Mostrando entradas con la etiqueta recursos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta recursos. Mostrar todas las entradas

jueves, 9 de enero de 2025

Interland, un videojuego educativo para trabajar la ciberseguridad


Interland es un videojuego educativo gratuito basado en la ciberseguridad desarrollado por Google junto a la ayuda de otras entidades como el INCIBE, FAD o la Policía Nacional. 
Este juego se lleva a cabo gracias a un programa llamado "Sé genial en internet". El alumnado puede divertirse mientras aprende conceptos sobre ciberseguridad útiles para su día a día.  Está destinado para niños y niñas de entre 7 y 12 años principalmente. 
Está compuesto por cuatro minijuegos o mundos a través de los cuales podrán aprender cómo comportarse y navegar de forma segura en internet.  Además, gracias a esto ayudaremos a otros internautas a protegerse de los hackers, suplantadores de identidad y acosadores que se encuentran dentro de este juego. 
Las tématicas de las preguntas que se realizan en los minijuegos son las siguientes:
  • 'Sé inteligente en Internet. Comparte con cuidado'.
  • 'Mantente alerta en Internet. No caigas en trampas'.
  • 'Sé amable en Internet. Ser amable es genial'.
  • 'Sé valiente en Internet. Si tienes dudas, pregunta'
Para llevar este juego al aula, cuentan además con una guía desarrollada para los profesores 

3, E. (2024, 8 enero). 'Sé genial en Internet', un programa gratuito para que los menores exploren con seguridad el mundo online. EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/empresas/se-genial-en-internet/

Alba Sánchez Melero 4ºA MENCIÓN TICE

martes, 7 de enero de 2025

El comunicador AsTeRICS GRID: una herramienta innovadora para la comunicación de personas con discapacidad intelectual.

El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha revolucionado la manera en que las personas con discapacidad intelectual pueden interactuar con su entorno. Uno de los avances más significativos en este campo es AsTeRICS GRID, un sistema de comunicación basado en un software gratuito que facilita la interacción a través de una interfaz visual.
AsTeRICS GRID se destaca como una herramienta de Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA) que permite a las personas con discapacidad intelectual comunicarse de manera eficiente utilizando imágenes, textos y símbolos. A través de su plataforma, los usuarios pueden seleccionar iconos que representan palabras o frases, lo que les permite expresar sus pensamientos, necesidades y emociones de forma autónoma.
Una de las principales ventajas de AsTeRICS GRID es su flexibilidad. Se puede personalizar según las necesidades y capacidades de cada usuario, lo que lo convierte en una herramienta accesible para personas con diferentes niveles de discapacidad. Asimismo, su diseño es intuitivo, lo que facilita su uso tanto para los usuarios como para los profesionales que lo implementan. Además de mejorar la comunicación en el ámbito educativo y social, favorece la inclusión, permitiendo que los usuarios participen activamente en las interacciones cotidianas. Al ser una plataforma de código abierto, AsTeRICS GRID permite a los desarrolladores y profesionales crear y compartir recursos adicionales, ampliando aún más sus posibilidades.

En definitiva, AsTeRICS GRID es una herramienta esencial que está transformando la forma en que las personas con discapacidad intelectual se comunican. Gracias a su accesibilidad, personalización y capacidad de adaptación, ofrece una solución efectiva y sostenible para fomentar la inclusión y la autonomía en diversos entornos.

Laura González Maldonado. 
Estudiante de Magisterio de Educación Primaria, mención en TICE.

Laura.González57@alu.uclm.es

jueves, 2 de enero de 2025

Dojo Islands: un espacio virtual para desarrollar habilidades socioemocionales y fomentar el trabajo en equipo.

