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viernes, 17 de enero de 2025

Visita TICE a SIMO 2024

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La visita a SIMO Educación fue una experiencia especial, ya que en las asignaturas del Grado en Maestro de Educación Primaria nunca habíamos realizado salidas formativas directamente vinculadas a una materia. Por este motivo, esta visita destacó como una oportunidad única. 

Desde el inicio, fue una iniciativa gestada por y para la clase, donde nuestra compañera Alba desempeñó un papel fundamental para hacer realidad esta propuesta, si bien es cierto que todos contribuimos a construir una experiencia enriquecedora. En lo personal, era la primera vez que asistía a este evento y aunque lo conocía “de oídas” y sabía de su relevancia para los profesionales de la educación, nunca había tenido la oportunidad de participar. Debemos agradecer también al patrocinador de nuestras entradas, EPSON, que nos invitó a visitar su stand en IFEMA, donde nos presentaron su proyector de triple pantalla, ideal para crear experiencias inmersivas en el aula. 
 
Aunque llegamos al evento de manera individual, contamos con una notable participación de todo el curso y pudimos disfrutar de numerosas ponencias y actividades. En mi caso, opté por asistir a dos ponencias sobre inteligencia artificial. La primera fue impartida por docentes de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura, quienes subrayaron la importancia de utilizar los modelos de IA con precaución, ya que, aunque pueden parecer casi perfectos, presentan sesgos, errores y limitaciones, mientras que la segunda ponencia fue impartida por una asesora del INTEF, quien instó a los asistentes a considerar la IA como una herramienta que puede integrarse en la práctica docente de manera efectiva. 

En cuanto a los expositores, destaco especialmente los dedicados a la robótica educativa, que ha sido el tema principal durante este cuatrimestre en TICE, dada su importancia en el panorama educativo actual. Además, merece mención especial la presencia de stands enfocados en el desarrollo de software para el aula, y aunque algunos de estos recursos ya eran conocidos, otros resultaron ser novedades que considero muy valiosas. Soluciones como Trivilandia, Canva o Edpuzzle destacaron en el evento y, a mi juicio, tienen un enorme potencial educativo y proyección en el diseño de situaciones de aprendizaje que implementamos a diario. 

El regreso a casa fue un momento propicio para asimilar todo lo aprendido y reflexionar al respecto, y si algo puedo afirmar, es que SIMO Educación se reveló como un verdadero laboratorio de ideas. 

Alberto Pantoja Bonilla
4º Educación Primaria (TICE)

miércoles, 15 de enero de 2025

LA FIGURA DEL COORDINADOR TIC


El coordinador TIC en los centros educativos es una figura necesaria para la integración de tecnologías en los procesos pedagógicos. Este profesional actúa como enlace entre la administración, el profesorado y la comunidad educativa, asumiendo responsabilidades que van desde la formación y capacitación continua de los docentes hasta la dinamización de actividades que fomenten la innovación. Entre sus funciones principales se encuentran la planificación estratégica, la creación de comunidades de práctica y el diseño de metodologías que promuevan un uso significativo de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.
Además, entre los desafíos que enfrenta el coordinador TIC, se encuentran la falta de claridad en su rol, el escaso apoyo institucional y la resistencia al cambio por parte de algunos docentes. Ante estas barreras, se proponen estrategias para una integración exitosa, incluyendo el desarrollo de redes colaborativas, la formación continua adaptada a las necesidades del profesorado y el respaldo institucional en términos de recursos y políticas claras. También se destaca la importancia de involucrar a las familias y al equipo directivo en este proceso, fomentando una cultura digital inclusiva y colaborativa que beneficie a toda la comunidad escolar.
Como conclusión, el éxito del coordinador TIC depende de que pueda liderar y formar al profesorado, además de contar con apoyo de la administración, recursos suficientes y la colaboración de toda la comunidad educativa. Su trabajo no solo mejora el uso de la tecnología en las aulas, sino que también fomenta una enseñanza más creativa y prepara a los estudiantes en su formación digital.
Bibliografías recomendadas:
-       -    Devolder, Anneline; Vanderlinde, Ruben; Van Braak, Johan y Tondeur, Jo (2010). "Identifying multiple roles of ict coordinators", Computers y Education, vol. 55, núm. 4, pp. 1651-1655. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.07.007
-       -  Montero Mesa, José y Gewerc Barajel, Ana (2010). "La administración educativa y su papel en la integración de las TIC", Revista de Educación, núm. 352, pp. 23-53.
-        -  Flores, C., & Vivar, M. (2020). Gestión y liderazgo del coordinador TIC en centros educativos: Desafíos y oportunidades. Revista de Innovación Educativa, 18(3), 129-147

Ainhoa Martín Marín

DINO Y DINA, LOS ROBOTS SOCIALES PARA NIÑOS CON TEA.

