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lunes, 12 de enero de 2026

Los Videojuegos y la educación

Desde pequeño me han gustado mucho los videojuegos, y cuando vimos que era uno de los temas de los trabajos de equipo en la asignatura de cultura y pedagogía audiovisual de TICE, mis compañeros y yo no dudamos en realizarlo. 

Siempre cuando escuchamos el término videojuegos se nos vienen a la cabeza los juegos de siempre, Fortnite, Minecraft, Call of Duty..., juegos que desde siempre se ha dicho que no sirven para nada sino solo para pasar el rato o incluso son "perjudiciales" para la mente. 

Pero al investigar sobre este tema, vimos que el término videojuegos engloba algo mucho más grande, y hay un montón de cosas que no tenemos en cuenta.

En los últimos años han aparecido recursos educativos, donde juntando diferentes características propias de los videojuegos han conseguido llegar a las aulas, estos pueden ser FantasyClass o ClassMana entre muchos, estos juegos consisten en crear desafíos para los alumnos donde se les añaden las actividades y ejercicios relacionados con la unidad que toque, donde los alumnos al completarlos pueden conseguir puntos, monedas o recursos para el juego. 

Esta es una manera de que los alumnos se motiven y realicen los ejercicios de manera más dinámica y con recursos de gamificación.



Alonso Rojo Diezma

https://portafolioeducaci.blogspot.com/p/trabajos-grupales.html

Figura 1. Entorno escolar en Toledo con aprendizaje mediante videojuegos educativos
Nota. Imagen generada por Grok (xAI, 2026) con el prompt «dibuja un entorno escolar en la ciudad de Toledo, España en el que niñas y niños aprenden en un aula escolar mediante el uso de videojuegos educativos». https://x.ai/grok

jueves, 15 de mayo de 2025

Los videojuegos como recurso de aprendizaje

En los últimos años, con el desarrollo de la IA, los videojuegos han dejado de ser un tema marginal, para convertirse en un gran recurso de apoyo al aprendizaje. A lo largo de mi vida como estudiante y el año que viene en las prácticas, he podido y podré, observar cómo cada vez se ha integrado más la gamificación en el aula y con ello los videojuegos, alejándose cada vez más el típico prejuicio de la pérdida de tiempo o aislamiento social.

Los videojuegos, no solo fomentan habilidades cognitivas como la atención sino que también ofrecen escenarios que promueven el aprendizaje significativo, la toma de decisiones y el pensamiento crítico. Algunos ejemplos que vimos durante las exposiciones de nuestros compañeros en el aula fueron el Tomodachi Life o Minecraft, que por ejemplo permiten al alumnado explorar contenidos curriculares desde un enfoque lúdico, colaborativo y creativo.

Además la motivación intrínseca que nos proporcionan estos recursos, gracias a las recompensas inmediatas entre otras, pueden ser clave para combatir el desinterés o la desmotivación que a veces encontramos en el aula tradicional. Pero debemos tener en cuenta que el uso de estas herramientas debe estar siempre mediada por un adulto o en este caso un docente, ya que el mal uso de estas tecnologías puede llevar a tener consecuencias nocivas para el desarrollo del infante como por ejemplo el desarrollo de adicciones.

Como futura docente, me resulta fundamental entender los lenguajes y códigos que manejan mis futuros alumnos y alumnas, por lo que visto de esta manera, el videojuego no es solo una herramienta sino que además es también una puerta de entrada a su mundo.

Elena Navarro Pérez 
2A°Magisterio Educación Primaria
Grok 3 (xAI). (2025). Imagen icónica y representativa de un grupo de niños jugando videojuegos en un aula de educación primaria, guiados por una maestra [Imagen generada por IA]. xAI.

miércoles, 14 de mayo de 2025

Reflexión sobre el uso de los videojuegos en el aula

Me llamo Rocío Iniesta González, estudio el segundo curso de la carrera de Magisterio de Educación Primaria en el campus de Toledo de la Universidad de Castilla la Mancha. Me gustaría compartir un tema que considero de vital importancia en el ámbito educativo, de hecho, lo elegí para hacer un trabajo y para mi tiene una relación muy estrecha con ella: Educación y Sociedad. El tema del que os estoy hablando es la relación entre los videojuegos y la educación. 

Como he mencionado, en grupo realicé un trabajo sobre este tema y nos pudimos dar cuenta de que los juegos pueden tener una implicación muy importante en la educación. Aquí, me centraré en cómo los videojuegos pueden convertirse en una herramienta educativa valiosa para mejorar el rendimiento académico y el desarrollo de diversas habilidades en los estudiantes, todo desde mi punto de vista y teniendo un conocimiento básico del tema tras realizar el trabajo de investigación.

