectiva, etc. 

Len Masterman argumenta la urgencia de la alfabetización audiovisual señalando el rezago del sistema educativo frente a los avances en los medios audiovisuales. Destacando su influencia significativa en los estudiantes debido al alto índice de consumo, los factores ideológicos y la manipulación de la información. 

Además, algunos investigadores, como Vital-Rumebe , respaldan el uso de los medios audiovisuales como herramienta educativa debido a su capacidad para facilitar la comprensión de los alumnos y captar su atención a través de imágenes, sonidos y gráficos, que funcionan como un lenguaje.

El surgimiento del escenario digital ha transformado el papel de los medios tradicionales. Desde la introducción de Internet en España en los años 90, las tecnologías digitales han encontrado diversas aplicaciones en múltiples campos, incluyendo la educación formal y el ámbito familiar (Aguaded y Contin, 2002; Jiménez-Morales et al., 2020).

Un ejemplo de lenguaje audiovisual en el ámbito educativo es el "video educativo", que puede ser concebido como un recurso audiovisual. Descrito por Bravo (1996) como "uno de los medios didácticos que, adecuadamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos". 


Entre las características que favorecen su uso, destaca que "el video como recurso didáctico presenta una serie de características, tales como su bajo costo o su facilidad de manejo, que le permiten estar presente en distintos momentos del proceso educativo: como Medio de Observación, como Medio de expresión, como Medio de Autoaprendizaje y como Medio de Ayuda a la Enseñanza".

También hay que destacar otros medios audiovisuales como son la realidad aumentada, los videojuegos y las aplicaciones educativas que ofrecen numerosas posibilidades de aplicación en entornos educativos formales y no formales.

A raíz de la utilización de la tecnología en el aula se ha olvidado el texto escrito, ya que muchas veces los alumnos reciben información a través de videos y no lo refuerzan con el texto escrito, olvidando así la memorización, comprensión y elaboración, estimulando la formación de redes y estrategias para el almacenamiento y procesamiento de información (Chadwick, 1988).

A la hora de producir los audiovisuales en el aula los alumnos son los protagonistas al desplegar capacidades cognitivas de alto nivel como el análisis, la síntesis, la evaluación, la creatividad, etc.

Seguidamente vemos una serie de características de los lenguajes audiovisuales relacionadas con la institución educativa y su incidencia dentro del aula:

  • La educación audiovisual transforma la escuela en un centro de aprendizaje más que de enseñanza, preocupado por el enriquecimiento en experiencias diversas: conocimientos,
    sensaciones, emociones, y actitudes.
  • Los medios audiovisuales forman una parte integral de la comunicación de los alumnos. Es crucial reconocer que las imágenes son representaciones subjetivas y poseen un poder ideológico.
  • Los diferentes lenguajes audiovisuales, como la música, las artes visuales y la expresión corporal, son fundamentales para comprender y reflexionar críticamente sobre nuestra realidad cultural e histórico-social.
  • La utilización didáctica del lenguaje audiovisual en el aula puede seguir dos líneas que se complementan: la interpretación crítica y la producción.
  • Este enfoque nos ayuda a comprender los nuevos estilos de aprendizaje que surgen de los alumnos.
  • Grandes desafíos en este nuevo escenario, como la adaptación cultural y social y respondiendo a la diversidad que puede haber en el aula. 


Referencias

Rossi, M. J. (2010). El problema del lenguaje, la realidad y la ficción en los medios audiovisuales y su incidencia en la educación.

Conlazo Blanco, G., & Cuozzo Rucci, D. (2018). Recursos audiovisuales como estrategia didáctica, a través del uso de la plataforma educativa, en educación técnica. Revista de Educación Social y Pedagogía Social del Uruguay.

De Educación A Distancia Uned, U. N. (s. f.). Vista de La educación en clave audiovisual y multipantalla        | RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distanciahttps://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/31454/24336

Albistur, S. (2017). El Lenguaje audiovisual en el quehacer educativo. ENFOQUES. edu1(1), 3-8.


Alonso Rivas Bonilla

Alonso.Rivas@alu.uclm.com 

miércoles, 10 de enero de 2024

Valoración final de cultura y pedagogía audiovisual - TICE

Haber podido pertenecer a la familia TICE UCLM me llena de satisfacción, pues ha sido una experiencia muy importante para mi formación como profesor.

Cada clase explicada, cada elemento manipulado, cada espacio explorado y cada actividad realizada me han propiciado una experiencia muy enriquecedora y positiva.

Gracias a mis profesores he podido comprender y aprender a utilizar diferentes herramientas nuevas que van a ser muy importantes cuando el día de mañana se me de la oportunidad de formar parte de un aula junto con mis alumnos y alumnas.