Estos robots a los que en nuestra facultad llamamos Dino y Dina se llaman realmente Pleo; fueron creados en 2007 por la empresa Ugobe. Su forma recuerda a la de un camarasaurus bebé y mide 48 centímetros.
Para la realización de este robot social se tuvieron en cuenta los movimientos naturales del camarasaurus. También, se estudió la neurología y los aspectos biológicos que presentaba dicho dinosaurio, adaptándolos así al software y el hardware.
Este robot fue diseñado con la capacidad de reaccionar al comportamiento del interlocutor, aunque también actúa de forma independiente como si fuese una mascota de verdad.
Pleo cuenta con:
  • 14 motores.
  • 2 micrófonos.
  • 8 sensores en la parte craneal y 4 en los pies.
  • 14 sensores de movimiento junto con 2 altavoces.
Su autonomía dura alrededor de una hora y tarda cuatro horas en completar su carga. 
Un dato muy interesante y que se debería de tener en cuenta es que la rapidez con la que Pleo se hace mayor depende de la atención y cuidados que reciba, ya que es un bebé y necesita esto para poder hacerse mayor.
La empresa que creó al robot Pleo cerró debido a problemas financieros, pero rápidamente, en 2009, la empresa Jetta retomó su producción.

RobertoADD. (2020). Robot Pleo, el dinosaurio. GrupoADD. https://grupoadd.es/pleo-el-dinosaurio-robot

Alba Sánchez Melero 4ºA

Dino el robot de TICE

Pleo RB es un robot dinosaurio diseñado para simular el comportamiento de un ser vivo, ofreciendo una experiencia educativa y divertida. Equipado con sensores y motores, reacciona al entorno y a las personas de manera natural, mostrando emociones a través de sus movimientos y sonidos. Este robot puede ser entrenado para realizar trucos y responder a comandos, lo que hace que la interacción sea dinámica y enriquecedora.

Además de ser un juguete interactivo, Pleo RB tiene un gran potencial educativo. Permite aprender sobre biología, programación y robótica, y es una excelente herramienta para enseñar sobre la evolución y la historia de los dinosaurios. Su diseño avanzado y la capacidad de adaptarse al contexto lo convierten en una herramienta ideal para fomentar el aprendizaje en niños.

Aunque Pleo RB fue lanzado hace algunos años, su capacidad para inspirar creatividad y curiosidad sigue siendo relevante. Es una excelente forma de introducir a los más pequeños en el mundo de la robótica, la ciencia y la tecnología, mientras disfrutan de la compañía de su dinosaurio robot.

Cristina García Alonso

titi171299@gmail.com

martes, 14 de enero de 2025

M-Tiny: El robot educativo que revoluciona el aprendizaje de los alumnos


M-Tiny es un robot educativo diseñado para introducir a los niños en la programación y la resolución de problemas de una manera lúdica. Este robot educativo está pensado para fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas desde edades tempranas.

Contiene un diseño amigable, colores vivos y formas redondeadas por lo que, M-Tiny es atractivo y seguro para los niños. Además, utiliza un controlador en forma de lápiz que permite a los niños interactuar con el robot mediante tarjetas de codificación y mapas temáticos.