En general, los videojuegos no solo sirven como entretenimiento, sino que también pueden ser utilizados como instrumentos de aprendizaje, lo cual es una gran oportunidad para los educadores. Muchos videojuegos están diseñados específicamente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales, a través de la resolución de problemas, la toma de decisiones, y el trabajo en equipo. Estos aspectos resultan ser muy beneficiosos, ya que no solo fomentan el aprendizaje, sino que también permiten que los estudiantes se motiven y disfruten mientras aprenden.

Si le preguntamos a algunas personas mayores sobre los videojuegos, probablemente nos digan que estos no tienen un valor educativo y que solo sirven para entretener. Sin embargo, los videojuegos de hoy en día son herramientas mucho más complejas que pueden ofrecer valiosas oportunidades para aprender de una manera divertida e interactiva. De hecho, muchos juegos educativos están diseñados específicamente para que los estudiantes trabajen en habilidades que son esenciales para su desarrollo académico y personal.

Cuando hablamos de generaciones más jóvenes, la percepción de los videojuegos es completamente diferente. La mayoría de los estudiantes actuales crecen rodeados de tecnología, y los videojuegos forman parte de su vida cotidiana. Es por eso que muchos educadores han comenzado a integrar los videojuegos en sus aulas, pues estos pueden ofrecer una forma innovadora de enseñar materias como matemáticas, historia, lengua, o ciencias. A través de estos juegos, los estudiantes no solo aprenden conceptos de manera más dinámica, sino que también experimentan un mayor nivel de participación y motivación en las actividades educativas.
Una de las grandes ventajas de los videojuegos educativos es que permiten un aprendizaje autónomo. En lugar de que los estudiantes sigan un ritmo establecido por el profesor, los videojuegos les permiten avanzar a su propio paso, lo que se traduce en un aprendizaje más personalizado. Esto es especialmente beneficioso en aulas con estudiantes de diferentes niveles, ya que cada uno puede aprender y desarrollarse de acuerdo a sus capacidades y ritmos de aprendizaje.

Otro aspecto importante es que los videojuegos pueden fomentar habilidades sociales y de trabajo en equipo. Muchos juegos educativos requieren colaboración entre los jugadores para alcanzar objetivos comunes, lo que les enseña a comunicarse, colaborar y resolver problemas en grupo. Estas son habilidades esenciales en la educación y en la vida en general, ya que la colaboración y el trabajo en equipo son cada vez más importantes en los entornos profesionales.

Por supuesto, no todo son ventajas. También existen algunos riesgos en el uso de videojuegos en el contexto educativo, como el exceso de tiempo frente a la pantalla, que puede generar distracción o incluso problemas de salud si no se usa con moderación. Por ello, es fundamental que los docentes establezcan límites en el tiempo dedicado a los videojuegos y que supervisen qué juegos se utilizan en el aula para garantizar que sean apropiados desde un punto de vista pedagógico.

La clave está en elegir videojuegos que tengan un enfoque educativo claro y que estén alineados con los objetivos del currículo escolar. Es esencial que estos juegos sean adecuados a la edad de los estudiantes y que contribuyan realmente al aprendizaje de contenidos relevantes para su desarrollo académico.

En resumen, los videojuegos pueden ser herramientas pedagógicas poderosas, pero deben ser usados con responsabilidad y planificación. Si se integran de manera adecuada en el aula, pueden proporcionar una experiencia de aprendizaje enriquecedora que motive a los estudiantes y fomente el desarrollo de habilidades importantes tanto en el ámbito académico como en el personal.

El uso de los videojuegos en la educación es, sin duda, un tema de actualidad que está ganando cada vez más relevancia. Nos muestra cómo la educación puede adaptarse a los cambios tecnológicos y ofrecer nuevas formas de enseñar y aprender, aprovechando las herramientas disponibles para mejorar la experiencia educativa.

