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miércoles, 2 de junio de 2021

Juego y escuela

  

    
Los niños/as desde temprana edad hasta que llegan a la adolescencia se desarrollan mediante las actividades lúdicas. El juego debe entenderse como la forma que tienen los niños de relacionarse con otras personas y con el mundo. Posee muchas características, algunas de estas son: es el modo a través del cual  los niños y niñas se comunican, parte de su experiencia e intereses, es su forma de expresar deseos, fantasías, miedo y conflictos, podemos ver a través del juego su propia concepción de ellos mismos, de los demás y de su entorno, este estimula sus sentidos, además, requiere imaginación y creatividad, canaliza su energía mental y física y lo que es fundamental en educación, facilita aprendizajes como puede ser el desarrollo del lenguaje, habilidades sociales, de la inteligencia emocional y racional, la comprensión de sus limitaciones y habilidades. El juego también les es útil para ir conociéndose a ellos mismos, desarrollando su propia personalidad, aprenden a tomar decisiones y a resolver problemas mediante estrategias.  

Gracias al juego los niños y niñas desarrollan sus capacidades físicas, ya que mientras lo realizan se mueven, mejorando su coordinación psicomotriz y su motricidad tanto gruesa como fina. También se produce el desarrollo mental y sensorial, mejoran sus habilidades afectivas y deja volar su imaginación y creatividad. 

Mediante el juego aprenden a respetar las normas que les facilitará una convivencia pacífica en su vida extracurricular, aprenden a compartir y a cuidar del medio que les rodea. Cabe destacar, que a través del juego los infantes van adquiriendo una serie de roles que tendrán que poner en práctica en su vida adulta. Los infantes adquieren una serie de roles. 

Por todo esto, se puede determinar que el aprendizaje y el juego no son términos opuestos, la escuela debe tener en cuenta lo importante que es el juego para el desarrollo del niño. Durante el aprendizaje, los niños tienen que explorar y experimentar, es un enfoque cognitivo desde el cual los alumnos son los que construyen su propio conocimiento. El juego los permite aprender de forma autónoma.  

Dada la importancia que tiene el juego en los infantes, es necesario que jueguen de una forma correcta y adecuada para ello se precisan compañeros de juegos, un espacio adecuado, materiales necesarios y tiempo. Los niños deben jugar en parejas, grupos y con adultos, entre los cuales debe estar el profesor. Se les debe de dejar un tiempo de reflexión para que puedan explicar mediante la comunicación verbal sus experiencias con los juegos y juguetes. Sus experiencias lúdicas en el aula deben ir dirigidas a que amplíen sus conocimientos. Las oportunidades lúdicas deben ser tanto espontáneas como planificadas.  

Los juegos en el aula deben ser evaluados por el docente, este debe encargarse de que los juegos y juguetes que se utilicen en el aula tengan un valor educativo y que sean adecuados para los alumnos. 

Los juguetes educativos deben aportar aspectos concretos para el desarrollo del alumno, este tipo de juguetes los motivan, lo que hace que sean elementos activos del aprendizaje, potencia su interacción en el aula y los niños comienzan a tener actitudes cooperativas y solidarias con sus compañeros, permiten el aprendizaje autónomo, desarrollan su creatividad y el pensamiento divergente. 

Existen diversas razones por las que introducir el juego en las aulas, algunas de ellas son: favorece la atención a la diversidad ya que individualiza la enseñanza, los alumnos socializan mediante el juego lo que les permite superar el egocentrismo, crear lazos con sus iguales, respetar las opiniones de los demás, aprenden a consensuar reglas y a acatar normas y reglas. El juego también les permite aprender a crear estrategias, a descubrir y a reflexionar sobre lo aprendido. 

La Gamificación es un método de enseñanza que introduce los juegos en el ámbito educativo para obtener mejores resultados entre los alumnos. 

Empleando la gamificación en la escuela, podemos incrementar tanto la participación como la interacción de los alumnos, de este modo el proceso enseñanza-aprendizaje es más agradable para ellos. Esta metodología es dinámica y participativa, permite a los alumnos afianzar de una forma diferente los contenidos, lo que hará que muestren mayor atención durante las clases debido a la retroalimentación que se debe dar al introducir esta metodología. Además, el trabajo mediante el juego permite el desarrollo de lazos entre el alumnado a través de la cooperación y el trabajo en equipo. Los alumnos son los que desean aprender y participar de forma activa puesto que se sienten a gusto durante las horas lectivas.