La innovación educativa continúa abriendo nuevas puertas para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes. Un ejemplo de ello es Dojo Islands, una función innovadora dentro de la plataforma ClassDojo, que ha sido diseñada para ofrecer a los niños y niñas un entorno virtual interactivo donde pueden aprender, jugar y desarrollar importantes habilidades socioemocionales.
Lanzada en 2022, Dojo Islands es definida como "un patio de recreo virtual" donde el alumnado puede explorar y superar desafíos mientras fortalecen competencias como la empatía, la cooperación y la creatividad. Este espacio digital está orientado a ayudar al alumnado a mejorar el bienestar emocional y social mediante actividades que promueven la colaboración, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
Lo que distingue a Dojo Islands es su enfoque gamificado, que convierte el aprendizaje en un experiencia divertida e interactiva. Los estudiantes avanzan en su "aventura" virtual completando tareas y desafíos, mientras reciben retroalimentación positiva y recompensas que refuerzan comportamientos deseados. Además, la plataforma permite a los niños y niñas interactuar en tiempo real entre ellos, lo que fomenta una comunicación respetuosa y constructiva. 
La integración de habilidades STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en las actividades de Dojo Islands también es un aspecto destacado, ya que ofrece a los estudiantes oportunidades para desarrollar estas competencias fundamentales de manera lúdica. Al mismo tiempo, las actividades están organizadas en niveles, permitiendo que cada estudiante avance a su propio ritmo y se enfrente a retos adecuados a su nivel.
En definitiva, Dojo Islands no solo promueve el desarrollo de habilidades académicas, sino que también es una poderosa herramienta para la formación de competencias socioemocionales, tan cruciales en el contexto educativo actual. Su enfoque inclusivo y seguro proporciona un espacio para que los estudiantes puedan aprender y crecer de manera integral, mientras se divierten.


Laura González Maldonado. 
Estudiante de Magisterio de Educación Primaria, mención en TICE.

Laura.González57@alu.uclm.es


miércoles, 8 de mayo de 2024

METODOLOGÍAS INNOVADORAS EN EL AULA


A día de hoy, a pesar de todos los avances tecnológicos de los que disponemos, en las aulas sigue muy presente el método tradicional a la hora de impartir clase. Los alumnos encuentran el uso del libro muy monótono lo que les desmotiva a la hora de aprender e interesarse por las actividades que se realizan. Sin embargo existen metodologías que veremos a continuación que pueden resultarles mucho más dinámicas y que por lo tanto, favorecen su interés y motivación a la hora de realizar actividades en el aula. Algunas de ellas son:
  • Flipped classroom o clase invertida: esta metodología se trata de intercambiar el papel del maestro y del alumno, es decir, los alumnos se preparan lo que tienen que aprender en casa y luego en el aula es donde realizan ejercicios para afianzar lo que han aprendido.
  • Aprendizaje cooperativo: se trata de una forma de trabajar en grupo en la que todos aportan algo único al grupo y aprenden unos de otros. Todos trabajan de forma colaborativa pero existe interdependencia entre los miembros del grupo.
  • Gamificación: es una forma de aprender mediante juegos y actividades lúdicas que favorecen el aprendizaje de forma divertida y entretenida para los alumnos, ya que no dejan de aprender mientras juegan.
  • Aprendizaje basado en proyectos (ABP): se trata de un modelo de aprendizaje con el cual deben con el profesor o los propios alumnos crear un proyecto que de solución a un posible problema. 

A pesar de la existencia de tantas metodologías innovadoras, como docentes no debemos insistir periódicamente en una sino que emplearlas de vez en cuando puede hacer que las clases resulten más atractivas para el alumnado y que por lo tanto su interés y atención hacia éstas aumente. No obstante, no se debe eliminar la metodología tradicional ya que en ocasiones es beneficiosa, pero sí debemos combinarla con alguna de las metodologías vistas y algunas más que existen.

Bibliografía:
Vive. (2023, abril 18). ¿Cuáles son las 7 metodologías más innovadoras en educación? UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/metodologias-innovadoras-educacion/


Rocío Dorado García  2º de Educación Primaria.
Imagen generada con IA copilot ∙ 8 de mayo de 2024, 12:15 p. m.

martes, 7 de mayo de 2024

Los móviles no son solo dispositivos de distracción, son herramientas poderosas que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje


Prohibir los móviles en las aulas puede parecer una solución tentadora para algunos como estamos viendo que está ocurriendo actualmente en España, pero al examinar detenidamente las noticias y las investigaciones actuales, podemos reflexionar que puntos positivos tiene la no prohibición de los teléfonos móviles en el aula de educación primaria.
 
Los móviles no son solo dispositivos de distracción; son herramientas poderosas que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje. Con acceso a internet, aplicaciones educativas y recursos en línea, los estudiantes pueden profundizar en temas, acceder a información en tiempo real y aprender de manera más interactiva.
 
Además, vivimos en una era digital donde el dominio de la tecnología es fundamental para el éxito. Prohibir los móviles en las aulas podría privar a los estudiantes de la oportunidad de desarrollar habilidades digitales importantes que serán esenciales en sus futuras carreras y vidas cotidianas.
 