Incorporar M-Tiny en la educación tiene múltiples beneficios ya que ayuda a los niños a desarrollar el pensamiento lógico y las habilidades de resolución de problemas desde una edad temprana y facilita la comprensión de conceptos básicos de programación de manera visual y comprensible.
Los juegos interactivos y las actividades con M-Tiny hacen que el aprendizaje sea divertido y estimulante manteniendo a los niños interesados y motivados. Además, los niños pueden personalizar el robot y crear sus propios escenarios de juego, lo que estimula su creatividad y capacidad de innovación.
El uso de M-Tiny en el aula puede transformar la manera en que los niños aprenden y se preparan para un futuro cada vez más digitalizado. Los docentes pueden utilizar M-Tiny para enseñar conceptos de lógica y programación a través de historias y actividades prácticas, lo que facilita la comprensión y retención de estos conceptos. Además, es adaptable y flexible, lo que permite a los educadores personalizar las lecciones según las necesidades y niveles de los estudiantes
En resumen, M-Tiny no solo introduce a los niños en el mundo de la programación, sino que también fomenta habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Su diseño amigable y su enfoque en el aprendizaje lúdico lo convierten en una herramienta valiosa para la educación moderna.

Lucía Pargas
4º de la mención TICE.

viernes, 10 de enero de 2025

El aula del futuro: un ecosistema de aprendizaje inmersivo y creativo

Imaginar el aula del futuro ya no es un ejercicio de ciencia ficción, sino una realidad que hemos comenzado a construir durante esta asignatura. Desde la experiencia con herramientas como la realidad aumentada y los paneles interactivos hasta la creación de proyectos colaborativos con impresión 3D, esta materia nos ha demostrado que la tecnología no es un complemento, sino un motor para transformar la educación.
Una de las ideas más inspiradoras surgió al explorar la posibilidad de crear un "ecosistema inmersivo" en el aula. Este concepto propone integrar varias tecnologías en un mismo espacio para ofrecer a los estudiantes una experiencia única y personalizada. Por ejemplo, combinar realidad virtual para realizar excursiones digitales, una impresora 3D para materializar sus ideas creativas, y un sistema de inteligencia artificial para adaptar los contenidos a las necesidades de cada alumno.
Durante las prácticas, reflexioné sobre cómo este ecosistema podría aplicarse en asignaturas como ciencias, donde los alumnos podrían diseñar moléculas en 3D, explorar el sistema solar mediante gafas de realidad virtual y recibir retroalimentación inmediata gracias a la inteligencia artificial. Más allá de lo técnico, esta integración también fomenta habilidades blandas como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la creatividad.
Este enfoque nos lleva a plantearnos: ¿Qué rol debemos asumir como educadores en este aula del futuro? La respuesta no es enseñar más contenidos, sino guiar a los estudiantes para que naveguen, creen y se apropien de estas herramientas de manera ética y responsable.
La educación está cambiando, y nuestra generación tiene la oportunidad de no solo adaptarse, sino liderar este cambio. El ecosistema de aprendizaje inmersivo no es solo una idea innovadora, sino una necesidad para construir un aula inclusiva, dinámica y preparada para los desafíos de un mundo en constante transformación.
Jaime Poveda Rincón

El Aula del Futuro: Innovación y Aprendizaje para Transformar la Educación

La implantación del aula del futuro en los centros educativos representa una transformación profunda en el enfoque del aprendizaje. Este espacio innovador está diseñado para conseguir fomentar el aprendizaje colaborativo, la creatividad y la interacción entre los alumnos, dejando atrás las aulas tradicionales.
El aula del futuro se caracteriza por incorporar tecnología avanzada, como pizarras digitales, pantallas interactivas y dispositivos electrónicos como, por ejemplo, tablets. Además, incluirá herramientas innovadoras como robots educativos, que enriquecerán la experiencia de aprendizaje. También vendría bien, incorporar alguna herramienta como gafas de realidad virtual (VR) entre otras cosas que puedan permitir experiencias de aprendizaje inmersivas, mientras que las plataformas virtuales facilitarán la colaboración y el acceso a recursos educativos globales.
Los muebles suelen ser más modulares y adaptables, permitiendo así, configuraciones flexibles que faciliten tanto el trabajo en equipo como las actividades individuales. Por lo que, el diseño del espacio estará cuidadosamente organizado en diferentes zonas que apoyen diversas formas de aprendizaje: áreas para trabajo en grupo, zonas de lectura, y otros entornos especializados. Además, es recomendable que la iluminación sea ajustable, adaptándose a las necesidades de cada actividad para potenciar la concentración o la creatividad según sea necesario, pero solo si es posible realizar esto ya que suele ser muy complicado tenerlo.
El entorno también está diseñado para promover el bienestar del alumnado, elementos como colores suaves, materiales naturales, luz natural y la incorporación de plantas crearán un espacio confortable, reduciendo el estrés y mejorando la concentración. Este enfoque holístico garantizará no solo el aprendizaje académico, sino también el desarrollo emocional y social de los estudiantes siendo algo muy importante hoy en día.
En definitiva, el aula del futuro no es solo un lugar donde se imparten conocimientos, sino un entorno dinámico y enriquecedor que prepara a los alumnos para enfrentarse a los retos de un mundo digital y globalizado, mientras cuida de su bienestar integral.
Lucía Pargas 4º de Educación Primaria - TICE.