Rocío Iniesta González 
2º Magisterio de Primaria UCLM

jueves, 9 de enero de 2025

Interland, un videojuego educativo para trabajar la ciberseguridad


Interland es un videojuego educativo gratuito basado en la ciberseguridad desarrollado por Google junto a la ayuda de otras entidades como el INCIBE, FAD o la Policía Nacional. 
Este juego se lleva a cabo gracias a un programa llamado "Sé genial en internet". El alumnado puede divertirse mientras aprende conceptos sobre ciberseguridad útiles para su día a día.  Está destinado para niños y niñas de entre 7 y 12 años principalmente. 
Está compuesto por cuatro minijuegos o mundos a través de los cuales podrán aprender cómo comportarse y navegar de forma segura en internet.  Además, gracias a esto ayudaremos a otros internautas a protegerse de los hackers, suplantadores de identidad y acosadores que se encuentran dentro de este juego. 
Las tématicas de las preguntas que se realizan en los minijuegos son las siguientes:
  • 'Sé inteligente en Internet. Comparte con cuidado'.
  • 'Mantente alerta en Internet. No caigas en trampas'.
  • 'Sé amable en Internet. Ser amable es genial'.
  • 'Sé valiente en Internet. Si tienes dudas, pregunta'
Para llevar este juego al aula, cuentan además con una guía desarrollada para los profesores 

3, E. (2024, 8 enero). 'Sé genial en Internet', un programa gratuito para que los menores exploren con seguridad el mundo online. EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/empresas/se-genial-en-internet/

Alba Sánchez Melero 4ºA MENCIÓN TICE

martes, 7 de mayo de 2024

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Los videojuegos dentro de la educación han sido uno de los temas tratados dentro de la asignatura de educación y sociedad de segundo curso. 

Considero que los videojuegos tienen perjuicios si no se hace un buen uso; pero gracias a la presentación y el trabajo desarrollado en clase he visto muchísimos beneficios que pueden llegar a tener los videojuegos dentro de la educación si se hace un uso responsable.

Alguno de estos beneficios son los siguientes: 

  1. Desarrollo cognitivo: Los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas como la atención, la memoria, la velocidad de procesamiento y la capacidad de toma de decisiones.

  2. Habilidades motoras: Muchos videojuegos requieren habilidades motoras finas y coordinación mano-ojo, lo que puede mejorar la destreza manual y la coordinación en general.

  3. Aprendizaje: Los videojuegos educativos pueden ser herramientas efectivas para enseñar conceptos complejos de una manera interactiva y atractiva.

  4. Socialización: Los videojuegos multijugador en línea pueden fomentar la socialización y la colaboración entre jugadores, especialmente cuando se trata de trabajar en equipo para lograr objetivos comunes.


Como ya he mencionado, los videojuegos tienen muchos beneficios en la vida de niños y niñas tanto dentro como fuera del aula, siempre haciendo un uso responsable; pero también tiene perjuicios si su uso no es el adecuado como puede ser:

  1. Adicción: Para algunas personas, los videojuegos pueden volverse adictivos, lo que lleva a un uso excesivo y a descuidar otras responsabilidades importantes.2.

  2. Aislamiento social: Si se juegan en exceso, los videojuegos pueden llevar al aislamiento social y a la falta de interacción cara a cara con otras personas.
  3. Violencia: Existe preocupación acerca de que los videojuegos violentos puedan desensibilizar a las personas ante la violencia y fomentar comportamientos agresivos en la vida real, especialmente en los jóvenes.


En conclusión, los videojuegos ofrecen una variedad de beneficios, como el desarrollo cognitivo, las habilidades motoras y la socialización, pero también presentan riesgos potenciales, como la adicción, el aislamiento social y la desensibilización a la violencia. Es importante equilibrar el tiempo dedicado a los videojuegos con otras actividades y estar consciente de los posibles efectos negativos para aprovechar al máximo sus aspectos positivos.


Christian Serna - 2º Magisterio Infantil. UCLM

miércoles, 10 de enero de 2024

LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN.

Los videojuegos a lo largo de su existencia, han sido entendidos como algo que influía negativamente en los niños. Sin embargo, pueden ser usados como herramientas educativas. Muchos videojuegos incitan a la violencia, es decir, no pretenden tener un fin educativo, lo que sí pueden llegar a conseguir es que el niño o niña que los consuma pueda llegar a desarrollar estas conductas agresivas en la vida real. 


Estos se crearon con el fin de superar unos desafíos, pero para jugarlos se necesita tener un pensamiento crítico, saber comunicarse de forma correcta y motivación por parte del usuario que lo consume. La educación basada en los videojuegos tiene una serie de ventajas que son: 


  • Desarrollo de las habilidades motrices y psicomotrices.

  • Aumento de la concentración.

  • Potenciación de las habilidades cognitivas.

  • Buen funcionamiento del pensamiento superior.

  • Son un foco de aprendizaje intrínsecamente motivado.


Los videojuegos están estructurados de tal manera para que se generen estrategias, acertijos y trabajo en equipo o lo que es lo mismo cooperación. En educación primaria son una herramienta didáctica muy efectiva. Un ejemplo destacable es:


MinecraftEdu: es una versión del juego Minecraft la cual fue programada para fines didácticos. Este videojuego enseña a los alumnos sobre las diferentes materias como: matemáticas, historia, geografía, química, etc. Es una plataforma que inspira una enseñanza creativa e inclusiva a través del mismo videojuego. 