Marta García Sánchez 2ºA Magisterio Primaria.
Correo electrónico: martaagsanchez@gmail.com

miércoles, 11 de septiembre de 2019

FLIPPED CLASSROOM: CIENCIA VISUAL EN CASA ¿LA EDUCACIÓN ESTÁ PREPARADA ANTE EL GRAN RETO INNOVADOR QUE LA SOCIEDAD PLANTEA CON URGENCIA?

Purificación Cruz Cruz

La sociedad está cambiando minuto a minuto, la educación debe intentar seguir ese proceso vertiginoso donde los caminos digitales son la principal vía de comunicación y de expansión.

Nuestra obligación como investigadores en el campo de la educación, es dar a conocer buenas prácticas donde se mezclen las corrientes metodológicas más actuales y avaladas científicamente (clase invertida, aprendizaje cooperativo, gamificación, aprendizaje basado en el pensamiento…). Buenas prácticas que ensalzan la labor del profesor comprometido.

Actualmente el conocimiento del siglo XXI permite una construcción de saberes de manera acelerada, multiplicadora y abierta a la universalización como nunca antes se había dado en la historia de la humanidad (Bergmann, 2014). Somos testigos de un avance inexorable de conocimientos cada vez más cambiantes, desafiantes y eficaces para poder dar solución a las grandes necesidades que el futuro de la humanidad demanda (Suarez 2016).

Ante este contexto irrumpe la innovación como la llave para encontrar soluciones eficientes a los retos planteados con urgencia. El desafío está servido en lo social, cultural, económico y educativo.

¿Cómo prepararnos para eso? En lo inmediato y en lo futuro… con educación (Rodríguez, 2007). Rediseñando los sistemas educativos para permitir que la fase educativa de la infancia y juventud no se quiebre con una llegada improductiva a la fase profesional y se produzca un colapso en el desarrollo personal. Hay necesidad de intervenir en la escuela para permitir a los alumnos, que pasan por ella, afrontar las condiciones que les esperan a su salida.

La necesaria educación en habilidades y competencias parece estar atrapada en un sistema educativo que  poco a poco va asumiendo su reconversión y cambio de paradigma (Robinson 2015).

La irrupción de la tecnología en el ambiente educativo inicialmente se ha propuesto como bálsamo para la cura de esta inadaptación entre escuela y sociedad (Morillas, 2016). Pero la innovación educativa (tan necesaria) rebasa el empleo simple de la tecnología. Se precisa un cambio más que significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el que novedad y calidad van de la mano poniendo al alumno en el centro del acto educativo. Flipped Classroom (Santiago, 2018), aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación (Morillas, 2016), aprendizaje basado en problemas, design thinking (Yeste 2016), aprendizaje basado en pensamiento, aprendizaje basado en competencias…son  metodológicas que deberían estar presentes en nuestra cartera docente.

El conocimiento entendido como la construcción de sistemas, de orientación, de bagaje cognitivo y afectivo es vital, no solo para cada persona, sino para la parte  de la Humanidad con la que lo compartimos  (Rodríguez, 2015).

Queremos compartir una experiencia llevada a cabo en un centro de la ciudad de Toledo donde el alumno en prácticas, Juan Pedro Sánchez y su tutor Javier Bermejo, han conseguido que un puñado de niños de tercero de Educación Primaria, junto con sus padres, experimenten la aventura de aprender en casa, compartir experiencias y desear que todos los  días fuesen lunes.

El esquema de la propuesta está basado en la metodología de clase invertida y el desarrollo en clase de actividades prácticas que supone la aplicación de los conocimientos establecidos en el Decreto 54/2014, de 10/07/2014, para el área de Ciencias Sociales de 3º curso de Educación Primaria, que están relacionados con la Unidad Didáctica “las etapas de la Historia”. La propuesta dispone de soporte digital en Genialy, con acceso libre, guiado y gamificado para los alumnos. El itinerario propuesto permite la consecución de puntos para el ranking de clase en ClassDojo.