Y no solo eso. Gracias a esta asignatura he tenido la oportunidad de poder aprender a diferenciar entre las cosas positivas y negativas, de aquello que nos puede aportar y lo que no.

Sinceramente pienso que hoy en día los recursos TIC tienen la clave en el mundo educativo, pues solo hay que ver a los alumnos y alumnas realizar las actividades y proyectos en la pizarra digital. Esa sonrisa y esa ilusión con la que salen les hace aprender con mayor facilidad. 

Un aspecto a destacar de las clases a las que he asistido en este curso, es lo mucho que he aprendido a expresarme a la hora de intercambiar palabras con mis compañeros. Esos debates que hacíamos cada semana me han servido mucho y solo puedo dar las gracias.

Con todo esto, me despido en este portafolios y espero que os haya gustado mucho.

El año que viene más y mejor. 

Muchas gracias en especial a Sara y a Ricardo por verter en nosotros una parte de todos sus conocimientos.


Hugo Ramírez Navarro

Conclusión :: Cultura y Pedagogía Audiovisual (webnode.es)

EL VALOR DE LAS REDES SOCIALES


El uso de las redes sociales en edades tempranas puede ser peligroso, la realidad es que cada vez los niños tienen más cercano el acceso a Internet.

Cada vez vemos más común ver en un bar o en un sitio público a un niño con un móvil para calmar sus rabietas o para que no de "guerra" O el simple hecho de ver a niños con sus padres yendo a un centro comercial o a echar unos bolos y verlos con el móvil en la mano, sin hacer caso a ninguno lo que les dice los padres.

En la sociedad actual se está normalizando regalarle a un niño un móvil con seis o siete años, en la que el niño no está preparado para saber utilizar de manera adecuada el móvil y no es consciente ni él ni los padres de la peligrosidad de esto.

Además cada vez es más común ver tik toks o cuentas de Instagram de niños menores de 14 años a su vez también hay cuentas en la que las familias públicas lo que hacen diariamente sus hijos con un objetivo económico.

Desde mi punto de vista las redes sociales para los menores de catorce años, siempre serán negativos nunca utilizaría ninguna red social en el aula con menores de esa edad. 

Por la charla que les di a mis alumnos de prácticas de tercero de primaria la mitad de la clase ven YouTube y TikTok y tres niños contaban con redes sociales, lo que es un claro ejemplo de lo que he mencionado anteriormente.

Áurea Rodríguez Rojas

LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN.

Los videojuegos a lo largo de su existencia, han sido entendidos como algo que influía negativamente en los niños. Sin embargo, pueden ser usados como herramientas educativas. Muchos videojuegos incitan a la violencia, es decir, no pretenden tener un fin educativo, lo que sí pueden llegar a conseguir es que el niño o niña que los consuma pueda llegar a desarrollar estas conductas agresivas en la vida real. 


Estos se crearon con el fin de superar unos desafíos, pero para jugarlos se necesita tener un pensamiento crítico, saber comunicarse de forma correcta y motivación por parte del usuario que lo consume. La educación basada en los videojuegos tiene una serie de ventajas que son: 


  • Desarrollo de las habilidades motrices y psicomotrices.

  • Aumento de la concentración.

  • Potenciación de las habilidades cognitivas.

  • Buen funcionamiento del pensamiento superior.

  • Son un foco de aprendizaje intrínsecamente motivado.


Los videojuegos están estructurados de tal manera para que se generen estrategias, acertijos y trabajo en equipo o lo que es lo mismo cooperación. En educación primaria son una herramienta didáctica muy efectiva. Un ejemplo destacable es:


MinecraftEdu: es una versión del juego Minecraft la cual fue programada para fines didácticos. Este videojuego enseña a los alumnos sobre las diferentes materias como: matemáticas, historia, geografía, química, etc. Es una plataforma que inspira una enseñanza creativa e inclusiva a través del mismo videojuego. 


Página de inicio. (s. f.). education.minecraft.net. https://education.minecraft.net/es-es 

Equipo editorial, Etecé. (2023). Funcionalismo: qué es, objetivos, críticas y características. Enciclopedia Humanidades. https://humanidades.com/funcionalismo/ 

García-Bullé, S. (2022). Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/ 

Alba Sánchez Melero 3ºA Mención TICE.

lunes, 8 de enero de 2024

LA UTILIZACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN

 Con la rápida evolución de las nuevas tecnologías y el incansable proceso de digitalización, no solo se hacía inevitable que estas llegasen a nuestros colegios en forma de herramientas educativas, sino que, además, se hace necesario hasta cierto punto. Pero ¿es realmente eficaz el uso de estas herramientas en la educación?, ¿son herramientas aptas para todos?, ¿qué opinan los maestros respecto a su utilización?

