jueves, 30 de enero de 2020

El efecto Pigmalión

El efecto Pigmalión consiste en el proceso por el cual las expectativas de otros, tanto positivas como negativas, recaen en nuestra propia realidad. El efecto Pigmalión es un fenómeno psicológico por el cual las expectativas y creencias de una persona sobre algo o alguien, sean positivas o negativas, llevan de  manera inconsciente o involuntaria.

El efecto Pigmalión ha sido estudiado, basándose en el concepto de la motivación, como posible método de influencia en el rendimiento de las personas, siendo los ámbitos de la educación y de las organizaciones empresariales los campos sobre los cuales ejerce mayor fuerza.

El origen del Efecto Pigmalión se remonta a un mito de la cultura clásica: Un antiguo rey de Creta estaba desesperado porque no encontraba a una reina con la que pasar el resto de su vida, de modo que decidió esculpir a una mujer que tuviera todo aquello que el deseaba en una mujer, los atributos que él consideraba propios de su mujer ideal. Lo que pasó fue que, le gustó tanto su escultura, que terminó enamorándose de ésta. Dicha escultura recibió el nombre de Galatea. Al ser tan fuerte su amor por esta escultura, la diosa Afrodita decidió tomar parte en el asunto y dar vida a la Galatea.

Este mito da origen al Efecto Pigmalión, pues nos muestra que las ganas de amar y de que existiera la mujer que representaba dicha escultura eran tan fuertes por parte del rey de Creta, que de tanto desearlo, consiguió que la dieran vida. Este es un hecho mitológico, pero lo que pretende dar a entender es el principio fundamental del efecto Pigmalión, el deseo del rey por la existencia y la vida de la escultura consiguió que ésta la tomara.

Voy a enfocar mi entrada sobre el Efecto Pigmalión a la Educación y a todos los efectos que éste puede ejercer sobre ella.

En el mundo de la educación, el efecto que ejerce es fundamental en el rendimiento de los alumnos, es increíble la fuerza que ejerce la influencia de un docente sobre su alumno.

Un alumno brillante puede llegar a fracasar si su maestro le convence de que es un fracasado y de que no va poder ser capaz de hacer algo; lo mismo sucede en el caso contrario, un alumno que no presente problemas a la hora de entender lo que se explica en clase o que no realiza las actividades correctamente y no logra aprobar los exámenes, puede convertirse en un alumno brillante con el simple hecho de que su maestro le haga pensar que es brillante y que él puede con todo lo que se proponga. De modo que, bajo mi punto de vista, los refuerzos positivos en la escuela, tanto por parte del profesor como por parte de los compañeros, juegan un papel fundamental en el rendimiento escolar de todos y cada uno de los alumnos. Y espero poder estar a la altura si tengo la suerte y la fortuna de poder ser maestra.

Me gustaría incluir en esta entrada un vídeo que me ha parecido muy acertado con respecto a este tema: Vídeo



Ana Briceño Morales
2º Educación Primaria

miércoles, 29 de enero de 2020

Autonomía

Hoy voy a hablar sobre fomentar la autonomía de los alumnos, pero también en relación con las tecnologías.

Primeramente voy a hablar sobre la autonomía de los alumnos y cómo podemos favorecerla en las aulas, para que así ellos puedan extrapolarla a su vida diaria, aunque los padres también deberán, desde sus casas, fomentar dicha autonomía.

Para que podamos fomentar esta autonomía en los más pequeños de forma correcta deberemos tener en cuenta en que etapa evolutiva se encuentran, para poder exigirle autonomía, pero en su justa medida, ya que no puedes pedir que un niño de 6 años lleve a cabo cosas tan complejas como realizar él mismo un problema matemático o pedirle que se exprese de manera adecuada en público.

Lo que si podemos hacer es, desde esta edad fomentar la participación y el hablar en público, ayudándolos con preguntas, para que poco a poco puedan ir expresándose de forma más correcta y favorecer la autonomía realizando proyectos cooperativos y colaborativos, en el que cada integrante del grupo tenga una función determinada y que estas funciones se vayan rotando por todos los integrantes del mismo.

Una vez que hayamos fomentado la autonomía de forma general podemos centrarnos en llevar a cabo dinámicas o proyectos que la fomenten, pero de manera más específica en ámbitos como las tecnologías.

Voy a proponer algunas de ellas que he podido ver en las prácticas realizadas en el colegio, y que me han parecido muy interesantes y a la vez educativas, y que hacen que los alumnos cuando pasen a cursos superiores ya tengan conocimientos que usarán mucho a lo largo de su vida académica y que son básicos para las tecnologías. También hay alguna que yo he querido proponer de mi propia creación o con variaciones de las que he podido observar.

