Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Virtual. Mostrar todas las entradas

lunes, 8 de enero de 2024

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA

Me parece muy importante hacer una mención especial a otro aspecto, que es LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA, ya que actualmente las tecnologías son muy usadas por la sociedad.

Por un lado, la realidad aumentada se basa en interactuar con objetos virtuales en tiempo real mientras siguen viendo el mundo real a su alrededor con el objetivo de crear una experiencia interactiva y enriquecedora.

Por otro lado, la realidad virtual se basa en un entorno de escenas y objetos que tienen apariencia real y que son creados mediante tecnología informática que hace que la persona se crea la sensación de estar inmerso en él.

Las características que tienen en común son las siguientes:

  • Mejoran la realidad.
  • Suelen usar el mismo tipo de tecnología.
  • Relación con el ocio y el tiempo libre.
  • Mejoran las intervenciones.
  • Pueden ser complementarias (realidad mixta).
Las diferencias que presentan son las siguientes:
  • Visualización de los objetos.
  • Interacción con el entorno.
  • Dispositivos utilizados.
  • Coste de los objetos.
  • Objetivo final.

Este es un tema que tiene mucha importancia en la educación de hoy en día, ya que debemos tratar y enseñar a todos los niños de manera que los alumnos alcancen sus propósitos y metas. Por ello, uno de los objetivos que tiene la escuela es enseñar a sus alumnos atendiendo a sus características y necesidades.

En el aula podemos concienciar y enseñar a los niños de diversas maneras que resultan atractivas e interesantes para el alumnado, como por ejemplo a través de canciones, por medio de cuentos e historias, a través de juegos y actividades que trabajen la realidad virtual y aumentada,...




Elaboración propia trabajo grupal (canva)

Por último, para trabajar la realidad virtual y aumentada en el aula se pueden utilizar una gran cantidad de recursos pero algunos de los más conocidos son los siguientes:

  • Body planet.
  • Merge Edu.
  • Body Cards.
  • Quiver.

Carlota Medina Torrejón
Magisterio de Primaria 3ºA
carlotamedina23@gmail.com

miércoles, 11 de enero de 2023

METAVERSO: TODO UN NUEVO MUNDO A NUESTRO ALCANCE.


El metaverso es un mundo virtual al que nos conectamos utilizando dispositivos especiales (como gafas de Realidad Virtual) que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él. No obstante, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos en nuestro día a día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación. 

Podemos interactuar con nuestros amigos en juegos (los cuales tienen su propio avatar), o trabajar con nuestros compañeros, al igual que también pasear por centros comerciales, galerías de arte, etc.

No obstante debemos considerar algunos riesgos que pueden traer consigo este tipo de prácticas, como la evasión de la realidad, la posibilidad de violaciones de la privacidad y la preparación previa.


Más allá de eso, en TICE me gustó mucho la propuesta de utilizar la plataforma Spatial para crear nuestra propia aula de la mención TICE; del mismo modo que el docente propuso en el foro de la asignatura un espacio METAVERSO con FRAME, donde se localizan imágenes en 360º. 

En conclusión, el metaverso en un gran recurso que debería poder utilizarse en el aula, ya que tiene numerosos beneficios sobre los alumnos y rompe con la monotonía de una clase magistral, pudiendo transportarte a diferentes mundos e interactuar con ellos. 

Hasta hace relativamente poco no se creía todo lo que se ha conseguido gracias a las TIC; por lo que podríamos decir que el mundo sigue cambiando, las nuevas tecnologías evolucionan y nosotros tenemos muchas ganas de conocer más acerca de este gran mundo. Conservar esta experiencia más en el portafolio contribuirá a hacer de él una enriquecedora guía de aprendizajes de cara al futuro que nos aguarda.

 MARCOS SIMÓN OLIVA – 4ºB

marcos.simon@alu.uclm.es

Fuente de imagen 3 

lunes, 9 de enero de 2023

Realidad virtual, ¿el futuro de la educación?

Innegablemente el mundo se encuentra en un cambio constante causado por los diversos avances en diferentes ramas: tecnología, matemáticas, física, química...  Dichos avances conllevan que en nuestra vida se hayan normalizado una serie de recursos, sobre todo de carácter digital, que nos parecen imprescindibles para vivir nuestro día a día.

Como futuros docentes, debemos entender y adaptar nuestras intervenciones al contexto, tanto actual como futuro, de nuestro alumnado. Dicha premisa conlleva explotar herramientas con fines educativos que resulten atractivas al alumnado y permitan trabajar los contenidos curriculares vinculándolos a su propia realidad.

Entre las herramientas que mencionaba previamente se encuentra la Realidad Virtual, que está experimentando una fuerte implementación en contextos educativos formales y no formales (Freeman et al., 2017).

Para entender su potencial, primero debemos conocer qué es la Realidad Virtual (RV). Este término presenta ciertas dificultades en su definición, asociadas sobre todo a la temprana situación de existencia y al desconocimiento de los límites de dicho concepto. No obstante, Levis (2006) define el término como: <<Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en "tiempo real" bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático>>.