Con el fin de demostrar el buen funcionamiento de este tipo de herramientas en el aula, se puso en marcha una propuesta didáctica aplicada en estudiantes de edades comprendidas entre los 6 y 12 años en un periodo de 7 semanas, en la que los alumnos se organizaron en grupos de tres y con roles rotativos para desarrollar habilidades como la búsqueda de información, la selección de los contenidos, el análisis, etc., el objetivo de esta propuesta era el acercamiento de alumnos y maestros a la robótica didáctica. Cierto es que los resultados fueron favorables para la gran mayoría de los implicados, pero no podemos pasar por alto inconvenientes como el elevado costo de estas herramientas o la falta de preparación y, en algunas ocasiones, compromiso del equipo docente, puesto que esta preparación supondría una inversión de tiempo demasiado elevado.



Con afán de acercar las nuevas tecnologías a las aulas e implementarlas en la educación, se puso en marcha el programa “Carmenta” en alumnos de 4º, 5º y 6º curso de educación primaria, el cual consiste en la implementación de tabletas en el aula cara su utilización por parte de alumnos y profesorado en las áreas impartidas comúnmente por el tutor (lengua, matemáticas y conocimiento del medio) e inglés, sustituyendo estas tabletas a los libros de texto convencionales. 

Un estudio realizado en un centro de primaria situado en Ecuador, en el cual se ha implementado el programa “Carmenta”, realizó un análisis de resultados a partir de una serie de cuestiones planteadas al profesorado del centro. El punto central de este artículo es la utilización de las TIC con el fin de facilitar las cuestiones administrativas, tales como llevar un mejor registro de calificaciones y rendimiento académico, almacenar y organizar los datos de los alumnos para que estos sean más accesibles a la hora de revisarlos o mantener una buena comunicación con los familiares de los alumnos entre otras cosas. La conclusión a la que se llegó fue que, si bien estas herramientas pueden ser de gran utilidad, no debemos olvidar que la tecnología puede fallar de forma esporádica, pues ellos mismos comprobaron que su buen funcionamiento puede verse completamente eclipsado por fallos repentinos.

A título personal, considero que las nuevas tecnologías deben estar presentes durante el periodo educativo, debido a que lo contrario sería alejarse de la realidad social en la que nos encontramos, lo cual no significa que estas deban sustituir a ningún recurso analógico, en todo caso complementarlos o utilizarlos de forma alterna, no porque sean una herramienta extraordinaria hay que realizar un uso abusivo de las mismas. Por último, opino que las nuevas tecnologías no deben ser implementadas de la misma forma en todos los centros, puesto que la implementación de cualquier herramienta o metodología estará siempre ligada al nivel de conocimientos del profesorado a cerca de las mismas y del contexto sociocultural del centro educativo en el que nos encontremos.

Bastidas, J. B. (2023). Factores que influyen el registro de calificaciones interno mediante el uso de Carmenta en una institución pública, Ecuador. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9235606

Hervás-Gómez, C. (2018). La robótica como estrategia didáctica para las aulas de educación primaria. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6542601

Mario García Rubio

¿Quién es Henri Cartier-Bresson?

Tras conocer los diferentes elementos que tiene una imagen estamos preparados para analizarlas. Una de las prácticas propuestas en el aula fue elegir uno de los fotógrafos que más nos llamase la atención y analizar una de sus imágenes. 

Yo elegí a Henri Cartier-Bresson, pero antes de analizar su imagen, ¿Quién es Henri Cartier-Bresson?

Henri Cartier-Bresson nació el 22 de agosto de 1908 en París y es uno de los fotógrafos más importantes del siglo XX. Es conocido en todo el mundo por sus fotografías y su intención de plasmar las relaciones de los sujetos con sus entornos. Cartier-Bresson cuidaba la imagen y buscaba el ángulo que más favorecía a la imagen. En 1970 se fue retirando poco a poco de la fotografía retomando su pasión por la pintura y el dibujo. En agosto de 2004 Cartier-Bresson falleció en su país natal.

La imagen que he elegido de este fotógrafo es la siguiente y se titula "Rue Mouffetard". 


Nos encontramos ante una imagen de encuadre vertical en la que el punto de atención es el niño, puesto que es el lugar al que primero se dirige la vista al ver esta imagen. Además encontramos diferentes líneas que tienen su fin en el punto principal, como pueden ser las líneas de la pared de detrás. Se trata de líneas rectas que transmiten quietud. El formato de esta imagen es un formato largo y en relación al plano se trata de un plano general con un ángulo normal, ligeramente picado. 


Si analizamos la imagen en cuanto a su iluminación podemos observar que se trata de una luz natural con una clave tonal media ya que predominan los grises.