En lugar de prohibir los móviles, podríamos aprovechar la oportunidad para enseñar a los estudiantes sobre el uso responsable de la tecnología. Fomentar prácticas de uso adecuado, como la gestión del tiempo, el respeto por los demás durante las clases y el discernimiento en la búsqueda de información en línea, puede ayudar a preparar a los jóvenes para ser ciudadanos digitales responsables.
 
Algunos estudiantes pueden beneficiarse enormemente del uso de dispositivos móviles en el aula. Por ejemplo, aquellos con dificultades de aprendizaje pueden encontrar aplicaciones o herramientas de accesibilidad que les ayuden a comprender mejor los conceptos. Prohibir los móviles podría limitar estas oportunidades de apoyo personalizado.
 
Los móviles también pueden ser utilizados para promover la participación y la colaboración en el aula. Aplicaciones de encuestas en tiempo real, plataformas de discusión en línea y herramientas de colaboración pueden fomentar un ambiente de aprendizaje más interactivo y participativo.
 
En resumen, si bien es comprensible la preocupación por el potencial de distracción que representan los móviles en las aulas, prohibirlos puede no ser la mejor solución. En cambio, podríamos enfocarnos en educar a los estudiantes sobre un uso responsable de la tecnología y aprovechar su potencial como herramientas educativas y de preparación para el mundo digital en el que vivimos.
 
 
 
Gómez Hernández, P., Monge López, C., Castillo Fernández, H. D., & Kassar, M. D. C. M. (2022). Aprendizaje cooperativo con teléfonos móviles en un contexto de vulnerabilidad: resultados en la convivencia. Revista electrónica de investigación educativa, 24.
 
Muller, E. W., Castro-Galviz, M. Y., De la Cruz López, M., Lorena-Pinillas, L., Roldán-García, L., & Torres-Carvalho, J. L. (2020). Uso de los teléfonos móviles en el aula de educación primaria. Revista Electrónica de Conocimientos, Saberes y Prácticas, 3(2), 31-42.
 
Sola Reche, J. M., García Vidal, M., & Ortega Navas, M. D. C. (2019). Las implicaciones del uso de dispositivos móviles en el proceso de enseñanza aprendizaje en alumnos de 5º y 6º de primaria. Pixel-bit.

Marta del Burgo Cobo
Imagen Generada con IA  Copilot∙ 7 de mayo de 2024, 6:39 p. m.

jueves, 2 de mayo de 2024

LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

La realidad virtual y aumentada está siendo utilizada para crear experiencias educativas inmersivas y mejorar la comprensión de conceptos difíciles.

La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) ofrecen experiencias inversivas que suponen un giro de los acontecimientos en el ámbito de la educación. En comparación con el modelo pedagógico tradicional, estos métodos dan la oportunidad a los alumnos de transportarse a un entorno simulado y conocer elementos digitales. Lo que fomenta la creación, comprensión y da lugar a un aprendizaje interactivo y conjunto.

La realidad virtual se puede convertir en un gran recurso didáctico en el aula, ya ofrece una simulación tridimensional del entorno que simula situaciones de la vida real. Existen programas educativos, históricos, matemáticos o incluso biológicos que trasladan al alumno a un contexto educativo detallado lleno de diversión y motivación. Esto permite aprender de una forma más práctica y experimental, interactuando con los objetos y fenómenos de forma interactiva.

La Consejería de Educación, Cultura y Deportes en Formación de Profesorado, de Castilla La-Mancha, ofrece la creación de contenidos educativos en realidad virtual y aumentada con CoSpaces Edu y otros recursos. http://centroformacionprofesorado.castillalamancha.es/comunidad/crfp/recurso/creacion-de-contenidos-educativos-en-realidad/ce727d63-8c45-4c40-a91f-c65ae0c6b341

Por otro lado, con la realidad aumentada (RA) proporciona acceso a información digital a través de los móviles, ordenadores o tabletas. Como recurso didáctico es útil para conocer información y contextualizarla en el mundo real. Un buen ejemplo sería hacer un tour virtual por un museo y conocer así información sobre él, su historia, monumentos, arte, materiales... Algunas páginas son muy completas y cuentan con cantidad de recursos educativos.