Página de inicio. (s. f.). education.minecraft.net. https://education.minecraft.net/es-es 

Equipo editorial, Etecé. (2023). Funcionalismo: qué es, objetivos, críticas y características. Enciclopedia Humanidades. https://humanidades.com/funcionalismo/ 

García-Bullé, S. (2022). Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/ 

Alba Sánchez Melero 3ºA Mención TICE.

domingo, 21 de mayo de 2023

Videojuegos y educación.

El juego es una actividad lúdica de carácter voluntario que se desarrolla dentro de un marco de reglas y cuyo objetivo es el entretenimiento, la diversión y el aprendizaje. La aplicación entonces de técnicas y estrategias propias de los juegos en contextos no lúdicos, tienen como fin la motivación de las personas.

Por ello, podemos encontrar una serie de beneficios en el empleo de videojuegos como herramientas didácticas, entre los que destacan:

  • Favorecen la repetición de los errores.
  • Se alcanza un dominio de habilidades,
  • Existe una claridad de objetivos.
  • Existe también una dirección a "otros mundos".
  • Desarrollan la atención y el autocontrol.
  • Se pueden establecer distintos niveles de complejidad en función del alumno (atención a la diversidad). 
  • Provocan una fuerte motivación.

Sin embargo, a pesar de tener tantos beneficios, existen una serie de riesgos que se deben tener en cuenta:

  • Pueden generar adicción.
  • Pueden provocar un rechazo a otras herramientas didácticas.
  • Pueden desarrollar comportamientos violentos.
  • Producen un coste económico que no todas las escuelas se pueden permitir.


A continuación, se expondrán una serie de videojuegos para cada área escolar:

  • Matemáticas: Plague Inc o el Profesor Lyton. Son juegos que proponen retos o puzles en su mayoría matemáticos.
  • Lengua Castellana y Literatura: Da Vinci Code o Hogwarts Legacy. Juegos que proponen una historia que se va desarrollando según se superan los niveles.
  • Ciencias Sociales: Uncharted. Este juego propone diferentes ecosistemas y eventos históricos.
  • Educación Física. Just Dance o Wii  Sports. Con estos juegos los niños realizan ejercicio.
  • Educación Plástica y visual. Minecraft o Splatoon. Ayudan al desarrollo de la creatividad.

https://educacionysociedadencarni.blogspot.com/2023/05/videojuegos-y-educacion.html

Encarnación Martín Yepes, 2º de Magisterio de Educación Primaria.

martes, 16 de mayo de 2023

Beneficios de los videojuegos de la franquicia Pokémon en la Educación Infantil.


En 1999, España estaba en las puertas de un nuevo milenio, pero antes de eso, la franquicia nipona de Pokémon se hizo un hueco en los corazones de muchos jóvenes (y no tan jóvenes), siguiendo estando en la vida de muchas personas a día de hoy, más de veinte años después. Pero muy pocos saben que, a parte de ser un videojuego entretenido y alegre, puede ser además una herramienta didáctica muy eficaz.

Pokémon es un juego principalmente de estrategia, donde los números juegan un papel muy importante. Una de las mecánicas que ofrece la saga principal son los diferentes tipos que tienen los Pokémon, ¡encontrándonos un total de 18! Algunos tipos hacen daño x0.5, x1, x2, x4, o incluso x0 dependiendo su objetivo. Esto conlleva que el menor debe planear su estrategia, maximizando el número de ataques y evaluando el nivel de su equipo. Esto enseña al niño a actuar de manera premeditada y racional, y no de forma impulsiva.

Los números no únicamente está en el formato digital, sino también en el físico; Pokémon ofrece a sus seguidores juegos de cartas con mecánicas únicas. En estas cartas se presenta un tipo de Pokémon, con X nivel de vida, con unos ataques, con X poder de ataque y su descripción, que se usarán para bajar la vida de la carta del adversario. No únicamente se trabaja la lectura, sino también las operaciones matemáticas; cuanto más conocimiento lógico-matemático desarrolle el niño, más oportunidades de ganar tendrá.

