martes, 26 de mayo de 2026
Educación inclusiva y atención a la diversidad
lunes, 25 de mayo de 2026
LA ESCUELA Y LA FAMILIA: EDUCAR JUNTOS PARA CRECER MEJOR
viernes, 8 de mayo de 2026
Nuevos recursos sobre la utilización de pictogramas.
- Picto Agenda (www.pictoagenda.com):
- Picto Cuentos
(www.pictocuentos.com): es un recurso muy útil para fomentar la lectura. Su gran ventaja es la versatilidad de idiomas; permite, por ejemplo, proyectar un libro en inglés en la pantalla digital. La combinación de texto, imagen y audio ayuda de forma sencilla a que los niños con hipoacusia o cualquier otra necesidad sigan el hilo a la par que sus compañeros, eliminando barreras en la comprensión lectora.
- Picto Traductor (www.pictotraductor.com): esta herramienta es perfecta para el maestro a la hora de preparar las sesiones. Permite traducir frases complejas a secuencias de imágenes de forma eficiente y rápida, facilitando la creación de rutinas, avisos o explicaciones personalizadas en cuestión de segundos.
jueves, 9 de enero de 2025
Interland, un videojuego educativo para trabajar la ciberseguridad
- 'Sé inteligente en Internet. Comparte con cuidado'.
- 'Mantente alerta en Internet. No caigas en trampas'.
- 'Sé amable en Internet. Ser amable es genial'.
- 'Sé valiente en Internet. Si tienes dudas, pregunta'.
3, E. (2024, 8 enero). 'Sé genial en Internet', un programa gratuito para que los menores exploren con seguridad el mundo online. EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/empresas/se-genial-en-internet/
martes, 7 de enero de 2025
El comunicador AsTeRICS GRID: una herramienta innovadora para la comunicación de personas con discapacidad intelectual.
jueves, 2 de enero de 2025
Dojo Islands: un espacio virtual para desarrollar habilidades socioemocionales y fomentar el trabajo en equipo.
miércoles, 8 de mayo de 2024
METODOLOGÍAS INNOVADORAS EN EL AULA
A día de hoy, a pesar de todos los avances tecnológicos de los que disponemos, en las aulas sigue muy presente el método tradicional a la hora de impartir clase. Los alumnos encuentran el uso del libro muy monótono lo que les desmotiva a la hora de aprender e interesarse por las actividades que se realizan. Sin embargo existen metodologías que veremos a continuación que pueden resultarles mucho más dinámicas y que por lo tanto, favorecen su interés y motivación a la hora de realizar actividades en el aula. Algunas de ellas son:
- Flipped classroom o clase invertida: esta metodología se trata de intercambiar el papel del maestro y del alumno, es decir, los alumnos se preparan lo que tienen que aprender en casa y luego en el aula es donde realizan ejercicios para afianzar lo que han aprendido.
- Aprendizaje cooperativo: se trata de una forma de trabajar en grupo en la que todos aportan algo único al grupo y aprenden unos de otros. Todos trabajan de forma colaborativa pero existe interdependencia entre los miembros del grupo.
- Gamificación: es una forma de aprender mediante juegos y actividades lúdicas que favorecen el aprendizaje de forma divertida y entretenida para los alumnos, ya que no dejan de aprender mientras juegan.
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP): se trata de un modelo de aprendizaje con el cual deben con el profesor o los propios alumnos crear un proyecto que de solución a un posible problema.
martes, 7 de mayo de 2024
Los móviles no son solo dispositivos de distracción, son herramientas poderosas que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje
Prohibir los móviles en las aulas puede parecer una solución tentadora para algunos como estamos viendo que está ocurriendo actualmente en España, pero al examinar detenidamente las noticias y las investigaciones actuales, podemos reflexionar que puntos positivos tiene la no prohibición de los teléfonos móviles en el aula de educación primaria.
jueves, 2 de mayo de 2024
LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
La realidad virtual y aumentada está siendo utilizada para crear experiencias educativas inmersivas y mejorar la comprensión de conceptos difíciles.
La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) ofrecen experiencias inversivas que suponen un giro de los acontecimientos en el ámbito de la educación. En comparación con el modelo pedagógico tradicional, estos métodos dan la oportunidad a los alumnos de transportarse a un entorno simulado y conocer elementos digitales. Lo que fomenta la creación, comprensión y da lugar a un aprendizaje interactivo y conjunto.
La realidad virtual se puede convertir en un gran recurso didáctico en el aula, ya ofrece una simulación tridimensional del entorno que simula situaciones de la vida real. Existen programas educativos, históricos, matemáticos o incluso biológicos que trasladan al alumno a un contexto educativo detallado lleno de diversión y motivación. Esto permite aprender de una forma más práctica y experimental, interactuando con los objetos y fenómenos de forma interactiva.