Como, por ejemplo: https://www.man.es/man/home.html (Incluye un apartado de aula virtual, recursos educativos para alumnos y acceso a los maestros de recursos y material)

Tanto la RV como la RA, supone numerosos beneficios para los alumnos y su desarrollo. Fomenta el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad e innovación, la resolución de problemas, entre muchos otros. En ocasiones las dinámicas en la RV también suponen la resolución de desafíos e interactuación con elementos, esto les permite desarrollar habilidades importantes y útiles para su futuro y vida cotidiana.

Para trabajar con RV y RA en el aula, también hay que tener en cuenta una serie de desventajas y limitaciones que pueden suponer. Su accesibilidad es difícil, debido a su elevado costo y la infraestructura tecnología necesaria para desarrollar este tipo de actividades. La brecha digital, sigue siendo un factor muy presente en la sociedad, por lo que el docente debe asegurarse de conseguir un acceso igualitario dentro del aula.

A pesar de ello, las tecnologías se vuelven cada vez menos limitadas y accesibles para todo el mundo, siguiendo esta trayectoria, en un futuro podrán mejorar las técnicas y métodos de enseñanza. Y formaran así un parte muy importante dentro del mundo de la educación.

 Luna López Díaz

Imagen generada con IA copilot ∙ 1 de mayo de 2024, 8:39 p. m.

La PDI en las aulas de educación infantil

Según Mateo y Laguna (2014), la Educación Infantil es una etapa fundamental en la que se asientan las bases del desarrollo infantil. En esta etapa, los niños/as aprenden a través del juego consiguiendo un aprendizaje significativo. 

Actualmente, es imprescindible que las tecnologías se valoren en el entorno escolar ya que están a la orden del día. Muchos niños/as en edad escolar infantil, usan habitualmente tablets u otros dispositivos tecnológicos para jugar, ver películas…por lo que es fundamental que aprendan a utilizar Internet de manera adecuada para no correr riesgos. 

Una manera de incluir las tecnologías en el aula de infantil es a través de la pizarra digital interactiva. Es una herramienta digital que se adapta a las características del alumnado infantil ya que es innovadora, motivadora y se puede usar como reproductor multimedia.

¿Por qué usar la PDI en Educación Infantil?

• Es un recurso  que nos permite realizar actividades muy diversas en diferentes lenguajes (sonoro, multimedia, …). Es decir, con la PDI podemos ver vídeos, jugar, escuchar audios, buscar en la web…

• Su manejo es sencillo. No es necesario una gran formación al profesorado para poder utilizarla e incluirla en el aula.

• El uso de la PDI sirve de motivación al alumnado. Todos los niños/as pueden sentarse alrededor de la pizarra para poder centrar su atención en las actividades que se realicen en ella, además, pueden ser partícipes de las actividades.

• El uso de la PDI fomenta la creatividad y la innovación entre el profesorado. Al utilizar un recurso tecnológico o innovador, fomenta la motivación del profesorado en sacar provecho de su utilidad didáctica incorporando nuevas técnicas más motivadores e interesantes para los alumnos.

¿Qué podemos hacer con una PDI en Educación Infantil?

• Uso como pizarra convencional. Se puede reemplazar por la pizarra convencional pero incluso con más ventajas: 

  • No es necesario tiza, los niños/as pueden escribir/dibujar tanto con el lápiz digital como con su propio dedo.
  • Se puede guardar todo lo escrito en la pizarra sin necesidad de borrar y perder toda la información como en la pizarra convencional, para poder utilizarlo posteriormente.

• Soporte visual para trabajar el lenguaje oral. La utilización de imágenes, dibujos, pictogramas…van a ayudar al desarrollo del lenguaje de manera más atractiva para los niños/as.

• Apoyo a contenidos curriculares. Usar la PDI para completar la enseñanza de los contenidos a través de imágenes o situaciones reales. Por ejemplo, si estudiamos la ciudad, será mucho más atractivo enseñar calles, edificios, carreteras…reales que imágenes o dibujos infantiles y ficticios. También se puede acompañar la imagen o secuencia de imágenes con audios.

• Realización de ejercicios o actividades interactivas. La cantidad de recursos interactivos son ilimitados y facilitan la estimulación y motivación de los alumnos/as.

• Incorporar la actualidad en el aula. Incluir Internet en el aula les ayudará a estar al día de la actualidad ya que pueden ver programas educativos o dibujos actuales. También ayuda a la alfabetización digital.