miércoles, 8 de enero de 2025

Colegios e institutos de Toledo participan en el VI Encuentro de Robótica Educativa organizado por la UCLM


Más de 300 escolares provenientes de los colegios Gregorio Marañón, San Juan Bautista, Garcilaso de la Vega e Infantes, junto con estudiantes de Bachillerato de los IES María Pacheco y Sefarad, se dieron cita en el VI Encuentro de Robótica Educativa, un evento organizado por la mención TICE (Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación) de la Facultad de Educación de Toledo. Este encuentro ha sido un punto de encuentro para estudiantes, docentes y expertos en robótica educativa, cuyo objetivo principal es acercar la tecnología y la programación a los más jóvenes, fomentando su interés por el desarrollo de habilidades en el ámbito STEM.

El evento contó con la colaboración de varias entidades, entre ellas la red de innovación educativa Pluma y Arroba, las academias Algorithmics y Minerva, así como la plataforma Robótica Espacial, que aportaron recursos y conocimientos para la realización de los talleres y actividades programadas. Durante la jornada, los estudiantes pudieron participar en talleres de programación, donde pusieron en práctica sus habilidades en el diseño y la creación de proyectos tecnológicos. Además, pudieron visitar los distintos recursos de robótica que los propios estudiantes expusieron, demostrando sus proyectos y soluciones tecnológicas ante el público.


Una de las actividades más destacadas fue la emisión en directo de “El podcast del Pacheco”, un espacio en el que los estudiantes pudieron compartir sus experiencias y reflexiones sobre el mundo de la robótica educativa. Esta emisión no solo permitió dar visibilidad a los proyectos de los jóvenes, sino que también fue una plataforma para poner en valor el trabajo realizado por los participantes y los docentes involucrados en el evento.

La iniciativa fue dirigida por el profesor Ricardo Fernández, quien ha sido el encargado de coordinar las actividades y garantizar el desarrollo del encuentro. Además, contó con el apoyo de estudiantes de cuarto curso de la mención TICE y de Educación Infantil, quienes, como parte de su formación, tuvieron la oportunidad de involucrarse directamente en la organización y dinamización de los talleres, enriqueciendo la experiencia tanto para los participantes como para ellos mismos.


Este VI Encuentro de Robótica Educativa se consolida como una actividad clave dentro de la programación educativa de la Facultad de Educación de Toledo, fomentando la participación activa de los estudiantes en el ámbito de la tecnología y contribuyendo al desarrollo de una nueva generación de jóvenes interesados en las disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y matemáticas (STEM).

Fuentes de información:  Infoclm y Noticias UCLM (Gabinete de comunicación)

jueves, 2 de enero de 2025

Dojo Islands: un espacio virtual para desarrollar habilidades socioemocionales y fomentar el trabajo en equipo.