Podemos decir que la imagen está compensada gracias a los pesos visuales. Encontramos también ley de la mirada, es este caso observamos como las dos niñas de detrás están mirando al niño, que a su vez dirige la mirada hacia la izquierda.


Es una imagen que transmite confianza y tranquilidad ya que es una actividad cotidiana, no es algo que no se vea nunca. La expresión facial del niño hace que el punto principal llame más la atención, puesto que expresa alegría, satisfacción. Al tratarse de una imagen en la que predominan los grises, podemos decir que transmite seguridad. 


Tena Merino, C. (2017). Retornados. Ganaderos y agricultores extremeños con cualificación universitaria (Bachelor's thesis).

GM, A. (2023, 3 agosto). Henri Cartier-Bresson, el padre del fotoperiodismo. historia.nationalgeographic.com.eshttps://historia.nationalgeographic.com.es/a/henri-cartier-bresson-padre-fotoperiodismo_15574

Miriam Bravo Serrano, 3º Educación Primaria
miriam.bravo@alu.uclm.es 

La publicidad y la imagen

La publicidad es una forma de comunicación visual, por tanto se utiliza la imagen con el fin de informar o persuadir al consumidor sobre un producto o servicio. Toda publicidad tiene un fin en concreto y esto ha hecho que se estudie la publicidad y se hagan análisis sobre ella, tanto a nivel psicológico, sociológico, estadístico o incluso a través de los colores.

En muchas ocasiones vemos publicidad hasta sin darnos cuenta, ya que la publicidad hoy en día está en todos lados, internet, comercios, en la calle... y a este fenómeno le llamamos publicidad subliminal. 

A lo largo de los años se han creado una serie de estereotipos y todo ello también se ve reflejado en la publicidad. Una de las grandes quejas de la sociedad en estos últimos años en cuanto a la publicidad han sido los géneros ya que se atribuyen ciertos rasgos o actividades concretas a cada uno de los sexos, cuando el objetivo final debería ser enseñar a ser cada uno a ser quien quiera ser. 

Cabe destacar que han ido mejorando en estos últimos años. La publicidad influye en la sociedad pero, ¿es realmente un reflejo de ella? No habría que generalizar pero claramente hay una parte de la población que no se da cuenta de que en la mayoría de anuncios que son de limpieza sale la mujer o se la representa con una gran bipolaridad, por lo tanto queda bastante por mejorar y que los anuncios sean más mixtos e igualitarios. 

Se han hecho anuncios para reivindicar este tema en concreto como por ejemplo un anuncio de 2007 bajo el lema "UN MUNDO SIN MANCHAS".



Para llevar a la práctica este tema realizamos por grupos una publicidad de un producto donde no haya estereotipos, para ello dibujamos una serie de secuencias que sería la publicidad audiovisual:



Carlos Tadeo Prieto

carlostadeoprieto@gmail.com

El valor de las redes sociales

Una red social es una página web en la que los internautas intercambian información personal y contenidos multimedia de modo que crean una comunidad de amigos virtuales e interactiva. Además de ser estructuras formadas en Internet por personas que se conectan a partir de intereses comunes. En ellas, se crean relaciones entre los individuos o empresas de forma inmediata, sin tener ningún tipo de barrera física o virtual.

Como acabamos de decir el uso de las redes sociales varia en torno a estas funciones:

- Comunicar y compartir información.

- Mantener o establecer contacto con otros usuarios.

- Estar informados.

- Es una forma de entretenimiento.

- Además se pueden utilizar con fines económicos, como puede ser la compraventa. 


¿Cuándo y cómo surgieron?

Cuando hablamos de red social, lo primero en lo que pensamos son redes como Instagram, Facebook, etc. Sin embargo, la idea o concepto de red social es mucho más antigua, se utilizaba en la sociología cuando nos referíamos al análisis de la interacción entre individuos de la misma especie. 

Fue entonces en la década de 1990, disponiendo de internet, que la idea o concepto de red social ante la necesidad de estar en contacto, se incluyó en el mundo virtual. La primera red social que se dio a conocer, o para muchos, la primera red social creada, es SixDegrees.com, creada en 1997, ya que permitía a los usuarios tener un perfil y agregar a otros usuarios conectados en la misma red.

Al principio del 2000, surgieron redes populares hoy en día, como Facebook o Linkedln. En boom de las redes sociales se deben principalmente a la necesidad de estar conectados con otras personas sin depender de barreras físicas, como es la distancia, o el tiempo. 


Principales redes sociales en 2023




Redes sociales en la educación

Las redes sociales forman parte de nuestro día a día y se utilizan de muchas formas como hemos podido ver anteriormente. Las redes sociales se pueden mirar desde dos puntos de vista en cuanto al uso de menores, podemos verlo como una oportunidad para acceder a una herramienta educativa en nuestras aulas que puede potenciar su aprendizaje, o verlo como un riesgo al exponer la intimidad de un menor.

