jueves, 15 de mayo de 2025
Los videojuegos como recurso de aprendizaje
miércoles, 14 de mayo de 2025
Reflexión sobre el uso de los videojuegos en el aula
jueves, 9 de enero de 2025
Interland, un videojuego educativo para trabajar la ciberseguridad
- 'Sé inteligente en Internet. Comparte con cuidado'.
- 'Mantente alerta en Internet. No caigas en trampas'.
- 'Sé amable en Internet. Ser amable es genial'.
- 'Sé valiente en Internet. Si tienes dudas, pregunta'.
3, E. (2024, 8 enero). 'Sé genial en Internet', un programa gratuito para que los menores exploren con seguridad el mundo online. EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/empresas/se-genial-en-internet/
martes, 7 de mayo de 2024
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Los videojuegos dentro de la educación han sido uno de los temas tratados dentro de la asignatura de educación y sociedad de segundo curso.
Considero que los videojuegos tienen perjuicios si no se hace un buen uso; pero gracias a la presentación y el trabajo desarrollado en clase he visto muchísimos beneficios que pueden llegar a tener los videojuegos dentro de la educación si se hace un uso responsable.
Alguno de estos beneficios son los siguientes:
Desarrollo cognitivo: Los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas como la atención, la memoria, la velocidad de procesamiento y la capacidad de toma de decisiones.
Habilidades motoras: Muchos videojuegos requieren habilidades motoras finas y coordinación mano-ojo, lo que puede mejorar la destreza manual y la coordinación en general.
Aprendizaje: Los videojuegos educativos pueden ser herramientas efectivas para enseñar conceptos complejos de una manera interactiva y atractiva.
Socialización: Los videojuegos multijugador en línea pueden fomentar la socialización y la colaboración entre jugadores, especialmente cuando se trata de trabajar en equipo para lograr objetivos comunes.
Como ya he mencionado, los videojuegos tienen muchos beneficios en la vida de niños y niñas tanto dentro como fuera del aula, siempre haciendo un uso responsable; pero también tiene perjuicios si su uso no es el adecuado como puede ser:
Adicción: Para algunas personas, los videojuegos pueden volverse adictivos, lo que lleva a un uso excesivo y a descuidar otras responsabilidades importantes.2.
- Aislamiento social: Si se juegan en exceso, los videojuegos pueden llevar al aislamiento social y a la falta de interacción cara a cara con otras personas.
Violencia: Existe preocupación acerca de que los videojuegos violentos puedan desensibilizar a las personas ante la violencia y fomentar comportamientos agresivos en la vida real, especialmente en los jóvenes.
miércoles, 10 de enero de 2024
LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN.
Los videojuegos a lo largo de su existencia, han sido entendidos como algo que influía negativamente en los niños. Sin embargo, pueden ser usados como herramientas educativas. Muchos videojuegos incitan a la violencia, es decir, no pretenden tener un fin educativo, lo que sí pueden llegar a conseguir es que el niño o niña que los consuma pueda llegar a desarrollar estas conductas agresivas en la vida real.
Estos se crearon con el fin de superar unos desafíos, pero para jugarlos se necesita tener un pensamiento crítico, saber comunicarse de forma correcta y motivación por parte del usuario que lo consume. La educación basada en los videojuegos tiene una serie de ventajas que son:
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Desarrollo de las habilidades motrices y psicomotrices.
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Aumento de la concentración.
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Potenciación de las habilidades cognitivas.
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Buen funcionamiento del pensamiento superior.
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Son un foco de aprendizaje intrínsecamente motivado.
Los videojuegos están estructurados de tal manera para que se generen estrategias, acertijos y trabajo en equipo o lo que es lo mismo cooperación. En educación primaria son una herramienta didáctica muy efectiva. Un ejemplo destacable es:
MinecraftEdu: es una versión del juego Minecraft la cual fue programada para fines didácticos. Este videojuego enseña a los alumnos sobre las diferentes materias como: matemáticas, historia, geografía, química, etc. Es una plataforma que inspira una enseñanza creativa e inclusiva a través del mismo videojuego.
Página de inicio. (s. f.). education.minecraft.net. https://education.minecraft.net/es-es
Equipo editorial, Etecé. (2023). Funcionalismo: qué es, objetivos, críticas y características. Enciclopedia Humanidades. https://humanidades.com/funcionalismo/
domingo, 21 de mayo de 2023
Videojuegos y educación.