En conclusión, la PDI es una herramienta poderosa que favorece el avance tecnológico en los alumnos. Además, es una  herramienta muy sencilla, con poca complejidad para que pueda ser utilizada por todos los docentes en el aula. Educar en nuevas TICs tiene muchos beneficios en los niños/as, como por ejemplo, aprender el uso correcto de éstas, regular el tiempo de utilización, motivación, interés y curiosidad por aprender jugando, etc.

REFERENCIAS:

(S/f). Cepcordoba.es. Recuperado el 1 de mayo de 2024, de https://revistaeco.cepcordoba.es/wp-content/uploads/2018/04/Santos.pdf

Mateo, S. E., y Laguna, P. T. (2014). Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación infantil: Análisis crítico del impacto que ha supuesto su aparición en un colegio de Aragón.

Fotografía sacada de: Pizarras digitales: nuevas tecnologías en educación infantil (formaciononline.eu)


Nerea Durillo Reyes
Educación Infantil (UCLM Toledo)

viernes, 12 de abril de 2024

LA MESA DE LUZ COMO RECURSO DE ATENCIÓN EDUCATIVA


Las mesas de luz son unos dispositivos que, principalmente, se utilizan para captar la atención de los niños.

 La fuente de luz que se reflecta sobre la mesa hace que  los objetos de colores y traslúcidos se puedan observar con mayor facilidad y nitidez aumentando la intensidad de las actividades que se realizan.

Este recurso procede del enfoque pedagógico Reggio Emilia. Se originó en la ciudad de Italia, Reggio Emilia y surgió como un movimiento hacia una educación más progresiva y cooperativa de la primera infancia. Se trata de una  pedagogía innovadora  para la educación de la primera infancia, la cual valora al niño/a como capaz y flexible. 


Cada niño tiene un gran potencial y una gran curiosidad innata que le lleva a crear un interés por descubrir el mundo y su lugar en él. Es por eso que esta perspectiva considera a los niños capaces de construir su propio aprendizaje si se les dan las herramientas y el ambiente adecuado.

¿POR QUÉ USAR LA MESA DE LUZ? 

Con una mesa de luz se puede trabajar:

Estimulación sensorial: Permite desarrollar en el niño su capacidad de integrar los estímulos recibidos por los diferentes canales sensoriales y así poder desenvolverse mejor en su entorno. Una gran variedad de estímulos sensoriales se presentará con la mesa de luz: las transparencias, el juego de colores, la mezcla de los mismos, las sombras,...  De esta manera, los niños/as podrán experimentar diversas sensaciones, y desarrollar 
su percepción visual, auditiva y táctil.

 ●Atención:

 Establece una forma de control atencional en la que los niños/as mantienen  la concentración en estímulos que aparecen durante un largo o corto periodo de  tiempo en la mesa. 
Con estas actividades el niño/a con problemas de hiperactividad o dificultades en la 
atención, podrá adquirir una serie de habilidades que le ayudarán a desenvolverse  mejor en su día a día.

 ●Relajación: El efecto que la luz desprende en esta mesa permite llevar al niño/a un estado de tranquilidad y  bienestar.  Esto le ayudará a aumentar la confianza en sí mismo, la memoria y la concentraciónpermitiendo así mejorar la calidad de su aprendizaje. 

Recurso educativo: La mesa permite poner en práctica diversos conceptos, como: las formas, colores, partes del cuerpo, etc. Todos estos conceptos son objetivos que se proponen desarrollar también en muchos de los niños que vienen con problemas de  comprensión o de retraso en el lenguaje.

 ●Atención conjunta: Las dificultades en la espera, en el respeto de los turnos, en ambiente  de juego y trabajo entre varios niños,compartir el juego con alguien más y en general las dificultades en las habilidades sociales se pueden trabajar en la mesa  realizando actividades donde tenga que intervenir más de una persona. 

Imaginación, juego simbólico y funcional: Las actividades también pueden ir encaminadas a trabajar este tipo de juegos que en niños como por ejemplo con TEA es difícil encontrar. Crear cuentos, formas o mezclar colores son actividades que logran una mayor creatividad en el niño/a.

