lunes, 9 de enero de 2023

Realidad virtual, ¿el futuro de la educación?

Innegablemente el mundo se encuentra en un cambio constante causado por los diversos avances en diferentes ramas: tecnología, matemáticas, física, química...  Dichos avances conllevan que en nuestra vida se hayan normalizado una serie de recursos, sobre todo de carácter digital, que nos parecen imprescindibles para vivir nuestro día a día.

Como futuros docentes, debemos entender y adaptar nuestras intervenciones al contexto, tanto actual como futuro, de nuestro alumnado. Dicha premisa conlleva explotar herramientas con fines educativos que resulten atractivas al alumnado y permitan trabajar los contenidos curriculares vinculándolos a su propia realidad.

Entre las herramientas que mencionaba previamente se encuentra la Realidad Virtual, que está experimentando una fuerte implementación en contextos educativos formales y no formales (Freeman et al., 2017).

Para entender su potencial, primero debemos conocer qué es la Realidad Virtual (RV). Este término presenta ciertas dificultades en su definición, asociadas sobre todo a la temprana situación de existencia y al desconocimiento de los límites de dicho concepto. No obstante, Levis (2006) define el término como: <<Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en "tiempo real" bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático>>.

  Fuente: Obicex, 2022. 

El argumento de mayor peso en el uso de dicha tecnología con fines educativos reside en que el conocimiento se sucede en primera persona, mediante una inmersión sensorial y emocional que da lugar a experiencias directas. Es decir, la interacción entre información y experiencia directa estimula la comprensión y el aprendizaje (Bowman et al., 1999 citado en Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Por lo tanto, se trata de una herramienta que ha de tener una consideración especial en el campo de lo educativo por la sencillez que demuestra para captar la atención de los alumnos y alumnas mediante la inmersión en un mundo virtual que permite la relación con contenidos curriculares (Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Rodríguez et al. (2021) señalan que las potencialidades de la realidad virtual residen precisamente en sus características, señalando las siguientes como las más destacables:

  • Capacidad Sintética: refiere a que la realidad virtual permite sintetizar imágenes en tiempo real según la posición de los objetos y del propio usuario.

  • Interactividad: refiere a la posibilidad de interactuar con el entorno y manipularlo. Hablamos de interacción dinámica si los objetos virtuales presentan una interacción similar a la de la realidad y sus movimientos están determinados por el usuario o de paseo virtual si el usuario no interactúa con el entorno y se limita a ser un mero espectador.

  • Tridimensionalidad: refiere sobre todo a la existencia de profundidad dentro del mundo virtual, sin limitarse a su simulación por parte de los elementos que componen dicho mundo.

  • Ilusión de realidad: el mundo virtual ha de ser simular ser real, es decir, no tiene por qué partir de una referencia en el mundo real pero sí seguir los parámetros existentes en cuanto a percepción de la realidad.

  • Factores físicos: aquellos que se relacionan con percepciones de carácter visual, sonoro, táctil... que el usuario "experimenta" dentro del mundo virtual.

  • Factores psicológicos: aquellos que se relacionan con la naturaleza del mundo virtual, en la percepción del usuario sobre dicha realidad.


De este modo, tras conocer sus características principales podemos plantearnos cómo la realidad virtual puede ser aplicada en contextos educativos. Aunque existe una ingente literatura que ofrece teorías interesantes sobre dicha realidad, Blascovich et al. (20022) mencionados en Rodríguez et al. (2021) son autores pioneros en el estudio de las ventajas de dicha herramienta educativa. Entre las principales ventajas, los citados autores encontraron que la RV permite un mayor grado de inclusión al alumno en su aprendizaje, un grado que sería impensable con un libro de texto.


Permite, asimismo, generar una extensa variedad de entornos educativos de manera controlada con estímulos para captar la atención de los más pequeños (Rodríguez et al., 2021).


Es más, la realidad virtual puede concebirse como una máquina del tiempo que permite viajar al pasado, al futuro y a cualquier lugar de la realidad presente (Sacristán y Waeder, 2016).  Esta línea de pensamiento es defendida por otros autores como Cuesta y Mañas (2016) que clasifican la realidad virtual como una tecnología rompedora de la secuencia lineal del tiempo y el espacio, dando lugar a un aprendizaje significativo y que parte de la experiencia personal del alumnado al ser trasladado a cualquier época o lugar.

Imagina por un momento poder visitar monumentos históricos como el Coliseo o las Pirámides de Egipto, las catacumbas romanas o tumbas egipcias de acceso difícil o muy costoso.... Todo esto es posible con la RV que se convierte en una herramienta de reconstrucción del pasado (Rodríguez et al., 2021).

 Fuente: Detorres, Bruce (2022)

Por lo tanto, como reconocen Rodríguez & colaboradores (2021), la Realidad Virtual genera una forma novedosa de comunicar la información que conlleva de manera implícita una mejora de la comprensión del alumnado, facilitando así una observación e investigación activa e iniciando procesos de aprendizaje metacognitivos con una estimulación mayor.

Ante tales evidencias y como futuros maestros y maestras de Primaria, la pregunta que la Realidad Virtual sugiere no es un simple debate entre los beneficios y desventajas de su uso en el aula. La verdadera reflexión que debemos hacer, más allá de considerar los impactos que esta tecnología tiene sobre el alumnado, es cómo adaptar nuestras intervenciones a esta realidad.

Porque si hablamos de elementos motivadores, aprendizajes significativos y dinámicos o interacción social, hemos encontrado nuestra fórmula. Tan sólo nos queda aprender cómo utilizarla, y ese es el principal problema asociado al uso de la Realidad Virtual en clase, la falta de formación docente.


¿Se puede dudar del progreso tecnológico? ¿De los beneficios de la Realidad Virtual? ¿Cuánto más hemos de esperar para normalizar estas herramientas de trabajo en Primaria? ...


BIBLIOGRAFÍA:


Cózar Gutiérrez, R., González-Calero Somoza, J. A., Villena Taranilla, R., & Merino Armero, J. M. (2019). Análisis de la motivación ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la historia en futuros maestros. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (68), 1-14. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.68.1315

Detorres, Bruce (2022). Sin título. [Fotografía]. Las Pirámides de Giza por tu cuenta: guía para llegar, disfrutarlas y evitar timos.  https://acortar.link/uzielv

Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Mateus, S., & Giraldo, JE (2012). "Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual". Scielo.

Obicex (2022). Sin título [Fotografía]. Gafas de realidad virtual ¿Qué son y para qué utilizarlas?  https://www.obicex.es/blog/gafas-realidad-virtual

Rodríguez, J. S. M., Aspiazu, Q. J. R., Magallón, Á. M. C., & García, M. R. L. (2021). Simulación y realidad virtual aplicada a la educación. Reciamuc, 5(2), 101-110.

Sacristán, A., & Waelder, P. (2016). Realidad Virtual+ Internet 3D. Artfutura. Recuperado de: www.artfutura.org/v2/pasteditions.php.



Arturo Parro Rodríguez

Tercer curso de Educación Primaria

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