El juego es una actividad lúdica de carácter voluntario que se desarrolla dentro de un marco de reglas y cuyo objetivo es el entretenimiento, la diversión y el aprendizaje. La aplicación entonces de técnicas y estrategias propias de los juegos en contextos no lúdicos, tienen como fin la motivación de las personas.
Por ello, podemos encontrar una serie de beneficios en el empleo de videojuegos como herramientas didácticas, entre los que destacan:
- Favorecen la repetición de los errores.
- Se alcanza un dominio de habilidades,
- Existe una claridad de objetivos.
- Existe también una dirección a "otros mundos".
- Desarrollan la atención y el autocontrol.
- Se pueden establecer distintos niveles de complejidad en función del alumno (atención a la diversidad).
- Provocan una fuerte motivación.
Sin embargo, a pesar de tener tantos beneficios, existen una serie de riesgos que se deben tener en cuenta:
- Pueden generar adicción.
- Pueden provocar un rechazo a otras herramientas didácticas.
- Pueden desarrollar comportamientos violentos.
- Producen un coste económico que no todas las escuelas se pueden permitir.
A continuación, se expondrán una serie de videojuegos para cada área escolar:
- Matemáticas: Plague Inc o el Profesor Lyton. Son juegos que proponen retos o puzles en su mayoría matemáticos.
- Lengua Castellana y Literatura: Da Vinci Code o Hogwarts Legacy. Juegos que proponen una historia que se va desarrollando según se superan los niveles.
- Ciencias Sociales: Uncharted. Este juego propone diferentes ecosistemas y eventos históricos.
- Educación Física. Just Dance o Wii Sports. Con estos juegos los niños realizan ejercicio.
- Educación Plástica y visual. Minecraft o Splatoon. Ayudan al desarrollo de la creatividad.
https://educacionysociedadencarni.blogspot.com/2023/05/videojuegos-y-educacion.html
Encarnación Martín Yepes, 2º de Magisterio de Educación Primaria.
martes, 16 de mayo de 2023
Beneficios de los videojuegos de la franquicia Pokémon en la Educación Infantil.
En 1999, España estaba en las puertas de un nuevo milenio, pero antes de eso, la franquicia nipona de Pokémon se hizo un hueco en los corazones de muchos jóvenes (y no tan jóvenes), siguiendo estando en la vida de muchas personas a día de hoy, más de veinte años después. Pero muy pocos saben que, a parte de ser un videojuego entretenido y alegre, puede ser además una herramienta didáctica muy eficaz.
- Pokémon Ranger es una saga de Nintendo DS donde el menor fomentará la motricidad fina mediante el uso del pincel de la consola, con la que tendrá que hacer círculos y formas de manera estratégica para conseguir la victoria.
- En sintonía con el juego anterior, nos encontramos Pokémon: Art Academy, donde se fomentará también la motricidad fina y habilidades artísticas del pequeño, ofreciendo diversos cursos para enseñar al jugador cómo dibujar de manera óptima y técnicas (enseñando conceptos como la perspectivas, usar formas geométricas como guía, la variación y tamaño del trazo, cómo usar luces y sombras...), además de manejar atajos típicos de aplicaciones de dibujos profesionales, como son las capas, el relleno, recortar y ajustar tamaño... El juego es, en sí, una obra de arte.
- Learn with Pokémon: Typing Adventure es otro juego de la consola DS, y ofrece una mecánica única; el uso del teclado para capturar a los Pokémon, mejorando así la mecanografía. El juego avanzará con las diferentes criaturas de la franquicia, y el menor tendrá que escribir su nombre en el teclado para capturarlo. La dificultad aumenta mientras se avanza en el juego, obligando al niño a escribir los nombres más rápidos, y muchas veces, sin mirar al teclado.
- Pokémon Smile es una app de móvil que permite al menor capturar Pokémon mientras se cepilla de dientes, indicándole el tiempo que tiene que estar y qué partes tratar.
- Pokémon GO es otra app muy popular donde la mecánica principal es moverse. El jugador se irá encontrando Pokémon a medida que se mueve, consiguiendo además premios y puntos por esto. En su momento, fue una App muy aclamada por el público, y fomentó la actividad física e interacción social bastante.
miércoles, 10 de mayo de 2023
"No todos los videojuegos sirven para promover el aprendizaje"
La competencia digital docente resulta fundamental para emplear los videojuegos y otras tecnologías como recurso en el aula. Sobre sus utilidades y beneficios hemos conversado con María Esther del Moral, primera mujer catedrática de Tecnología Educativa en la Universidad de Oviedo.