 ●Estimulación del lenguaje: El interés que las actividades les provoca a los niños/as permite trabajar el lenguaje expresivo, el comprensivo y la comunicación en general (aspectos que se ven poco desarrollados en trastornos del desarrollo del lenguaje, en Síndrome de Down,  en TEA)proponiendo un ambiente controlado para poder convertir sus peticiones en acciones motivadoras.

Motricidad: La manipulación de los materiales ayudará al niño/a desarrollar o/y perfeccionar las habilidades manipulativas y la coordinación visomanual mediante la manipulación de éstas. Y así después poder aplicarlo a la realización de sus tareas habituales. 


WEBGRAFÍA:


LUCÍA ROMERO HONTANGAS
1º Grado Maestro Educación Infantil. UCLM

martes, 16 de enero de 2024

Classdojo como herramienta para la gestión de aula.

Abril (2019) define ClassDojo como una aplicación de gamificación sin costo que posibilita la personalización de avatares, la acumulación de insignias como reconocimiento para superar desafíos en clase o por un comportamiento positivo, la retroalimentación automática de los resultados, la colaboración en equipo, la visualización de lo trabajado en clase a través de un portafolio interactivo, el envío de mensajes motivadores, la rápida creación de informes tanto individuales como grupales, y la conexión entre el profesor y los padres de los estudiantes.


Clal

Se trata de una herramienta efectiva para motivar a los niños, mejorando su comportamiento y evitando situaciones incómodas tanto para los profesores como para los alumnos.

Las ventajas de utilizar esta plataforma son diversas:

  • Igualdad de oportunidades: Todos los estudiantes tienen acceso a las mismas oportunidades de aprendizaje, con experiencias variadas disponibles para todos.
  • Conectividad: Facilita la comunicación constante entre familias, estudiantes y profesores, permitiendo compartir fotos, archivos y mensajes. Además, fortalece la comunicación entre profesores y familias.
  • Aprendizaje lúdico: ClassDojo ofrece una modalidad de aprendizaje a través de juegos, haciendo que el proceso sea divertido.
  • Seguridad: Garantiza un entorno seguro, donde los usuarios pueden disfrutar sin preocupaciones de que sus datos sean accesibles por terceros.
  • Gratuito: Se presenta como una plataforma virtual de acceso gratuito.
  • Tiempo real: Cualquier modificación realizada en la plataforma es visible instantáneamente para todos los usuarios.

Sin embargo, algunas desventajas incluyen:

  • Dependencia tecnológica: Puede generar dependencia, afectando la autonomía y el desarrollo social de los niños cuando no se está utilizando.
  • Exceso de información: La emisión constante de información, ya sea personal o académica, puede plantear problemas de privacidad.
  • Insignias: La práctica de premiar o castigar a los estudiantes mediante insignias puede tener repercusiones negativas.
  • Errores técnicos: Al ser una plataforma digital, se deben considerar los posibles problemas técnicos comunes en las páginas web, como bloqueos, lentitud o dificultades para acceder a la plataforma.

A continuación, inserto un vídeo muy interesante sobre la temática trabajada. ¡Espero que os sirva!




Como reflexión final, considero que la introducción de plataformas educativas como ClassDojo plantea una reflexión profunda sobre la evolución del aprendizaje en el entorno digital. Las ventajas que presenta la aplicación, como la igualdad de oportunidades, la conectividad constante o el aprendizaje lúdico, indican que estas herramientas tienen el potencial de enriquecer significativamente la experiencia educativa. Sin embargo, creo que su adopción requiere una consideración cuidadosa de las implicaciones éticas, de privacidad y sociales para garantizar que estas plataformas contribuyan de manera positiva al desarrollo integral de los estudiantes en la era digital.

Referencias bibliográficas:

Abril, L. G. (2019). Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de ClassDojo. Analysis. Claves de Pensamiento Contemporáneo22, 65-69.

ClassDojo: Análisis de las Ventajas y Desventajas—Ventajas y desventajas top. (s. f.). Recuperado 21 de noviembre de 2023, de https://ventajasydesventajastop.com/classdojoventajas-y-desventajas/


Miguel Sánchez Domínguez

4ºA Educación Primaria
miguel.sanchez29@alu.uclm.es

lunes, 8 de enero de 2024

PADLET, APLICACIÓN PRIMORDIAL EN EL CENTRO


En el centro donde realicé mi primer periodo de prácticas , es realmente importante esta aplicación, Padlet permite a los docentes crear, en muy poco tiempo, un espacio de aprendizaje. En el centro existe uno por asignatura en cada curso, organizado por temas.