  Fuente: Obicex, 2022. 

El argumento de mayor peso en el uso de dicha tecnología con fines educativos reside en que el conocimiento se sucede en primera persona, mediante una inmersión sensorial y emocional que da lugar a experiencias directas. Es decir, la interacción entre información y experiencia directa estimula la comprensión y el aprendizaje (Bowman et al., 1999 citado en Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Por lo tanto, se trata de una herramienta que ha de tener una consideración especial en el campo de lo educativo por la sencillez que demuestra para captar la atención de los alumnos y alumnas mediante la inmersión en un mundo virtual que permite la relación con contenidos curriculares (Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Rodríguez et al. (2021) señalan que las potencialidades de la realidad virtual residen precisamente en sus características, señalando las siguientes como las más destacables:

  • Capacidad Sintética: refiere a que la realidad virtual permite sintetizar imágenes en tiempo real según la posición de los objetos y del propio usuario.

  • Interactividad: refiere a la posibilidad de interactuar con el entorno y manipularlo. Hablamos de interacción dinámica si los objetos virtuales presentan una interacción similar a la de la realidad y sus movimientos están determinados por el usuario o de paseo virtual si el usuario no interactúa con el entorno y se limita a ser un mero espectador.

  • Tridimensionalidad: refiere sobre todo a la existencia de profundidad dentro del mundo virtual, sin limitarse a su simulación por parte de los elementos que componen dicho mundo.

  • Ilusión de realidad: el mundo virtual ha de ser simular ser real, es decir, no tiene por qué partir de una referencia en el mundo real pero sí seguir los parámetros existentes en cuanto a percepción de la realidad.

  • Factores físicos: aquellos que se relacionan con percepciones de carácter visual, sonoro, táctil... que el usuario "experimenta" dentro del mundo virtual.

  • Factores psicológicos: aquellos que se relacionan con la naturaleza del mundo virtual, en la percepción del usuario sobre dicha realidad.


De este modo, tras conocer sus características principales podemos plantearnos cómo la realidad virtual puede ser aplicada en contextos educativos. Aunque existe una ingente literatura que ofrece teorías interesantes sobre dicha realidad, Blascovich et al. (20022) mencionados en Rodríguez et al. (2021) son autores pioneros en el estudio de las ventajas de dicha herramienta educativa. Entre las principales ventajas, los citados autores encontraron que la RV permite un mayor grado de inclusión al alumno en su aprendizaje, un grado que sería impensable con un libro de texto.


Permite, asimismo, generar una extensa variedad de entornos educativos de manera controlada con estímulos para captar la atención de los más pequeños (Rodríguez et al., 2021).


Es más, la realidad virtual puede concebirse como una máquina del tiempo que permite viajar al pasado, al futuro y a cualquier lugar de la realidad presente (Sacristán y Waeder, 2016).  Esta línea de pensamiento es defendida por otros autores como Cuesta y Mañas (2016) que clasifican la realidad virtual como una tecnología rompedora de la secuencia lineal del tiempo y el espacio, dando lugar a un aprendizaje significativo y que parte de la experiencia personal del alumnado al ser trasladado a cualquier época o lugar.

Imagina por un momento poder visitar monumentos históricos como el Coliseo o las Pirámides de Egipto, las catacumbas romanas o tumbas egipcias de acceso difícil o muy costoso.... Todo esto es posible con la RV que se convierte en una herramienta de reconstrucción del pasado (Rodríguez et al., 2021).

 Fuente: Detorres, Bruce (2022)

Por lo tanto, como reconocen Rodríguez & colaboradores (2021), la Realidad Virtual genera una forma novedosa de comunicar la información que conlleva de manera implícita una mejora de la comprensión del alumnado, facilitando así una observación e investigación activa e iniciando procesos de aprendizaje metacognitivos con una estimulación mayor.

Ante tales evidencias y como futuros maestros y maestras de Primaria, la pregunta que la Realidad Virtual sugiere no es un simple debate entre los beneficios y desventajas de su uso en el aula. La verdadera reflexión que debemos hacer, más allá de considerar los impactos que esta tecnología tiene sobre el alumnado, es cómo adaptar nuestras intervenciones a esta realidad.

Porque si hablamos de elementos motivadores, aprendizajes significativos y dinámicos o interacción social, hemos encontrado nuestra fórmula. Tan sólo nos queda aprender cómo utilizarla, y ese es el principal problema asociado al uso de la Realidad Virtual en clase, la falta de formación docente.


¿Se puede dudar del progreso tecnológico? ¿De los beneficios de la Realidad Virtual? ¿Cuánto más hemos de esperar para normalizar estas herramientas de trabajo en Primaria? ...