A lo largo de las diferentes sesiones el trabajo individual y cooperativo, el esfuerzo y responsabilidad, creatividad e iniciativa, son los ejes claves del proceso de enseñanza-aprendizaje propuesto. Los alumnos adquieren  vocabulario específico, extraen la información nuclear en cada caso y razonan de manera crítica los motivos y las consecuencias de cada hecho histórico estudiado

.Con estas premisas de partida se diseña la propuesta con una ambientación motivadora elegida por los alumnos (Jumanji), en formato de tablero de juego (casillas que superar para viajar a través de la Historia), con el objetivo de ganar en experiencia de aprendizaje (adquirir los conocimientos previstos) para poder rescatar a los profesores que han sido atrapados por el juego encontrado en la biblioteca del colegio.



Juego “Jumanji” basado en la metodología ‘Flipped Classroom’. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-instrucciones

Se trata de reordenar la forma de dar la clase y hacer un empleo de la tecnología para provecho educativo. Un cambio en el paradigma educativo que se adapta al contexto social y educativo actual, que busca que el alumno obtenga las fuentes de conocimiento en casa para destinar el tiempo de aula a la experimentación y resolución de dudas. Contribuye a la democratización de contenidos y la experimentación cooperativa.​​​​​​​

Para ello será necesario seguir las siguientes premisas:

  • Estimular la capacidad de compromiso del alumno y asegurar la guía del aprendizaje previsto por parte del docente.
  • Disponer de los medios digitales colectivos y personales necesarios.
  • Ofrecer contenidos accesibles 24 horas para proporcionar flexibilidad y la organización autónoma del aprendizaje.
  • Preparar sesiones siguiendo como esquema la planificación, preparación de materiales. Propuesta de visualización en casa.
  • Resolución de dudas y actividades de consolidación en clase mediante el trabajo colaborativo. Revisión y evaluación.
  • Mantener la plataforma digital. Que contiene vídeos del profesor, formularios de desafíos, contenidos de ayuda y ampliación, galería de imágenes, instrucciones y tablero de juego. Se emplea para ello licencia Premium de Wix.
  • Videos de contenidos a trabajar: grabados por el profesor, con disfraces adecuados a cada contenido, con créditos de texto e imágenes para reforzar la explicación. Utilizando pared de clase color verde, pintada previamente por todos los alumnos.
Fragmento de contenido del juego “Jumanji”. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-casilla-5
  • Diseñar actividades experimentales a desarrollar en clase. Los alumnos en gran grupo o por grupo de trabajo, según corresponda, realizan una actividad relacionada con los aprendizajes de la parte flip ya realizada en casa.  Antes de comenzar la actividad el profesor atiende las consultas relacionadas con el flip realizado. En caso de que sea necesario atiende a los alumnos que no han podido acceder a la aplicación. Al finalizar la actividad el gran grupo recibe los códigos secretos de los que deben obtener la clave de acceso a la siguiente casilla propuesta. Las actividades propuestas, en esta experiencia son del tipo de excavaciones, juegos, olimpiadas, photocall, explicación a los alumnos de cursos inferiores, cuestionarios, etc.


Niños realizando actividades experimentales. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-inicio
Resultado de la experiencia: maestros emocionados para educar, alumnos emocionados por aprender, padres emocionados por el proceso, compañeros de trabajo contagiados por la emoción y varios proyectos nuevos ya en marcha. Por cierto, los resultados cuantitativos de la experiencia son tremendamente positivos.
Por tanto, y aunque asuste el futuro y los nuevos paradigmas, debemos lanzarnos a la aventura de convertir el saber en estrategia permanente de aprendizaje, disponible en cualquier lugar y en cualquier momento, listo para ser “consumido”.


REFERENCIAS

jueves, 25 de abril de 2019

BreakOutEDU

BreakOutEDU

No dejamos de jugar porque envejecemos, envejecemos porque dejamos de jugar (Bernard)
La nueva moda de las escape room llega a las aulas como una nueva forma de mantener la atención y el interés de los alumnos en clase. Se basan en el desarrollo de habilidades mentales para solucionar enigmas, lo que logra fomentar la creatividad y el pensamiento lógico-crítico de nuestro alumnado (Fernández, 2017). Las llamadas "Breakout EDU" o aulas escape se diferencian de las Escape Room de que los niños y niñas no tienen que salir de ninguna sala, sino más bien abrir una cerradura o caja con diferentes cerraduras en un tiempo limitado.