A parte de combates, los juegos cuentan con otra serie de sagas que fomentan distintas habilidades;
  • Pokémon Ranger es una saga de Nintendo DS donde el menor fomentará la motricidad fina mediante el uso del pincel de la consola, con la que tendrá que hacer círculos y formas de manera estratégica para conseguir la victoria.
  • En sintonía con el juego anterior, nos encontramos Pokémon: Art Academy, donde se fomentará también la motricidad fina y habilidades artísticas del pequeño, ofreciendo diversos cursos para enseñar al jugador cómo dibujar de manera óptima y técnicas (enseñando conceptos como la perspectivas, usar formas geométricas como guía, la variación y tamaño del trazo, cómo usar luces y sombras...), además de manejar atajos típicos de aplicaciones de dibujos profesionales, como son las capas, el relleno, recortar y ajustar tamaño... El juego es, en sí, una obra de arte.
  • Learn with Pokémon: Typing Adventure es otro juego de la consola DS, y ofrece una mecánica única; el uso del teclado para capturar a los Pokémon, mejorando así la mecanografía. El juego avanzará con las diferentes criaturas de la franquicia, y el menor tendrá que escribir su nombre en el teclado para capturarlo. La dificultad aumenta mientras se avanza en el juego, obligando al niño a escribir los nombres más rápidos, y muchas veces, sin mirar al teclado. 
  • Pokémon Smile es una app de móvil que permite al menor capturar Pokémon mientras se cepilla de dientes, indicándole el tiempo que tiene que estar y qué partes tratar.
  • Pokémon GO es otra app muy popular donde la mecánica principal es moverse. El jugador se irá encontrando Pokémon a medida que se mueve, consiguiendo además premios y puntos por esto. En su momento, fue una App muy aclamada por el público, y fomentó la actividad física e interacción social bastante.

La franquicia posee muchas más herramientas a parte de las nombradas, pero lo más importante a mí parece es el énfasis que se le da en todas las entregas a lo importante que es querer y respetar a todo tipo de criaturas. Todos los juegos harán hincapié en lo esencial que es enlazar lazos con tus Pokémon y como hay que tratarlos como es debido porque, al fin y al cabo, son nuestros amigos, además de apostar por otros valores fundamentales como la empatía y el trabajo en equipo.

Esto se ve muy bien trabajado en el formato audiovisual de la franquicia, teniendo su propia serie de televisión y numerosas películas, donde los valores de la amistad, trabajo en equipo, e importancia de un pensamiento racional se presentan de manera agradable y entretenida de la mano de nuestro protagonista Ash Ketchum y su compañero Pikachu.

La última entrega de videojuegos ofrecida por esta franquicia nipona fue Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta (ambos juegos inspirados en la península Ibérica y diferentes culturas de ésta) que, a pesar de seguir la misma mecánica que la saga principal de Pokémon, nos presenta un agradable implemento; se desarrolla en una escuela. El jugador estará obligado a asistir a clases que, aunque estén ambientadas en el mundo Pokémon, tratan materias muy diversas e importantes para que el menor tenga un primer contacto con temas como la historia, las diferentes lenguas, la cultura culinaria, la lógica matemáticas, la biología, e incluso arte.

Además de las clases, el juego te presentará un grupo de estudiantes en el colegio que son vistos como los abusones de la escuela y, una vez te adentras en la historia, descubres que son unos incomprendidos que, con tu ayuda y estrechando lazos de amistad con ellos, consigues no únicamente que los demás lo acepten, sino que estos mismos incomprendidos comprendan la importancia de centrarse en los estudios.

Porque Pokémon es más que un ratón amarillo con poderes de electricidad y, como maestros, podemos usar este recurso que suele resultar un centro de interés recurrente en los más pequeños a pesar de los años de la franquicia. Mientras ellos ganan combates y Pokémon, nosotros ganaremos algo muchísimo más esencial e importante; un aprendizaje significativo en el alumnado.

Javier Gómez
2º Educación Infantil

miércoles, 10 de mayo de 2023

"No todos los videojuegos sirven para promover el aprendizaje"

Buenas tardes, soy Miriam Bravo Serrano, alumna de 2º de Educación Primaria. Aquí os dejo una entrevista para mi contribución con la revista El Recreo, una entrevista publicada en la web Educación 3.0 y realizada por Laura Román a María Esther del Moral.

La competencia digital docente resulta fundamental para emplear los videojuegos y otras tecnologías como recurso en el aula. Sobre sus utilidades y beneficios hemos conversado con María Esther del Moral, primera mujer catedrática de Tecnología Educativa en la Universidad de Oviedo.



Pregunta: ¿Cuál cree que es el camino que seguirá la tecnología educativa en los próximos años? ¿A qué retos tienen que enfrentarse los docentes con la llegada constante de nuevas tecnologías?