La innovación educativa continúa abriendo nuevas puertas para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes. Un ejemplo de ello es Dojo Islands, una función innovadora dentro de la plataforma ClassDojo, que ha sido diseñada para ofrecer a los niños y niñas un entorno virtual interactivo donde pueden aprender, jugar y desarrollar importantes habilidades socioemocionales.
Lanzada en 2022, Dojo Islands es definida como "un patio de recreo virtual" donde el alumnado puede explorar y superar desafíos mientras fortalecen competencias como la empatía, la cooperación y la creatividad. Este espacio digital está orientado a ayudar al alumnado a mejorar el bienestar emocional y social mediante actividades que promueven la colaboración, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
Lo que distingue a Dojo Islands es su enfoque gamificado, que convierte el aprendizaje en un experiencia divertida e interactiva. Los estudiantes avanzan en su "aventura" virtual completando tareas y desafíos, mientras reciben retroalimentación positiva y recompensas que refuerzan comportamientos deseados. Además, la plataforma permite a los niños y niñas interactuar en tiempo real entre ellos, lo que fomenta una comunicación respetuosa y constructiva. 
La integración de habilidades STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en las actividades de Dojo Islands también es un aspecto destacado, ya que ofrece a los estudiantes oportunidades para desarrollar estas competencias fundamentales de manera lúdica. Al mismo tiempo, las actividades están organizadas en niveles, permitiendo que cada estudiante avance a su propio ritmo y se enfrente a retos adecuados a su nivel.
En definitiva, Dojo Islands no solo promueve el desarrollo de habilidades académicas, sino que también es una poderosa herramienta para la formación de competencias socioemocionales, tan cruciales en el contexto educativo actual. Su enfoque inclusivo y seguro proporciona un espacio para que los estudiantes puedan aprender y crecer de manera integral, mientras se divierten.


Laura González Maldonado. 
Estudiante de Magisterio de Educación Primaria, mención en TICE.

Laura.González57@alu.uclm.es


miércoles, 17 de enero de 2024

LAS BIBLIOTECAS ESCOLARES Y LAS TIC.

La biblioteca desempeña un papel crucial en el proceso educativo al servir como un espacio destinado a fomentar hábitos de lectura, la búsqueda de información y la curiosidad en los niños. Además, ofrece la posibilidad de promover la autonomía en cada uno de ellos.


A menudo, cuando pensamos en una biblioteca escolar, limitamos su utilidad a ser simplemente un lugar lleno de libros, sin valorar todas las actividades y recursos que puede ofrecer. Es importante rechazar esa percepción y hacer un uso activo de los recursos que la biblioteca proporciona.

Con el paso del tiempo, algunas bibliotecas han evolucionado al incorporar en su entorno el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como pizarras digitales interactivas, proyectores y ordenadores. Sin embargo, en muchos casos, se utilizan de manera puntual para búsquedas específicas o actividades particulares.

Como hemos reflexionado en ocasiones anteriores, las TIC son parte del presente y el futuro. Incluir recursos tecnológicos como estos en entornos como las bibliotecas escolares puede tener un impacto positivo en las actividades que se llevan a cabo en su interior, estimulando mayor interés por parte de los niños hacia el uso de las bibliotecas.

El entorno y la decoración de las bibliotecas tienen un efecto significativo en la disposición de los niños a utilizarlas. Aunque existen bibliotecas virtuales que permiten acceder a libros a través de dispositivos electrónicos, como opción personal, como futura docente, me inclino por crear un entorno agradable con la participación de cada alumno. Esto transformaría las bibliotecas en espacios donde se pueda trabajar e introducir las TIC, fomentando proyectos, hábitos de lectura y enseñando de manera divertida y didáctica.

La biblioteca desempeña un papel crucial en el proceso educativo al servir como un espacio destinado a fomentar hábitos de lectura, la búsqueda de información y la curiosidad en los niños. Además, ofrece la posibilidad de promover la autonomía en cada uno de ellos.

A menudo, cuando pensamos en una biblioteca escolar, limitamos su utilidad a ser simplemente un lugar lleno de libros, sin valorar todas las actividades y recursos que puede ofrecer. Es importante rechazar esa percepción y hacer un uso activo de los recursos que la biblioteca proporciona.

Con el paso del tiempo, algunas bibliotecas han evolucionado al incorporar en su entorno el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como pizarras digitales interactivas, proyectores y ordenadores. Sin embargo, en muchos casos, se utilizan de manera puntual para búsquedas específicas o actividades particulares.

Como hemos reflexionado en ocasiones anteriores, las TIC son parte del presente y el futuro. Incluir recursos tecnológicos como estos en entornos como las bibliotecas escolares puede tener un impacto positivo en las actividades que se llevan a cabo en su interior, estimulando mayor interés por parte de los niños hacia el uso de las bibliotecas.