La aplicación de esta técnica de aprendizaje tiene los siguientes beneficios: 
- Desarrolla el proceso reflexivo 
- Mejora las habilidades comunicativas y las relaciones intergrupales 
- Motivan en los procesos de enseñanza-aprendizaje 

Y es que Montessori y Piaget ya nos indicaban que la principal actividad de los niños a lo largo de sus primeros años de vida era el "juego". Es decir, a través del juego los niños observan e investigan su entorno de manera libre y espontánea.

Y es que con el paso de los tiempos hemos pasado de las clases magistrales al nuevo concepto de gamificación, la cual tiene como objetivo introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos, donde podemos encontrar los escape room educativos.

Según el artículo, los pasos para llevar a cabo una aula escape son las siguientes: 
  1. Diseñar el entorno en función de los intereses de los alumnos. 
  2. Tener claros los objetivos antes de empezar. 
  3. Crear un hilo conductor de toda la actividad. 
  4. Tener claras las reglas del juego y las posibles pistas para que el juego no se atasque. 
  5. Elegir adecuadamente el aula o espacio para llevarlo a cabo. 
Sin embargo, no ha sido hasta el último año que ha empezado a practicarse en las aulas de Educación Infantil, como por ejemplo la Escape Room Picassiano donde los niños/as tuvieron que resolver ciertos problemas para que el colegio no estallara en mil pedazos.

Y es que, en mi opinión las escape room son una gran herramienta para trabajar en infantil ya que cumplen el principio metodológico de globalización al trabajar todas las áreas que queramos en una misma actividad. Además el alumnado es totalmente protagonista de su propio aprendizaje, por lo que cumpliría con los procesos de enseñanza-aprendizaje de nuestra legislación actual.


Blanca Martínez Sánchez Arévalo
2º de Educación Infantil

jueves, 21 de febrero de 2019

Retos Diarios en mis prácticas

Hola a todos! Como bien sabéis, los alumnos de cuarto empezamos hace unas dos o tres semanas nuestro período de prácticas. En mi caso, estoy con un sexto de primaria, en el cual hemos implementado el uso de Class Dojo y, del mismo modo, estamos gamificando e investigando por medio de una serie de Retos Diarios que llevan como objetivo fundamental la mejora de la competencia digital de los alumnos.

Resultado de imagen de diario de practicas 

Os voy a dejar dos links por aquí. El primero es para visitar el diario de prácticas que estoy llevando a cabo, y el segundo, para ver los retos de investigación que estoy haciendo con mis alumnos de sexto.

Pues bien, el reto que les propuse el día de ayer fue uno muy curioso, que también me sirvió a mí, como futuro docente, para aprender cosas nuevas gracias a mis niños. Se trataba de esto:

Buscar y descubrir por qué el número 13 es considerado un número altamente supersticioso, llegando a ser llamado "el número de la mala suerte".

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Existen nada menos que cuatro teorías conocidas (aunque hay muchísimas más) que los alumnos me han enviado por Class Dojo y que, por supuesto, son válidas. La primera de todas es la teoría relacionada con la Última Cena, donde el número de comensales fue 13, pero debería haber sido 12, ya que Judas Iscariote posiblemente no habría sido invitado a ella, asistiendo de todos modos.
Resultado de imagen de profecías mayas

La segunda tiene que ver con una antigua profecía maya, en la que el número 12 se consideraba perfecto por varias proporciones, simétricas unas de las otras, convirtiendo así al 13 como el número imperfecto por excelencia, llegando incluso a invocar al dios Ah Puch, considerado el dueño del inframundo.

Resultado de imagen de codigo de hammurabi

En tercer lugar, una muy repetida entre mis alumnos, tiene que ver con los babilónicos y el conocido como Código de Hammurabi, en el que la regla número 13 fue saltada, quizá por error o por premonición divina. Esta tábula es conocida por incluir la famosísima Ley del Talión (ojo por ojo, diente por diente).