Respuesta: No hay duda de que la educación se enfrenta a nuevos retos como la llegada de la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y aumentada… Los docentes deben saber utilizarlas e identificar lo que pueden aportar a la formación del alumnado y a la diversidad de nuestras aulas. Tienen que afianzar su papel como mediadores y deben aprender a integrarlas junto a metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Basado en Investigación, el Aprendizaje Auténtico, la cultura maker, el STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), etc. Indudablemente, es vital impulsar la competencia digital docente, aunque se corre el riesgo de enfatizar demasiado las habilidades instrumentales para el manejo de herramientas y también es preciso estimular el pensamiento crítico.

P: ¿Cómo hay que abordar la competencia digital docente en el aula?

R: Desde sus cinco dimensiones: uso de herramientas para la comunicación, la búsqueda de información, la resolución de problemas, la creación de contenidos (desde la ética y el respeto a los demás usuarios) y, todo ello, teniendo presente la seguridad en los contextos virtuales.

En la era de la postverdad, es importante formar al alumnado para que sea capaz de discriminar las fuentes de información fiables y detectar las noticias falsas, evitando ser manipulados o servir a otros intereses al viralizar 'fake news'. Por otro lado, desde nuestra identidad dual, presencial y virtual, se les debe concienciar de la necesidad de contribuir a una convivencia respetuosa en ambos entornos y del impacto de su huella digital.

P: ¿En qué se beneficia esta competencia digital con la nueva ley educativa?

R: Impulsa la competencia digital docente, por lo que cabe esperar que los docentes sean los verdaderos artífices de llevarlo a la práctica, si bien precisarán contar con una formación y recursos adecuados. Especialmente crítica es la situación de las escuelas rurales, como se constató durante el periodo de confinamiento; por ello, debería ser una prioridad minimizar la brecha digital, en concreto, incrementando la conectividad de estas escuelas.

P: Dentro de la tecnología educativa ha investigado mucho sobre el uso de  los videojuegos, un sector que atrae mucho a los estudiantes. ¿Cuáles son las razones de esa atracción? ¿Por qué cree que tienen tan mala prensa?

R: Los videojuegos invitan a los usuarios a implicarse en aventuras, a formar parte de una narrativa atractiva y se sienten gratificados por cada misión o reto superado. El juego es una actividad motivadora y si se aprovecha para promover aprendizajes puede resultar un recurso valioso. Sin embargo, eso exige un estudio en profundidad de lo que verdaderamente pueden ofrecer, pues no todos los videojuegos tienen esa potencialidad.

En general, el poder inmersivo de algunos videojuegos puede abocar a los menores a conductas adictivas. Es tarea de las familias controlar el tiempo dedicado al juego indiscriminado y los contenidos de los mismos (violencia, consumismo, sexo…) Resulta vital formar a las familias y al alumnado para garantizar un ocio enriquecedor.

P: ¿Cuáles son los principales usos educativos que se le puede dar a un videojuego en el aula?

R: Pueden servir para el entrenamiento de habilidades, motivar a los estudiantes frente a una temática de tipo histórico, resolver enigmas, adquirir competencias para liderar equipos, simular fenómenos naturales, estudiar el impacto de la modificación de especies en un determinado ecosistema, cambiar conductas y actitudes frente a situaciones críticas (xenofobia, bullying, etc.). Lo importante es conocer los videojuegos que existen en el mercado y analizar lo que pueden aportar en las asignaturas concretas, pues no todo vale.


P: ¿En qué materias se pueden utilizar videojuegos? ¿Es recomendable en todos los niveles educativos?

R: Existen los 'serious games' y las apps educativas que ya se están integrando en las aulas con fines formativos para atender necesidades educativas especiales, o al adoptar la metodología de Aprendizaje basado en Juegos, en especial, en los niveles de Educación Infantil y Primaria. También se están implementando videojuegos y simuladores en Secundaria, Bachillerato y Educación Superior orientados al desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, organización y gestión de recursos en el ámbito empresarial, activar el pensamiento crítico en torno a conflictos bélicos…

El uso de los videojuegos en el aula debe responder a unos objetivos educativos y calibrar las actividades antes, durante y después del juego; de otro modo, se puede caer en un entretenimiento carente de sentido. No todas las asignaturas se prestan a incorporarlos ni tampoco es viable en todos los niveles educativos.

P: Los eSports o deportes electrónicos cada vez tienen más seguidores. ¿Es un sector en auge para el futuro laboral de los estudiantes? ¿En qué otros ámbitos dentro del mundo de los videojuegos hay futuro profesional para los jóvenes?