Para ello podemos observar una serie de ventajas y desventajas. 

Ventajas

- La interacción y colaboración por el alumnado

- El acceso a recursos educativos. 

- Promueves la creatividad, aunque con un consumo inadecuado puede llevar a ser todo lo contrario.

Desventajas

- Privacidad y seguridad.

- Ciberacoso.

- Veracidad de la información.

- Uso excesivo y distracciones.


En mi sincera opinión y punto de vista la clave está en cómo utilizar las herramientas que tenemos a nuestro alcance, no podemos incentiva a un menor a exponer su privacidad, pero si podemos lograr un buen uso de la red para que esta sea una útil herramienta en el aula. Hay muchos factores que influyen, entre ellos el algoritmo que las redes sociales utilicen, que suele depender de las cookies aceptadas en diferentes páginas o conceptos buscados anteriormente. Las redes sociales no suelen contener un apartado de seguridad para menores. En el caso de Netflix sí, pero no hay una restricción de tiempo, lo que incita al consumo excesivo. En general, las redes están diseñadas para el consumo, por lo que hay que tener mucho cuidado a la hora de decidir si usarlas y cómo usarlas en el aula. 

Para terminar mi opinión, quería aclarar que estoy a favor de cualquier herramienta que se pueda usar en el aula, siempre en su justa medida. Pero, si tanto miedo causa el mal uso de las redes sociales es por una razón, que para mí viene de la poca educación que se ha impartido sobre estas a lo largo de los años, tanto a niños como a adultos. Claramente en cada mano, tanto de familia como de docente está la educación de un niño, evitando así los efectos negativos de dichas redes sociales.

Álvaro Álvarez Ballesteros

¿Por qué resulta relevante hablar sobre el género en publicidad?

 En la octava sesión de la parte de cultura, integrada en la asignatura “Cultura y Pedagogía audiovisual”, se explica qué es el género, y la cultura visual de este. También algunos referentes históricos. 

¿Por qué resulta relevante hablar sobre el género en la parte de publicidad? Porque en la actualidad, aunque se han conseguido grandes avances en relación con los estereotipos, todavía queda mucho que mejorar, debido a que en muchos anuncios nos encontramos con que la mujer es ama de casa y el hombre sale a trabajar, o en los anuncios de juguetes, siempre los de niños salen representados de color azul, y los de las niñas en color rosa.

 También, cuando se anuncia cualquier producto de limpieza, siempre sale una figura femenina. Sin embargo, cabe destacar que también se han lanzado anuncios con perspectiva de género. 

En los siguientes vídeos se pueden observar algunos ejemplos de dicha publicidad. 

                                      Sprite - Las mujeres lloran por todo - YouTube 

                                        Aquaservice - Repartidor (youtube.com) 

                     Anuncios Juguetes Infantiles (promoviendo el sexismo) (youtube.com) 


En relación con la publicidad infantil, el artículo “Roles y estereotipos de género en publicidad infantil”, realiza un análisis de esta desde el año 1990 hasta 2017. Sánchez, J. M. G. (2018). Roles y estereotipos de género en publicidad infantil: ¿Qué ha cambiado en las últimas décadas? Dialnet.  

Según Goffman (1979), los creadores de anuncios reproducen de manera exagerada los estereotipos de géneros que existen en la sociedad, es por ello, por lo que los menores interiorizan ideas que no son reales, debido a que ven este tipo de publicidad, Sandoval, M. (2006). Por ejemplo, cuando ven que los juguetes de niños aparecen representados de color azul y los de niña de color rosa, ellos interiorizan qué color pertenece a cada cual, así como afirma Klass, P., (2018). 

El estudio sobre «Sexismo en la campaña de publicidad de juegos y juguetes 2013» llevado a cabo por Izaskun Landaida, descubre como influye los roles y estereotipos de género desde la infancia, ya que la figura del hombre es un modelo de referencia para los dos sexos, sin embargo, la figura femenina solo sirve de referencia para las niñas. 

Es por estos datos mencionados, por lo que creo conveniente que la publicidad debería cambiar, y no distinguir unos roles de otros, debido a que tanto hombres como mujeres pueden realizar cualquier tipo de actividad teniendo en cuenta la equidad y utilizar cualquier objeto, sin hacer distinciones. En la primera etapa, que corresponde a la infancia, los menores son esponjas que absorben todo lo que ven y escuchan, y es por ello por lo que se tiene que empezar a evitar la desigualdad de género desde ese momento, puesto que cuando ya han crecido con una idea preconcebida será más difícil eliminar ciertos pensamientos. 