Pregunta: ¿Cuál cree que es el camino que seguirá la tecnología educativa en los próximos años? ¿A qué retos tienen que enfrentarse los docentes con la llegada constante de nuevas tecnologías?
Respuesta: No hay duda de que la educación se enfrenta a nuevos retos como la llegada de la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y aumentada… Los docentes deben saber utilizarlas e identificar lo que pueden aportar a la formación del alumnado y a la diversidad de nuestras aulas. Tienen que afianzar su papel como mediadores y deben aprender a integrarlas junto a metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Basado en Investigación, el Aprendizaje Auténtico, la cultura maker, el STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), etc. Indudablemente, es vital impulsar la competencia digital docente, aunque se corre el riesgo de enfatizar demasiado las habilidades instrumentales para el manejo de herramientas y también es preciso estimular el pensamiento crítico.
P: ¿Cómo hay que abordar la competencia digital docente en el aula?
R: Desde sus cinco dimensiones: uso de herramientas para la comunicación, la búsqueda de información, la resolución de problemas, la creación de contenidos (desde la ética y el respeto a los demás usuarios) y, todo ello, teniendo presente la seguridad en los contextos virtuales.
En la era de la postverdad, es importante formar al alumnado para que sea capaz de discriminar las fuentes de información fiables y detectar las noticias falsas, evitando ser manipulados o servir a otros intereses al viralizar 'fake news'. Por otro lado, desde nuestra identidad dual, presencial y virtual, se les debe concienciar de la necesidad de contribuir a una convivencia respetuosa en ambos entornos y del impacto de su huella digital.
P: ¿En qué se beneficia esta competencia digital con la nueva ley educativa?
R: Impulsa la competencia digital docente, por lo que cabe esperar que los docentes sean los verdaderos artífices de llevarlo a la práctica, si bien precisarán contar con una formación y recursos adecuados. Especialmente crítica es la situación de las escuelas rurales, como se constató durante el periodo de confinamiento; por ello, debería ser una prioridad minimizar la brecha digital, en concreto, incrementando la conectividad de estas escuelas.
P: Dentro de la tecnología educativa ha investigado mucho sobre el uso de los videojuegos, un sector que atrae mucho a los estudiantes. ¿Cuáles son las razones de esa atracción? ¿Por qué cree que tienen tan mala prensa?
R: Los videojuegos invitan a los usuarios a implicarse en aventuras, a formar parte de una narrativa atractiva y se sienten gratificados por cada misión o reto superado. El juego es una actividad motivadora y si se aprovecha para promover aprendizajes puede resultar un recurso valioso. Sin embargo, eso exige un estudio en profundidad de lo que verdaderamente pueden ofrecer, pues no todos los videojuegos tienen esa potencialidad.
En general, el poder inmersivo de algunos videojuegos puede abocar a los menores a conductas adictivas. Es tarea de las familias controlar el tiempo dedicado al juego indiscriminado y los contenidos de los mismos (violencia, consumismo, sexo…) Resulta vital formar a las familias y al alumnado para garantizar un ocio enriquecedor.
P: ¿Cuáles son los principales usos educativos que se le puede dar a un videojuego en el aula?
R: Pueden servir para el entrenamiento de habilidades, motivar a los estudiantes frente a una temática de tipo histórico, resolver enigmas, adquirir competencias para liderar equipos, simular fenómenos naturales, estudiar el impacto de la modificación de especies en un determinado ecosistema, cambiar conductas y actitudes frente a situaciones críticas (xenofobia, bullying, etc.). Lo importante es conocer los videojuegos que existen en el mercado y analizar lo que pueden aportar en las asignaturas concretas, pues no todo vale.
P: ¿En qué materias se pueden utilizar videojuegos? ¿Es recomendable en todos los niveles educativos?
R: Existen los 'serious games' y las apps educativas que ya se están integrando en las aulas con fines formativos para atender necesidades educativas especiales, o al adoptar la metodología de Aprendizaje basado en Juegos, en especial, en los niveles de Educación Infantil y Primaria. También se están implementando videojuegos y simuladores en Secundaria, Bachillerato y Educación Superior orientados al desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, organización y gestión de recursos en el ámbito empresarial, activar el pensamiento crítico en torno a conflictos bélicos…
El uso de los videojuegos en el aula debe responder a unos objetivos educativos y calibrar las actividades antes, durante y después del juego; de otro modo, se puede caer en un entretenimiento carente de sentido. No todas las asignaturas se prestan a incorporarlos ni tampoco es viable en todos los niveles educativos.