Se utiliza de modo en que se cuelgan esquemas sobre cada tema, vídeos explicativos, fichas interactivas para repasar y juegos. Además en la tutoría se cuelgan actividades y vídeos externos a los temas y los alumnos pueden observar vídeos informativos de diversos temas tales como diversidad funcional e igualdad de género.

Gracias a esta aplicación, los alumnos tienen acceso a diferentes materiales para reforzar sus conocimientos y poder tener diferentes formas de estudio, haciendo referencia al Diseño Universal de Aprendizaje. 

Aquí dejo el enlace a la aplicación:

 https://es.padlet.com/

También dejo un enlace a un Padlet donde se realizó un taller de radio sobre la semana de la igualdad:

https://padlet.com/ceippenamielradio/nuestra-radio-radio-pe-amiel-w33ogt6zc7gjrs48

Por último, un enlace a un tutorial de cómo utilizarlo:

https://youtu.be/oMul6dduBwM?si=vXbSqD5pFEUepxN2


Cristina Romero Ventas.


Adjunto una de las entradas más interesantes de mi blog. Espero que os guste.

miércoles, 18 de mayo de 2022

Recursos didácticos en Educación Primaria

A continuación, explicaré una serie de recursos didácticos que sirven de gran ayuda para el docente para impartir conocimiento a la vez que sirve de ayuda para los alumnos a la hora de adquirir conocimientos de una forma más activa, participativa y lúdica. Algunos de estos recursos didácticos son:

  • Socrative: la aplicación consiste en un administrador para que los alumnos participen en la clase en tiempo real. Nos permite elaborar pruebas, actividades, evaluaciones… y el profesor gestiona los datos. Socrative cuenta con diferentes opciones que permiten entender diversas opciones que facilitan el entendimiento de diferentes datos de forma más sencilla. Los profesores crean Space Race, Quiz o Exit Ticket que los estudiantes responden en tiempo real a través de sus dispositivos. Los instructores pueden realizar un seguimiento de los resultados en tiempo real y verlos más tarde en los informes almacenados por Socrative. Las preguntas formuladas en la solicitud son de opción múltiple, verdadero/falso y preguntas breves. Esta retroalimentación es fundamental para comprender el conocimiento de los alumnos. Actualmente, muchos profesores utilizan la aplicación en el aula.

  • Classroomscreen: acceder a esta aplicación es muy fácil y sencillo ya que se trata de un servicio gratuito y no es obligatorio registrarse. Además, su uso es muy intuitivo permitiendo desarrollar una labor docente con numerosos recursos. Los recursos que ofrece esta aplicación son los siguientes:
    • Fondo: podemos seleccionar entre varias imágenes o GIFS para que ejerzan superficie virtual a la pizarra.
    • Idioma: nos permite seleccionar en que idioma queremos impartir la sesión.
    • Nombres al azar: en una pequeña pestaña incluimos el nombre de los alumnos a los que vamos a impartir dicha clase. Cuando tengamos que seleccionar a alguno de ellos para realizar alguna 13 tarea, simplemente pulsamos al botón "choose" y la aplicación escogerá al azar a un alumno para desempeñarla.
    • Crear códigos QR: en la esquina superior podemos poner un enlace. Posteriormente los estudiantes escanean el código y entrarían en la web.
    •  Dibujar: nos permite escribir palabras o textos con el dedo.
    • Texto: podemos escribir diversos mensajes que nos sirve de apoyo cuando queremos destacar algo de la explicación.
    • Símbolos de trabajo: con estos símbolos podemos indicar de que forma queremos que trabaje el alumnado (voz baja, silencio, participando activamente en grupo).
    • Semáforo: El equivalente a la molesta atención que los profesores tienen que brindar varias veces en clase. Si ponemos un semáforo en verde, estamos haciendo un buen trabajo, en la oscuridad; en naranja, hay algún susurro molesto; y finalmente, en rojo, el nivel de ruido es demasiado alto.
    • Temporizadores: Funcionan como una cuenta regresiva, por ejemplo, puede mostrar el tiempo para hacer un determinado ejercicio. Cuando termine la cuenta regresiva, sonará un pitido para indicar el final de la prueba. Además, el temporizador se puede utilizar como cronómetro.
    • Reloj y calendario: Se combinan en un mismo icono. Esto es útil si queremos indicar cuándo se debe entregar un determinado tipo de trabajo.
    • Satisfacción de la clase: En la esquina inferior derecha de la pantalla observamos un icono con tres colores. Al pulsar, nos dirige a otra página donde los estudiantes pueden evaluar cómo se sintieron con la actividad realizada.