El entorno y la decoración de las bibliotecas tienen un efecto significativo en la disposición de los niños a utilizarlas. Aunque existen bibliotecas virtuales que permiten acceder a libros a través de dispositivos electrónicos, como opción personal, como futura docente, me inclino por crear un entorno agradable con la participación de cada alumno. Esto transformaría las bibliotecas en espacios donde se pueda trabajar e introducir las TIC, fomentando proyectos, hábitos de lectura y enseñando de manera divertida y didáctica.

Imagen generada por IA de Bing

Referencia bibliográfica

Paula Martín García (Paula.Martín11@alu.uclm.es)

Encuentro de robótica educativa

Nuestro profesor Ricardo organizó el V Encuentro de Robótica Educativa el día 20 de diciembre. En este evento, nosotros actuamos como profesores y recibimos a varios grupos de alumnos de diferentes colegios de Toledo, incluyendo el Colegio Nuestra Señora de los Infantes, el Colegio Santa Teresa, CEIP Escultor Alberto Sánchez y el CEIP Garcilaso de la Vega.


Cada grupo tenía un robot educativo que los niños podían manipular y jugar con él, rotando por cada uno. Mi grupo estaba formado por Marta Ballesteros, Patricia García y yo, Marta del Villar. A nosotras nos tocó BB-8, Sphero y Sphero mini.



Marta del Villar

EL ROL DEL COORDINADOR TIC

Los coordinadores TIC desempeñan una variedad amplia y diversificada de funciones, que se concretan en un conjunto de actividades y tareas llevadas a cabo a lo largo de las diversas fases y procesos de la innovación. En este contexto, la clasificación de roles abarca desde aquellos que lo posicionan como planificador, conciliador de problemas, enlace, dinamizador y/o formador de sus compañeros.

Como planificador en los centros, el coordinador TIC desempeña labores relacionadas con el diseño del plan, especificando las tareas a llevar a cabo y elaborando la programación de actividades de enseñanza-aprendizaje con Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el aula informática. Además, se encarga de buscar materiales a través de Internet o software para que sean utilizados por el profesorado y el alumnado participante, organizando el uso de recursos y del aula de informática mediante la temporalización a través de horarios, entre otras responsabilidades.

En su papel como agente para la resolución de problemas, los coordinadores TIC colaboran con sus colegas asesorándoles para afrontar los problemas asociados a la implementación del proyecto, adaptándose a cada grupo de alumnos, curso y/o área de conocimientos. Ofrecen alternativas y ayudan a resolver situaciones relacionadas con la enseñanza-aprendizaje o el uso de los recursos y materiales del proyecto con TIC.

Actuando como enlace, el coordinador TIC hace como conexión con el exterior, tanto con la coordinación del proyecto a nivel de la Consejería de Educación como con el Centro de Profesores, otros asesores externos TIC o formadores para la asistencia e impartición de cursos y actividades de formación sobre el tema. Además, canaliza la información proveniente de instancias externas del proyecto y obtiene recursos para el centro.

En su rol de dinamizador interno, facilita y lidera la coordinación interna mediante reuniones, promoviendo la difusión e intercambio de información entre los diferentes profesores del centro. Anima a lograr una mayor implicación, ayuda a que el profesorado se apropie del proyecto y supera las resistencias en la implementación.

Como formador de sus propios compañeros, imparte pequeños cursos básicos en el manejo del ordenador y el uso del software, ofreciendo pautas para la aplicación y desarrollo de actividades y tareas de enseñanza-aprendizaje. Estas iniciativas permiten al profesorado novel ver que el funcionamiento de los ordenadores no es tan complejo y que las actividades a realizar con los alumnos no son tan difíciles. En una entrevista realizada, un coordinador comentó: "Con la formación inicial, ellos vieron cómo funcionan los ordenadores y el aula de informática, comprobando que su utilización no era tan difícil y que las actividades que iban a hacer con los chicos tampoco eran tan complicadas".

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA:

Hernández Rivero, V., Castro León, F., & Vega Navarro, A. (2011). El coordinador TIC en la escuela: análisis de su papel en procesos de innovación.

MARTA BALLESTEROS GONZÁLEZ

marta.ballesteros3@alu.uclm.es

4º Ed. Primaria