La Consejería de Educación, Cultura y Deportes en Formación de Profesorado, de Castilla La-Mancha, ofrece la creación de contenidos educativos en realidad virtual y aumentada con CoSpaces Edu y otros recursos. http://centroformacionprofesorado.castillalamancha.es/comunidad/crfp/recurso/creacion-de-contenidos-educativos-en-realidad/ce727d63-8c45-4c40-a91f-c65ae0c6b341
Por otro lado, con la realidad aumentada (RA) proporciona acceso a información digital a través de los móviles, ordenadores o tabletas. Como recurso didáctico es útil para conocer información y contextualizarla en el mundo real. Un buen ejemplo sería hacer un tour virtual por un museo y conocer así información sobre él, su historia, monumentos, arte, materiales... Algunas páginas son muy completas y cuentan con cantidad de recursos educativos.
Como, por ejemplo: https://www.man.es/man/home.html (Incluye un apartado de aula virtual, recursos educativos para alumnos y acceso a los maestros de recursos y material)
Tanto la RV como la RA, supone numerosos beneficios para los alumnos y su desarrollo. Fomenta el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad e innovación, la resolución de problemas, entre muchos otros. En ocasiones las dinámicas en la RV también suponen la resolución de desafíos e interactuación con elementos, esto les permite desarrollar habilidades importantes y útiles para su futuro y vida cotidiana.
Para trabajar con RV y RA en el aula, también hay que tener en cuenta una serie de desventajas y limitaciones que pueden suponer. Su accesibilidad es difícil, debido a su elevado costo y la infraestructura tecnología necesaria para desarrollar este tipo de actividades. La brecha digital, sigue siendo un factor muy presente en la sociedad, por lo que el docente debe asegurarse de conseguir un acceso igualitario dentro del aula.
A pesar de ello, las tecnologías se vuelven cada vez menos limitadas y accesibles para todo el mundo, siguiendo esta trayectoria, en un futuro podrán mejorar las técnicas y métodos de enseñanza. Y formaran así un parte muy importante dentro del mundo de la educación.
Imagen generada con IA copilot ∙ 1 de mayo de 2024, 8:39 p. m.
La PDI en las aulas de educación infantil
Según Mateo y Laguna (2014), la Educación Infantil es una etapa fundamental en la que se asientan las bases del desarrollo infantil. En esta etapa, los niños/as aprenden a través del juego consiguiendo un aprendizaje significativo.
Actualmente, es imprescindible que las tecnologías se valoren en el entorno escolar ya que están a la orden del día. Muchos niños/as en edad escolar infantil, usan habitualmente tablets u otros dispositivos tecnológicos para jugar, ver películas…por lo que es fundamental que aprendan a utilizar Internet de manera adecuada para no correr riesgos.
Una manera de incluir las tecnologías en el aula de infantil es a través de la pizarra digital interactiva. Es una herramienta digital que se adapta a las características del alumnado infantil ya que es innovadora, motivadora y se puede usar como reproductor multimedia.
¿Por qué usar la PDI en Educación Infantil?
• Su manejo es sencillo. No es necesario una gran formación al profesorado para poder utilizarla e incluirla en el aula.
• El uso de la PDI sirve de motivación al alumnado. Todos los niños/as pueden sentarse alrededor de la pizarra para poder centrar su atención en las actividades que se realicen en ella, además, pueden ser partícipes de las actividades.
• El uso de la PDI fomenta la creatividad y la innovación entre el profesorado. Al utilizar un recurso tecnológico o innovador, fomenta la motivación del profesorado en sacar provecho de su utilidad didáctica incorporando nuevas técnicas más motivadores e interesantes para los alumnos.
¿Qué podemos hacer con una PDI en Educación Infantil?
• Uso como pizarra convencional. Se puede reemplazar por la pizarra convencional pero incluso con más ventajas:
- No es necesario tiza, los niños/as pueden escribir/dibujar tanto con el lápiz digital como con su propio dedo.
- Se puede guardar todo lo escrito en la pizarra sin necesidad de borrar y perder toda la información como en la pizarra convencional, para poder utilizarlo posteriormente.
• Soporte visual para trabajar el lenguaje oral. La utilización de imágenes, dibujos, pictogramas…van a ayudar al desarrollo del lenguaje de manera más atractiva para los niños/as.
• Apoyo a contenidos curriculares. Usar la PDI para completar la enseñanza de los contenidos a través de imágenes o situaciones reales. Por ejemplo, si estudiamos la ciudad, será mucho más atractivo enseñar calles, edificios, carreteras…reales que imágenes o dibujos infantiles y ficticios. También se puede acompañar la imagen o secuencia de imágenes con audios.