R: Tradicionalmente se formaba a los estudiantes para desarrollar habilidades para determinados deportes (tenemos una buena representación de compatriotas que destacan en el ámbito internacional en las distintas disciplinas deportivas). Hoy se constata que los eSports ofrecen una oportunidad a aquellos jugadores que compiten online y que los torneos virtuales han ganado seguidores en buena parte del sector juvenil. Las intervenciones de algunos gamers son retransmitidas en directo a través de diversas plataformas con cotas elevadas de audiencia. Existe un mercado alrededor de este fenómeno que mueve cifras millonarias, aunque no todos se benefician de ello, por lo que no creo que sea una profesión abierta a muchos. Es una realidad que el diseño de videojuegos o app está en auge, y es un campo que requiere personas cualificadas en lenguaje de programación que lo hagan posible.

Para cada necesidad se diseña una aplicación que puede ser útil para facilitarnos la vida, aunque esto acrecienta cada vez más nuestra dependencia de la tecnología… Esperemos ser capaces de controlar nosotros a las máquinas y no ser dominados por ellas, como se representaba en la película '2001. Odisea del espacio' de Stanley Kubrick.

Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso Minecraft

Las nuevas tecnologías han llegado al mundo de la educación para quedarse, y es que nos encontramos ante un sector que busca continuamente innovar y reinventarse con el objetivo de que la educación cada día sea de mejor calidad. 

Con el paso del tiempo, cada vez son más los docentes que deciden implantar las tecnologías en sus clases, y una de las que ahora mismo se encuentra en auge son los videojuegos. Hoy en día, aún se pueden encontrar criticas o ciertos miedos de cara a su implantación en las aulas, ya que, al ser tratados como simples juegos, se cuestiona su utilidad de cara a que formen parte del proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno. Se trata de una cuestión que ha de seguir investigándose y desarrollándose. Sin embargo, son numerosos los estudios que se centran en describir el impacto positivo que puede tener la introducción de los videojuegos en el aula. 



Uno de los más famosos es "Minecraft", siendo indudablemente uno de los juegos que ha experimentado un número de ventas y jugadores arrasador y con el que se busca demostrar el impacto positivo que puede tener el uso de videojuegos en el aula, aunque bien es cierto que de momento existe poca variedad de artículos al respecto. 

El principal objetivo de esta contribución se basa en revisar el currículo de Educación Primaria para comprobar cuántos de sus contenidos son compatibles con este famoso videojuego. Para ello, se realizaron una serie de directrices de cara a su introducción en los colegios haciendo uso del Real Decreto 126/2014 y una serie de búsquedas en la red que relacionaran los términos "Educación" y "Minecraft". Una vez hecho esto, se llevó a la práctica y se mostró la relación que tenía cada asignatura, junto a sus bloques de contenidos con el videojuego: 

- Ciencias de la Naturaleza. 

Los bloques de contenidos que mayor potencial tienen de cara a ser trabajados con este videojuego son: Los seres vivos, La materia y la energía y La Tecnología, Objetos y Máquinas. 

El primer bloque hace referencia a aspectos como biomas y ecosistemas, factores muy presentes en Minecraft, ya que cuenta con una gran variedad de ellos. Para ello se propone la visita a todos ellos dentro del propio videojuego con el objetivo de observar las características de cada entorno para poder compararlo con lugares reales. El siguiente bloque hace referencia al uso de la energía. Pues bien, Minecraft cuenta con numerosos tipos de energía que rigen el videojuego, siendo la energía eléctrica la más utilizada, es por ello por lo que se propone que los alumnos investiguen este pequeño mundo además de realizar actividades con circuitos creados por nosotros mismos. En el caso del último bloque, se propone a los alumnos la creación de diferentes estructuras de cara a conocer los materiales idóneos para ello. 

- Ciencias Sociales. 

Los bloques con mayor potencial en esta área son: El mundo en el que vivimos y Las huellas del tiempo. 

En el caso del primer bloque, se puede trabajar a través de la cartografía y los planos ofreciéndoles la oportunidad de manipular todo tipo de planos presentes en el videojuego con sus respectivas escalas y que posteriormente realicen su construcción, pensando siempre en el ecosistema en el que se encuentran y los mejores materiales para llevarlo a cabo. De acuerdo con el siguiente bloque, a través de este videojuego se pueden trabajar diferentes épocas históricas gracias a una gran variedad de mapas creados por la comunidad, que podemos tener a nuestra disposición para su uso y disfrute. 

- Matemáticas. 