P: Los eSports o deportes electrónicos cada vez tienen más seguidores. ¿Es un sector en auge para el futuro laboral de los estudiantes? ¿En qué otros ámbitos dentro del mundo de los videojuegos hay futuro profesional para los jóvenes?
R: Tradicionalmente se formaba a los estudiantes para desarrollar habilidades para determinados deportes (tenemos una buena representación de compatriotas que destacan en el ámbito internacional en las distintas disciplinas deportivas). Hoy se constata que los eSports ofrecen una oportunidad a aquellos jugadores que compiten online y que los torneos virtuales han ganado seguidores en buena parte del sector juvenil. Las intervenciones de algunos gamers son retransmitidas en directo a través de diversas plataformas con cotas elevadas de audiencia. Existe un mercado alrededor de este fenómeno que mueve cifras millonarias, aunque no todos se benefician de ello, por lo que no creo que sea una profesión abierta a muchos. Es una realidad que el diseño de videojuegos o app está en auge, y es un campo que requiere personas cualificadas en lenguaje de programación que lo hagan posible.
Para cada necesidad se diseña una aplicación que puede ser útil para facilitarnos la vida, aunque esto acrecienta cada vez más nuestra dependencia de la tecnología… Esperemos ser capaces de controlar nosotros a las máquinas y no ser dominados por ellas, como se representaba en la película '2001. Odisea del espacio' de Stanley Kubrick.
Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso Minecraft
lunes, 8 de mayo de 2023
EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS
Tras haber analizado la información de la "Revista de comunicación y nuevas tecnologías", en concreto del artículo publicado por Paloma Díaz, puedo confirmar que los videojuegos hoy en día tienen un gran impacto en la sociedad y en la educación de los niños.
Desde sus inicios, Internet ha tenido un gran impacto en la sociedad ya que ha hecho que esta evolucione significativamente porque nos facilita el día a día.
Poco a poco, ha ido tomando más protagonismo ya que cada vez las redes tienen más utilidades, hasta tal punto de usarse para trabajar o para entretenerse. Esta evolución ha sido notable en la sociedad ya que cada vez los niños, desde más pequeños tienen acceso a las redes y a su vez a los videojuegos.
Los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la educación de los niños; pueden mejorar su desarrollo cognitivo (su forma de razonar), fomentar su creatividad, mejorar el trabajo en equipo o su capacidad para solucionar problemas o tomar decisiones importantes.
Sin embargo, también existen algunos aspectos que pueden afectar negativamente sino se hace un uso limitado y responsable de los videojuegos: pueden afectar al rendimiento escolar, a sus relaciones sociales, crear conductas agresivas…
Según un estudio realizado por el Instituto Nacional de Estadística en 2010, el 80% de los niños de entre 10 y 15 años juega a videojuegos con regularidad, lo que nos confirmaría que son una actividad muy común entre los niños en España. Si comparamos estos datos con los de años anteriores, podemos ver como cada vez la edad a la que se comienzan a utilizar los videojuegos como forma de entretenimiento es menor.
Es necesario supervisar el tiempo que los niños emplean en este tipo de actividades ya que pueden hacerles daño psicológicamente y repercutir en las familias de los niños.
Además, también puede provocar problemas físicos; el sedentarismo asociado a jugar largas horas de juego puede contribuir al sobrepeso y a problemas de salud asociados.
El uso frecuente de los videojuegos encierra a los niños en ellos y hace que tomen más protagonismo que los agentes que el niño tiene a su alrededor: la familia, la escuela… por eso, debemos limitar pero no prohibir el uso de estas plataformas desde edades tempranas ya que pueden llegar a suponernos un problema.
En conclusión, cualquier cosa en exceso puede perjudicarnos, pero con control nos puede ayudar a mejorar en ciertos aspectos de nuestra vida.
Dialnet-EfectosDelUsoDeVideojuegosEnNinosYAdolescentesEnEs-2043930.pdf
Ana Guijarro
2º Magisterio Infantil
miércoles, 12 de abril de 2023
Las mejores adaptaciones de videojuegos a películas
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