jueves, 23 de enero de 2020

Escape room en educación


 
En la actualidad los escape room han ido cogiendo mucha fama como juego de entretenimiento entre la sociedad y como con cualquier otro recurso estos escape room puede trasladarse al aula de primaria.


Al hablar de escape room hablamos de una experiencia donde se te desafía a salir de una habitación en la que has quedado encerrado. Para ello se deberán superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

Resultado de imagen de escape room en educacionLos escape rooms siguen la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido un hecho que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a las pistas que les guiarán en el camino.

Uno de los puntos fuertes de un buen Escape Room es utilizar la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. En algunas ocasiones, la narrativa actúa  como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al jugador a recorrer la experiencia. 

Entrando en el terreno educativo, los escape room se pueden realizar sobre cualquier temática, teniendo claro cuales son tus objetivos y los contenidos que deseas tratar. Éstos se pueden realizar por varios motivos:

Para

  • promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
  • facilitar la inmersión en el aprendizaje,
  • desarrollar la imaginación,
  • resolver problemas,
  • normalizar la tecnología,
  • centrarse en el alumno
  • fomentar la cohesión del grupo,
  • aprender a pensar,
  • como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)
Para realizar un escape room, educativo en este caso, se deben seguir una serie de pasos:
  • Conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (20-30 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que se debería hacer es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Un ejemplo podría ser  encontrar a tu equipo como primer reto y a partir de ahi superar los siguientes retos por equipos. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
  • Encontrar un tema para la narrativa / historia a partir de la cual se desarrollará la actividad. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc.  
  •  Identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Al dividir a los participantes en equipos, sería apropiado que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Lo normal es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. 
  • Establecer las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo , objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. 
  • Algunos de los objetos que se pueden utilizar en los escape room pueden ser:
    1. Candados de diferente formatos 
    2. Rotulador tinta invisible y linterna led.
    3. Cajas: de madera, de cartón, minis 
    4. Bolsitas multiusos
    5. Cuentas para escribir códigos
    6. Formas de goma eva para códigos
    7. Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes, decodificadores, varios… 
    8. QR (imágenes, texto, audios…)
    9. Papeles Especiales
    10. Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
    11. Apps
    12. Puzzles personalizables, tangrams…
    13. Mapas
  • Definir los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.
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Los escape rooms ya se están utilizando en educación y han tenido muy buena acogida y buenos resultados. Como la mayoría de las actividades de gamificación supone una gran motivación para los alumnos y una mejora en la adquisición de conocimientos.

Aquí os dejo un vídeo de cómo crear un escape room por si os llama la atención este tema:


En mi opinión, y como consumidora de este tipo de experiencias de forma lúdica, los escape rooms son una actividad motivadora para los alumnos con la que se consiguen los objetivos propuestos para cualquier asignatura, ya que lo puedes adaptar según tu necesidad, y por la que los alumnos aprenderán a trabajar en equipo y resolver problemas, principalmente. Estos juegos de lógica, intriga y resolución de problemas son una buena opción para que los alumnos realicen actividades que les divierten y a la vez aprendan, siendo más eficaces que las actividades tradicionales.


Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
TICE UCLM 2019/2020 4ºA GRADO DE MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

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