BIBLIOGRAFÍA:


Cózar Gutiérrez, R., González-Calero Somoza, J. A., Villena Taranilla, R., & Merino Armero, J. M. (2019). Análisis de la motivación ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la historia en futuros maestros. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (68), 1-14. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.68.1315

Detorres, Bruce (2022). Sin título. [Fotografía]. Las Pirámides de Giza por tu cuenta: guía para llegar, disfrutarlas y evitar timos.  https://acortar.link/uzielv

Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Mateus, S., & Giraldo, JE (2012). "Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual". Scielo.

Obicex (2022). Sin título [Fotografía]. Gafas de realidad virtual ¿Qué son y para qué utilizarlas?  https://www.obicex.es/blog/gafas-realidad-virtual

Rodríguez, J. S. M., Aspiazu, Q. J. R., Magallón, Á. M. C., & García, M. R. L. (2021). Simulación y realidad virtual aplicada a la educación. Reciamuc, 5(2), 101-110.

Sacristán, A., & Waelder, P. (2016). Realidad Virtual+ Internet 3D. Artfutura. Recuperado de: www.artfutura.org/v2/pasteditions.php.



Arturo Parro Rodríguez

Tercer curso de Educación Primaria

martes, 12 de enero de 2021

LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual (RV) es una herramienta tecnológica a través de la cual se crea un mundo digital cuyo objetivo es simular la realidad. Está basada en un entorno de escenas, objetos y experiencias virtuales tan reales que generan la sensación de estar inmerso en ellas realmente.

Para poder disfrutar de las posibilidades de la RV, normalmente es necesario disponer de unas gafas de realidad virtual. Es cierto que su coste es elevado, pero se pueden crear unas gafas caseras con materiales cotidianos para no quedarnos sin vivir esta experiencia, sobre todo en el ámbito educativo ya que así también contribuimos a minimizar los inconvenientes de la brecha digital, tan presente en los centros educativos. A continuación, adjunto el enlace del vídeo en el que una compañera y yo las elaboramos:



El uso de realidad virtual en el aula presenta beneficios como mejorar la comprensión de los contenidos (lo cual favorece al propio aprendizaje), fomentar la atención y el interés, el aprendizaje práctico, favorecer el trabajo cooperativo y autónomo e individualizar la enseñanza. Sin embargo, los docentes debemos estar preparados y suficientemente formados tanto para utilizar la RV de forma educativa como para enseñar a los alumnos a hacer un uso adecuado de ella, puesto que la tecnología puede llegar a ser peligrosa cuando no se adoptan las precauciones necesarias.

Educar no sólo consiste en aprender, sino en sentir, y esto es algo que se promueve con el uso RV ya que nos otorga la oportunidad de estar y vivir lo que queramos, como si estuviéramos presentes de verdad. Personalmente considero que su integración en el aula permite realizar numerosos tipos de actividades de cualquier materia curricular y hacerlas mucho más atractivas y dinámicas para el alumnado. Lo más importante para aprender de forma significativa es hacerlo a través del juego, la diversión y de manera lúdica, aspectos que se consiguen con esta herramienta.

(http://www.digitalstudio.cl/?page_id=31)

Según mi experiencia en las prácticas puedo afirmar que algunos contenidos que se han tratado, especialmente en Ciencias Sociales ya que otras asignaturas estaban más orientadas al desarrollo de la lectoescritura, podrían haberse trabajado de una manera más efectiva con este tipo de material tecnológico.

Uno de los temas vistos en el aula fue la seguridad vial, las partes de la ciudad, del pueblo, de las calles, etc., y, pese a que se presentaba material audiovisual, muchas veces los alumnos no lograban crear en su mente un esquema visual y ordenado de estos aspectos, puesto que no se situaban en el espacio de cada uno. Precisamente este es uno de los beneficios que aporta la realidad virtual, la capacidad de estar y desplazarte a donde tú quieras sin necesidad de moverte, por lo que los alumnos podrían haber adquirido mejor los conceptos de esta manera más visual e inmersiva.

Aquí os señalo varios enlaces con ideas y recursos para trabajar la realidad virtual en el aula. Espero que os sirvan:

"El futuro del aprendizaje: ¿Cómo aplicar la realidad virtual en la educación?" https://rockcontent.com/es/blog/realidad-virtual-en-la-educacion/

"Realidad virtual en la educación: aprendizaje y juego" https://www.tokioschool.com/noticias/realidad-virtual-educacion/

"Apps para aprender con la realidad virtual en el aula" https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-aprender-con-la-realidad-virtual-en-el-aula/

 

Adjunto también el enlace a una noticia que me ha llamado bastante la atención. Se trata de una iniciativa llevada a cabo por la empresa Ilusiono, la cual ha recreado en un vídeo la entrada de Papá Noel en las casas estas navidades para mantener viva la ilusión de los más pequeños.

https://webadictos.com/realidad-virtual-new-horizons/


Irene Moreno Velasco. 

3ªA Educación Primaria (TICE)

Irene.Moreno10@alu.uclm.es