María del Carmen Muñoz Sánchez

PADLET, APLICACIÓN PRIMORDIAL EN EL CENTRO


En el centro donde realicé mi primer periodo de prácticas , es realmente importante esta aplicación, Padlet permite a los docentes crear, en muy poco tiempo, un espacio de aprendizaje. En el centro existe uno por asignatura en cada curso, organizado por temas.

Se utiliza de modo en que se cuelgan esquemas sobre cada tema, vídeos explicativos, fichas interactivas para repasar y juegos. Además en la tutoría se cuelgan actividades y vídeos externos a los temas y los alumnos pueden observar vídeos informativos de diversos temas tales como diversidad funcional e igualdad de género.

Gracias a esta aplicación, los alumnos tienen acceso a diferentes materiales para reforzar sus conocimientos y poder tener diferentes formas de estudio, haciendo referencia al Diseño Universal de Aprendizaje. 

Aquí dejo el enlace a la aplicación:

 https://es.padlet.com/

También dejo un enlace a un Padlet donde se realizó un taller de radio sobre la semana de la igualdad:

https://padlet.com/ceippenamielradio/nuestra-radio-radio-pe-amiel-w33ogt6zc7gjrs48

Por último, un enlace a un tutorial de cómo utilizarlo:

https://youtu.be/oMul6dduBwM?si=vXbSqD5pFEUepxN2


Cristina Romero Ventas.


Adjunto una de las entradas más interesantes de mi blog. Espero que os guste.

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA

Me parece muy importante hacer una mención especial a otro aspecto, que es LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA, ya que actualmente las tecnologías son muy usadas por la sociedad.

Por un lado, la realidad aumentada se basa en interactuar con objetos virtuales en tiempo real mientras siguen viendo el mundo real a su alrededor con el objetivo de crear una experiencia interactiva y enriquecedora.

Por otro lado, la realidad virtual se basa en un entorno de escenas y objetos que tienen apariencia real y que son creados mediante tecnología informática que hace que la persona se crea la sensación de estar inmerso en él.

Las características que tienen en común son las siguientes:

  • Mejoran la realidad.
  • Suelen usar el mismo tipo de tecnología.
  • Relación con el ocio y el tiempo libre.
  • Mejoran las intervenciones.
  • Pueden ser complementarias (realidad mixta).
Las diferencias que presentan son las siguientes:
  • Visualización de los objetos.
  • Interacción con el entorno.
  • Dispositivos utilizados.
  • Coste de los objetos.
  • Objetivo final.

Este es un tema que tiene mucha importancia en la educación de hoy en día, ya que debemos tratar y enseñar a todos los niños de manera que los alumnos alcancen sus propósitos y metas. Por ello, uno de los objetivos que tiene la escuela es enseñar a sus alumnos atendiendo a sus características y necesidades.

En el aula podemos concienciar y enseñar a los niños de diversas maneras que resultan atractivas e interesantes para el alumnado, como por ejemplo a través de canciones, por medio de cuentos e historias, a través de juegos y actividades que trabajen la realidad virtual y aumentada,...




Elaboración propia trabajo grupal (canva)

Por último, para trabajar la realidad virtual y aumentada en el aula se pueden utilizar una gran cantidad de recursos pero algunos de los más conocidos son los siguientes:

  • Body planet.
  • Merge Edu.
  • Body Cards.
  • Quiver.

Carlota Medina Torrejón
Magisterio de Primaria 3ºA
carlotamedina23@gmail.com

PDI (Pizarra Digital Interactiva) EN AULA DE PRIMARIA

 La PDI, es una herramienta perteneciente a las nuevas metodologías que los docentes están introduciendo en sus aulas, cada vez con más frecuencia. Sin embargo, ha sido un proceso paulatino desde que estas comenzaron a formar parte de la educación. Además, durante estas primeras semanas en mi centro de prácticas, he podido observar que no se usan con demasiada frecuencia por el desconocimiento de uso de los docentes. Por ello he decidido investigar las opiniones de los docentes que han tenido la experiencia de emplearlas en sus aulas. 


Fuente: Arroyo, M. (2021). Digital AV Magazine. https://www.digitalavmagazine.com/wp-content/uploads/2015/07/Legamaster-Tango-Tech-2.jpg


"Evolucionamos junto al actual desarrollo de las Tic o nos quedamos al margen" Bautista (2008, p.297). Fue el argumento que en su fundamentación teórica  Domingo Coscollola, M.(2011, p 101) empleo para desarrollar su investigación sobre las opiniones de los docentes sobre las PDI. Por lo que el objetivo de esta investigación era favorecer el desarrollo de las Tic en las aulas y con ello la formación del profesorado. 