Todas las funciones citadas anteriormente pueden ser complementadas. La utilidad de esta aplicación es incuestionable; Por un lado, nos permite visualizar la pizarra virtual en la que reflejamos la clase habitual. Por otro, activa al alumnado y fomenta y facilita herramientas de comportamiento que una clase presencial no puede ofrecer.

 

  • Exe learning: Se trata de una herramienta gratuita, con la que se puede generar multitud de contenido educativo interactivo, en esta aplicación se puede añadir multitud de contenido, como imágenes, videos, ejercicios de autoevaluación o a través de la cual el profesor puede realizar actividades de evaluación a los alumnos. Se trata de una herramienta que permite insertar cualquier proyecto que se lleva a cabo en otra plataforma como Moodle, permitiendo así al profesorado llevar un seguimiento del progreso de los alumnos. Esta plataforma ha sido muy utilizada durante la pandemia por parte del profesorado, ya que es una herramienta valida tanto para la docencia online como para la docencia presencial, siendo un gran material de apoyo.

 

 

Existen muchas más aplicaciones pero he seleccionado estas tres debido a su fácil manipulación y libre acceso. En definitiva, encontramos múltiples aplicaciones con las que trabajar en el aula y que nos sirve como herramienta para enseñar los contenidos en el aula. Por ello, tenemos que tenerlas en cuenta pero también hacer un uso adecuado de ellas porque de lo contrario, podemos perjudicar el aprendizaje de nuestro alumnado.

 Miguel Sánchez Domínguez

2º Magisterio Educación Primaria

Fuentes:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/recursos-tic-para-estudiar/

http://jjfrias.com/recursos-educativos-tic-para-docentes

miércoles, 4 de mayo de 2022

Niños y Niñas Inmigrantes

¡Hola! 

    Hoy me gustaría hablaros de estos niños y niñas que llegan a nuestras aulas desde diferentes países extranjeros.  

    Como sabemos o incluso hemos podido comprobar en las aulas, a día de hoy hay una gran diversidad cultural, lingüísticas, etnias...¿Esto es un problema o una ayuda? Bueno, tal vez podemos verlo desde ambos puntos de vista. En ocasiones puede ser un pequeño problema encontrarnos con niños o familias completas con las que no podemos comunicarnos o comprendernos muy bien porque tal vez no comprendemos la lengua en la que habla cada parte (ellos o nosotros) y esto dificulta la transmisión de información, nuevos conocimientos...pero también puede ser una gran ayuda que nos permite trabajar con nuestros peques el respeto, la curiosidad y el interés por otras costumbres y tradiciones, podemos aprender algunas palabras en otra lengua que no sea español o inglés... 


    ¿Tener a estos niños y niñas requiere adaptaciones por parte de la escuela? Lo más probable es que si, no podemos hacer las actividades o explicar temario si hay unos niños que nos entienden y otros que no. Podemos utilizar diferentes recursos como elementos más visuales como serían los pictogramas, tal vez podemos hacer un esfuerzo y ofrecer a esos alumnos el temario o la explicación en su lengua, dar indicaciones breves y claras... para esto pueden sernos muy útiles todos aquellos recursos que nos ofrecen las TIC y que podemos implementar en el aula a través de los diferentes dispositivos (tablets, ordenadores, pantallas interactivas...) 

    ¿Deben ayudar los demás compañeros y compañeras de clase? Por supuesto, incluyamos a todos nuestros niños y niñas de una forma más activa, que se ayuden entre ellos. Podemos llevarnos la sorpresa de que entre ellos encuentran un modo de entenderse. 

    Actualmente estamos viendo a través de las noticias, redes sociales, páginas web...vídeos de niños y familias ucranianas que llegan a los distintos países del mundo y reciben una gran acogida en las escuelas. Los niños son los primeros en acercarse a ellos para acogerlos, abrazarlos, hacerlos sentir cómodos. 

    Solo necesitamos hacer un pequeño gran esfuerzo y hacer todo más accesible a los demás.


Carolina Roldán Jiménez
2º de Educación Infantil