• Realización de ejercicios o actividades interactivas. La cantidad de recursos interactivos son ilimitados y facilitan la estimulación y motivación de los alumnos/as.
• Incorporar la actualidad en el aula. Incluir Internet en el aula les ayudará a estar al día de la actualidad ya que pueden ver programas educativos o dibujos actuales. También ayuda a la alfabetización digital.
En conclusión, la PDI es una herramienta poderosa que favorece el avance tecnológico en los alumnos. Además, es una herramienta muy sencilla, con poca complejidad para que pueda ser utilizada por todos los docentes en el aula. Educar en nuevas TICs tiene muchos beneficios en los niños/as, como por ejemplo, aprender el uso correcto de éstas, regular el tiempo de utilización, motivación, interés y curiosidad por aprender jugando, etc.
REFERENCIAS:
(S/f). Cepcordoba.es. Recuperado el 1 de mayo de 2024, de https://revistaeco.cepcordoba.es/wp-content/uploads/2018/04/Santos.pdf
Mateo, S. E., y Laguna, P. T. (2014). Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación infantil: Análisis crítico del impacto que ha supuesto su aparición en un colegio de Aragón.
Fotografía sacada de: Pizarras digitales: nuevas tecnologías en educación infantil (formaciononline.eu)
viernes, 12 de abril de 2024
LA MESA DE LUZ COMO RECURSO DE ATENCIÓN EDUCATIVA
martes, 16 de enero de 2024
Classdojo como herramienta para la gestión de aula.
Abril (2019) define ClassDojo como una aplicación de gamificación sin costo que posibilita la personalización de avatares, la acumulación de insignias como reconocimiento para superar desafíos en clase o por un comportamiento positivo, la retroalimentación automática de los resultados, la colaboración en equipo, la visualización de lo trabajado en clase a través de un portafolio interactivo, el envío de mensajes motivadores, la rápida creación de informes tanto individuales como grupales, y la conexión entre el profesor y los padres de los estudiantes.
Clal
Se trata de una herramienta efectiva para motivar a los niños, mejorando su comportamiento y evitando situaciones incómodas tanto para los profesores como para los alumnos.
Las ventajas de utilizar esta plataforma son diversas:
- Igualdad de oportunidades: Todos los estudiantes tienen acceso a las mismas oportunidades de aprendizaje, con experiencias variadas disponibles para todos.
- Conectividad: Facilita la comunicación constante entre familias, estudiantes y profesores, permitiendo compartir fotos, archivos y mensajes. Además, fortalece la comunicación entre profesores y familias.
- Aprendizaje lúdico: ClassDojo ofrece una modalidad de aprendizaje a través de juegos, haciendo que el proceso sea divertido.
- Seguridad: Garantiza un entorno seguro, donde los usuarios pueden disfrutar sin preocupaciones de que sus datos sean accesibles por terceros.
- Gratuito: Se presenta como una plataforma virtual de acceso gratuito.
- Tiempo real: Cualquier modificación realizada en la plataforma es visible instantáneamente para todos los usuarios.
Sin embargo, algunas desventajas incluyen:
- Dependencia tecnológica: Puede generar dependencia, afectando la autonomía y el desarrollo social de los niños cuando no se está utilizando.
- Exceso de información: La emisión constante de información, ya sea personal o académica, puede plantear problemas de privacidad.
- Insignias: La práctica de premiar o castigar a los estudiantes mediante insignias puede tener repercusiones negativas.
- Errores técnicos: Al ser una plataforma digital, se deben considerar los posibles problemas técnicos comunes en las páginas web, como bloqueos, lentitud o dificultades para acceder a la plataforma.
A continuación, inserto un vídeo muy interesante sobre la temática trabajada. ¡Espero que os sirva!
Como reflexión final, considero que la introducción de plataformas educativas como ClassDojo plantea una reflexión profunda sobre la evolución del aprendizaje en el entorno digital. Las ventajas que presenta la aplicación, como la igualdad de oportunidades, la conectividad constante o el aprendizaje lúdico, indican que estas herramientas tienen el potencial de enriquecer significativamente la experiencia educativa. Sin embargo, creo que su adopción requiere una consideración cuidadosa de las implicaciones éticas, de privacidad y sociales para garantizar que estas plataformas contribuyan de manera positiva al desarrollo integral de los estudiantes en la era digital.
Referencias bibliográficas:
Abril, L. G. (2019). Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de ClassDojo. Analysis. Claves de Pensamiento Contemporáneo, 22, 65-69.
ClassDojo: Análisis de las Ventajas y Desventajas—Ventajas y desventajas top. (s. f.). Recuperado 21 de noviembre de 2023, de https://ventajasydesventajastop.com/classdojoventajas-y-desventajas/
Miguel Sánchez Domínguez
4ºA Educación Primaria
miguel.sanchez29@alu.uclm.es