Las conclusiones obtenidas en el contexto en el que los profesores y dirección del centro tienen una predisposición positiva hacia el uso de las Tic en el aula. Y es que según ha aumentado la formación para emplear las PDI en el aula, han ido aumentado su uso en el 60% de las clases que se han aplicado y un 80% en la actividad docente. Sin embargo, debemos destacar: "La causa de esta contradicción puede residir en que en la evaluación prevalece la memorización, para poder afrontar los ejercicios mediante los que se van a evaluar competencias adquiridas" Domingo Coscollola, M. (2011, p 113). Ya que el objetivo de las Tic debe ser cambiar la forma de aprender pero también de evaluar para que el trabajo que se realiza en el aula sea verdaderamente útil.

Fuente:
 Domingo Coscollola, M. (2011). Pizarra Digital Interactiva en el aula: Uso y valoraciones sobre el aprendizaje. Estudios sobre Educación, vol 20, 99-116. https://revistas.unav.edu/index.php/estudios-sobre-educacion/article/download/4475/3853/

Contacto:
Gema Esquinas Carmona
Gema. Esquinas@alu.uclm.es

OPINIÓN SOBRE LA PRENSA Y LA RADIO ESCOLAR

A raíz de la exposición de mis compañeros, he querido compartir una breve opinión sobre mi parecer acerca de estas dos herramientas.

La radio y la prensa escolar son dos herramientas muy útiles para fomentar el aprendizaje y la participación de los alumnos.

La radio concretamente ayuda a desarrollar habilidades de comunicación, expresión y trabajo en equipo. Además, permite la escucha de voces jóvenes que pueden discutir sobre temas altamente relevantes que les afecte de manera directa hoy en día.

Por otro lado, la prensa escolar ayuda a mejorar la habilidad de una buena expresión escrita, diseño e investigación. Es una manera también de fomentar entre los más jóvenes el espíritu crítico.

En conclusión, podemos decir que tanto la radio como la prensa escolar ayudan a los estudiante a desarrollar habilidades fundamental para su vida presente y futuro, además de favorecer el sentido del trabajo en equipo en las instituciones educativas.

En el Centro Educativo I.E.S María Pacheco en Toledo disponen de radio escolar, dirigida por una de las tutoras de esta asignatura. 

 

Fuente: Google Fotos Cultura y Pedagogía Audiovisual

 

DATOS PERSONALES

Nombre: M.ª Llanos Mesones Muelas

E-mail: MLLanos.Mesones@alu.uclm.es

 

martes, 12 de septiembre de 2023

Un tercio de los padres está preocupado por que sus hijos se conviertan en 'zombies de las pantallas'


Un tercio de los padres está preocupado por que sus hijos se conviertan en 'zombies de las pantallas'

  • Solo la mitad de los padres controla el contenido que ven sus hijos.

  • Uno de cada 10 progenitores considera adecuado el uso de pantallas por parte de sus hijos antes de los 3 años.

  • La principal preocupación de los padres (74,7%) es exponer a sus hijos a contenido que promueva la violencia. 

  • Las aplicaciones con las que los padres se sienten más seguros serían las educativas, mientras que YouTube o TikTok con las que menos.


Uno de cada tres progenitores está preocupado por que sus hijos sean 'zombies de las pantallas' o adictos a las mismas y el 65% considera excesivo el tiempo que le dedican, aunque muchos confiesan que deberían predicar con el ejemplo. Estas son algunas de las conclusiones del estudio* global realizado por Lingokids, la aplicación de contenidos digitales para niños en inglés. 

El informe busca desmitificar las ideas equivocadas que aún prevalecen en relación con el uso de las pantallas, y tiene como finalidad promover un uso de calidad, beneficioso para el desarrollo, saludable y educativo. Para lograr esto, el informe combina datos oficiales sobre el uso de pantallas entre los más pequeños, junto con una encuesta a nivel global en la que han participado 1.800 progenitores de niños entre 2 y 8 años, y también incorpora las opiniones de expertos en la materia.

Sin embargo, aunque el 70% de los padres muestra preocupación por la cantidad de tiempo que sus hijos pasan frente a una pantalla -según estudios internacionales, los menores de 5 años podrían dedicar hasta 3 horas al día a esta actividad-, solo la mitad de ellos afirma estar realmente involucrado en supervisar y regular este uso. 

De acuerdo con la encuesta, aunque la mayoría de los progenitores (un 60%) opina que sus hijos no son adictos a la pantallas, la preocupación de que puedan llegar a serlo es una realidad para ellos (un 35% está preocupado al respecto). Y esta inquietud tiene fundamento: diversos artículos, indican que una exposición excesiva a las pantallas desencadena la producción de dopamina en el cerebro, un neurotransmisor vinculado a la sensación de deseo y que puede contribuir al desarrollo de la adicción. 