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La última de las cuatro teorías (para mí, mi preferida) es la que tiene que ver con la Edad Media y la orden de los Templarios. Según estudios históricos, el último templario fue asesinado y quemado en una hoguera justo un Viernes 13 de Octubre de 1307, terminando así la época de las Cruzadas. Además, de esta teoría viene un conocido dicho popular que tiene gran relación con el Viernes 13, así como un famosísimo videojuego del mismo nombre.

Fijaos cómo se puede implementar esta plataforma para un bien común entre los docentes y los alumnos. Sin duda, estoy aprendiendo muchísimo gracias a esto. Tengo que reconocer, además, que este reto ha sido una verdadera sorpresa, ya que los alumnos me han hecho aprender un montón de teorías nuevas sobre este número tan escéptico para muchos.

Un saludo!!

Jesús Alonso
Estudiante de Cuarto A
Mención TICE
Grado en Maestro de Educación Primaria

lunes, 14 de mayo de 2018

Scape classroom

Hoy en día existen tantas técnicas de enseñanza casi como maestros, aunque la mayoría comparten alguna de las diferentes metodologías. Actualmente, una de las metodologías que más efecto están causando a la hora de enseñar y aprender en el aula es la gamificación. A pesar de su éxito en la aplicación, hay quienes no conocen en qué consiste dicha técnica o metodología. Pues bien, la gamificación se puede  definir como la técnica de aplicar la mecánica de los juegos en el aprendizaje y en el ámbito educativo para conseguir mejorar los resultados, puesto que los niños, al igual que los adultos, aprenden mejor mientras juegan y se divierten. Además, esta metodología implica directamente al alumno, con lo que se convierte en el protagonista y no en un simple sujeto pasivo en el aula, además de poder fomentar el trabajo en equipo, el compañerismo, el esfuerzo, etc.
La revista Educación 3.0 nos presenta el último descubrimiento de la gamificación en aula: el scape room en el aula, o como lo he denominado yo, el scape classroom. (Educación 3.0, 2018)
En los últimos años, los scape room están teniendo mucho éxito entre la sociedad. Consisten en una serie de pruebas que hay que superar mediante el trabajo en equipo y desarrollo de la lógica para poder escapar de una habitación ambientada con diferentes temáticas antes de que la cuenta atrás llegue a cero. Este tipo de juegos para adultos se ha adaptado y llevado a cabo en el colegio Nuestra Señora del Carmen de Zaragoza, en el cual una extraña "enfermedad" se ha extendido por todo el colegio y está convirtiendo a todos los profesores en animales. El antídoto está escondido en el laboratorio y en tan solo 45 minutos los alumnos deberán encontrar la cura y salir, resolviendo enigmas, rompecabezas, juegos, adivinanzas, etc., todo sobre conceptos y temas trabajados anteriormente en clase. Este ejemplo de cómo llevarlo a cabo en el aula  podemos encontrarlo en las ediciones de la revista Educación 3.0 de 2018 (Educación 3.0, 2018).
Más allá de dicho ejemplo, se pueden trabajar mediante esta técnica los contenidos trabajados en el aula, independientemente del nivel educativo, puesto que lo realmente importante es el trabajo en equipo y el compañerismo que se desarrolla. La mayoría de los acertijos, juegos, retos y rompecabezas a los que deberán enfrentarse los alumnos, sólo podrán superarse si trabajan de manera cooperativa, pues ponen a prueba no sólo sus conocimientos, sino también sus habilidades sociales y la capacidad para ser un equipo unido en vez de individuos. En mi opinión, esto es lo que realmente se debería enseñar, puesto que así es más fácil adquirir después los contenidos académicos. El trabajo colaborativo y el enseñarse unos a otros es un método bastante bueno en el cual aprenden a ayudarse unos a otros y a recibir ayuda o pedirla cuando lo necesiten. Por todo esto, el scape classroom me parece que es uno de los mejores juegos que se pueden utilizar en el aula, porque ponen a prueba tanto la parte académica como las habilidades sociales de los alumnos, las cuales deberían aprenderse y crecer en los alumnos en armonía.

Andrea Ramos Domínguez
2º Educación Infantil.