En esta área se pueden destacar los siguientes bloques: Medida, Geometría y Estadística y Probabilidad. En el caso del primer bloque, la utilización de este videojuego se centra en la longitud, superficie y volumen. Para ello se puede proponer la construcción de una casa siguiendo una serie de directrices de acuerdo con este bloque. En el caso de la geometría se pueden encontrar mayores problemas ya que este videojuego está formado exclusivamente por cubos, aunque se puede utilizar perfectamente para trabajar las figuras planas. Por último, de cara a estudiar probabilidad, un docente decidió realizar un dispensador donde se introducían tintes de varios colores, que, al pulsar un botón, serian expulsados de manera aleatoria. Por último, se utilizaba cada tinte obtenido en una serie de ovejas para comprobar la probabilidad de que saliera cada color. 

- Educación Artística. 

Esta área se puede dividir en Educación Plástica y Educación Musical. En el primer caso se pueden trabajar contenidos relativos a los siguientes bloques: Educación Audiovisual y Expresión Artística. Se propone la búsqueda de una figura plana dentro del mundo real para plasmarla en el videojuego o que, por parejas, uno de los miembros siga las directrices de su compañero para llevar a cabo su construcción. 
En cuanto a Educación Musical los contenidos con mayor potencial son los referidos a La interpretación musical. Para ello, se utilizarán los bloques musicales denominados "Noteblock" en el videojuego, capaces de guardar la última nota que en ellos se toca, pudiendo crear melodías. 

- Lengua Castellana y segundas lenguas. 

Esta área puede estar presente en las actividades del resto de asignaturas al generarse debates en cuanto a ellas, proponer preguntas o presentar los resultados obtenidos al resto de sus compañeros. 

Como podemos apreciar, gracias a este videojuego se puede trabajar un sinfín de aspectos relacionados con el currículo. En la red se pueden encontrar diferentes ideas de actividades, aunque gracias a la gran cantidad de posibilidades que ofrece Minecraft, pueden ser inventadas por nosotros mismos en base a las necesidades de nuestro alumnado.

Adrián Urbano Ocaña. 
Correo electrónico: adrian.urbano@alu.uclm.es 
Grado: Segundo curso de Educación Primaria. 

lunes, 8 de mayo de 2023

EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS

Tras haber analizado la información de la "Revista de comunicación y nuevas tecnologías", en concreto del artículo publicado por Paloma Díaz, puedo confirmar que los videojuegos hoy en día tienen un gran impacto en la sociedad y en la educación de los niños.

Desde sus inicios, Internet ha tenido un gran impacto en la sociedad ya que ha hecho que esta evolucione significativamente porque nos facilita el día a día.

Poco a poco, ha ido tomando más protagonismo ya que cada vez las redes tienen más utilidades, hasta tal punto de usarse para trabajar o para entretenerse. Esta evolución ha sido notable en la sociedad ya que cada vez los niños, desde más pequeños tienen acceso a las redes y a su vez a los videojuegos.

Los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la educación de los niños; pueden mejorar su desarrollo cognitivo (su forma de razonar), fomentar su creatividad, mejorar el trabajo en equipo o su capacidad para solucionar problemas o tomar decisiones importantes.

Sin embargo, también existen algunos aspectos que pueden afectar negativamente sino se hace un uso limitado y responsable de los videojuegos: pueden afectar al rendimiento escolar, a sus relaciones sociales, crear conductas agresivas…

Según un estudio realizado por el Instituto Nacional de Estadística en 2010, el 80% de los niños de entre 10 y 15 años juega a videojuegos con regularidad, lo que nos confirmaría que son una actividad muy común entre los niños en España. Si comparamos estos datos con los de años anteriores, podemos ver como cada vez la edad a la que se comienzan a utilizar los videojuegos como forma de entretenimiento es menor.

Es necesario supervisar el tiempo que los niños emplean en este tipo de actividades ya que pueden hacerles daño psicológicamente y repercutir en las familias de los niños.


Además, también puede provocar problemas físicos; el sedentarismo asociado a jugar largas horas de juego puede contribuir al sobrepeso y a problemas de salud asociados.

El uso frecuente de los videojuegos encierra a los niños en ellos y hace que tomen más protagonismo que los agentes que el niño tiene a su alrededor: la familia, la escuela… por eso, debemos limitar pero no prohibir el uso de estas plataformas desde edades tempranas ya que pueden llegar a suponernos un problema.

En conclusión, cualquier cosa en exceso puede perjudicarnos, pero con control nos puede ayudar a mejorar en ciertos aspectos de nuestra vida. 


Dialnet-EfectosDelUsoDeVideojuegosEnNinosYAdolescentesEnEs-2043930.pdf


Ana Guijarro 

2º Magisterio Infantil