"La dopamina a través de las pantallas ocurre especialmente mediante factores como la validación en redes sociales y las interminables recomendaciones de sus algoritmos, las recompensas instantáneas y los estándares irreales de belleza", explica Regina Ascencio, pedagoga y neuropsicóloga

¿Cuándo empezar con las pantallas?

En términos generales se aconseja evitar la introducción de pantallas antes de los 2 años -la Organización Mundial de la Salud no las recomienda en los niños menores de 1 año-, para evitar los riesgos que podrían producirse cuando los niños aún se encuentran en un estado temprano de desarrollo cognitivo y físico. Sin embargo, también se sostiene que retrasar su introducción en exceso no es favorable, para evitar que se queden atrás en esta era tecnológica en la que viven. 

En la práctica, hasta un 9% de los encuestados considera apropiado iniciar el uso de pantallas para sus hijos entre 0 y 3 años; un 25% cree que lo sería a partir de los 3 años,  y un 22,6% entre los 5 y los 6 años. Solo uno de cada cinco prefiere esperar hasta que sus hijos tengan ocho años o más para introducir las pantallas en sus vidas. 

En cuanto al tiempo de exposición, según la encuesta, el 80% de los niños y niñas de 2 a 8 años se exponen a las pantallas durante un rango de 30 minutos a tres horas al día. En muchos casos, por la comodidad de los padres: según los resultados, un 23,7% permite el uso de las pantallas cuando necesitan centrarse en otras tareas, y un 19% durante los viajes, en ambos casos sin supervisión directa.  

"La clave para lograr un uso de las pantallas que sea de calidad, con un valor educativo y que no convierta a los pequeños de la casa en zombies de pantalla está en supervisar, más allá del tiempo, el tipo de contenido al que están expuestos. Debe ser apropiado para su edad, seguro y sin anuncios. Además es fundamental establecer momentos específicos del día en los que las pantallas no se utilicen, como durante las comidas y antes de ir a dormir", resalta Ascencio.

En línea con los resultados de la encuesta, los padres son conscientes de esto, y precisamente sitúan a las aplicaciones educativas en el primer lugar como aquéllas con las que se sienten más seguros cuando sus hijos las utilizan con o sin supervisión. Por el contrario, plataformas como YouTube o TikTok son las aplicaciones con las que se sienten menos cómodos. 

La principal preocupación de los padres: la naturaleza del contenido

Regina Ascencio argumenta que la cuestión no radica tanto en la cantidad de tiempo frente a las pantallas como en la calidad o tipo de contenido: "el tiempo de pantalla debería estar siempre bajo moderación parental, siguiendo pautas familiares y personales". Fernando Valenzuela y Rhona Anne Dick, miembros de la Junta Educativa de Lingokids, comparten esta opinión: "El equilibrio y la moderación son esenciales. La tecnología debe enriquecer nuestra percepción del mundo, pero no reemplazarlo", añaden. 

Según los resultados de la encuesta, la mayor preocupación (74,7%) de los padres se centra en exponer a sus hijos a contenidos que fomenten la violencia. También les preocupa no ofrecerles contenido adecuado para su edad (69,4%) o que este contenido no sea educativo (41,5%). 

Por otro lado, el uso pasivo e inadecuado de pantallas puede tener otras consecuencias, como la falta de fomento de la actividad física y efectos negativos en las interacciones y habilidades sociales de los niños. Asimismo, el 36% de los padres se preocupa por la disminución del interés en otras actividades, como jugar al aire libre o leer, mientras que el 40,4% teme los posibles efectos negativos en esas interacciones sociales. Sin embargo, independientemente del escenario, es vital predicar con el ejemplo: el 64.4% de los padres admiten que ellos mismos pasan más tiempo del necesario frente a las pantallas. "Es crucial mantener la consistencia, ser modelos a seguir y establecer límites y correcciones para nuestros hijos", aclara Ascencio. 

Por todas estas razones, cobra gran importancia que los padres apuesten por plataformas 100% seguras, que no muestren publicidad y que salvaguarden ante todo la privacidad de los niños. En el caso de Lingokids, su certificado KidsSAFE respalda su compromiso con estas medidas de seguridad  para los más pequeños, dado que su contenido es adecuado para los niños y carece de anuncios publicitarios. 

Consulta el estudio completo aquí: https://lingokids.com/es/research.

                                                          

*El estudio se basa en una encuesta a nivel mundial dirigida a 1800 padres con hijos de edades comprendidas entre los 2 y los 8 años, además de consultar a expertos en educación, salud infantil y crianza, tanto dentro del ámbito de Lingokids como entre profesionales externos a la compañía.



 

Contacto de prensa - COMBOCA

Nuria Rabadán Aránguez
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