Una de las propuestas es la realización de Genially, Kahoot, Emaze, y otras aplicaciones de presentaciones y preguntas, en las que son los propios alumnos los que realizaban las presentaciones o preguntas, y posteriormente lo exponían en clase en el caso de las presentaciones o llevaban a cabo el juego en el caso de las preguntas. Esto favorece que los alumnos desarrollen sus habilidades tecnológicas de una manera más dinámica y divertida.

Otra propuesta sería la realización de un vídeo didáctico, ya que esto favorece igualmente el aprendizaje de la edición de vídeos y de las habilidades comunicativas e interpretativas. Y si queda alguna duda pueden acceder a la entrada correspondiente.

Como conclusión he de decir que existen muchas otras formas de fomentar la autonomía tanto de manera general como específica de las tecnologías, pero yo os he querido exponer las que yo personalmente conozco desde mi experiencia.


Marta


martes, 28 de enero de 2020

BLUE-BOT EN EL AULA

Blue-Bot es un robot programable de la familia de la abeja Bee-Bot. Son casi idénticos por fuera en cuanto a su forma, sin embargo se diferencian ya que Blue-Bot en lugar de ser amarillo y con rayas negras como una abeja, es transparente lo que nos permite ver todos los circuitos que le forman y también se diferencian en que Blue-Bot ha incorporado un sistema de Bluethoot para conectarlo a la tablet o al móvil y programas las acciones del robot desde el mismo.     

Blue-Bot al igual que Bee-Bot acciona a través de un patrón de flechas que nos da la opción de ir hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Cada vez que pulsemos un botón, el robot hará un sonido y parpadearán los ojos de color blanco. Tenemos que tener en cuenta que el robot seguirá las acciones que nosotros le indiquemos de una en una. También, destacar tres botones más: un botón de "ok" el cual tendremos que pulsar una vez que hayamos introducido la dirección para que el robot se mueva; otro para pausar al robot; y otro que es para borrar el circuito hecho anteriormente e introducir otro nuevo ya que si no borramos el anterior, el robot recordará lo hecho anteriormente y nunca llegará donde nosotros le hayamos dirigido.

Podemos trabajar con Blue-Bot a través de un panel con distintas láminas y crear actividades del contenidos que nosotros queramos con las láminas que tenemos. También podemos crearlas nosotros mismos, imprimiendo y plastificando cada una de las láminas con el contenido que queramos.

En Organización y Gestión de TICE este curso celebramos el "III Encuentro de Robótica Educativa". Cada uno con el robot que teníamos de la asignatura, nos situamos en una zona del edificio donde vamos a las clases de la mención. Tuvimos como invitados a un grupo de alumnos de un colegio con los que tuvimos la oportunidad de trabajar con cada uno de los robots enseñándoles a utilizarlo. 

Tras vivir esta experiencia, me di cuenta de que trabajar con robots motiva a los alumnos a trabajar, a respetarse unos a otros, a aprender conceptos que trabajando de forma tradicional les podrían resultar un aburrimiento. Sin ellos darse cuenta, a la vez que se divierten, estaban aprendiendo, no sólo los contenidos que tratábamos con algunos robots, sino también aprendían a manejar cada uno de los robots y a trabajar como grupo cuando un alumno no sabía o no entendía bien qué había que hacer.

Es cierto que, Blue-Bot es un robot destinado más para alumnos de infantil ya que es muy sencillo de utilizar, sin embargo, creando nosotros nuestros propios tableros y láminas podemos adaptarlo al nivel y curso con el que estemos trabajando.

Sin duda, me encantaría poder trabajar con robots en algún momento de mis prácticas tanto para proporcionar cosas diferentes a los alumnos, como para crecer yo también en diferentes aspectos, métodos y herramientas que puedo emplear.

Compartiré la distribución que el profesor diseñó ya que aparecen todos los robots que tuvimos la oportunidad de conocer:

REFERENCIAS:
Imágenes obtenidas del grupo de Facebook de la mención

Marina Moreno López
4ºA Educación Primaria

EL MUNDO DE LA ROBÓTICA ESTÁ CADA VEZ MÁS PRESENTE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


Considero que he tenido muchas experiencias y muy buenas relacionadas con robótica educativa este año. Todo, absolutamente todo lo que he vivido me ha sorprendido muchísimo, desde cualquiera de los robots que hemos visto en las clases, hasta las conferencias de José Dulac o de César con LEGO. Esto es debido a que son innumerables la gran cantidad de recursos basados en robótica educativa que podemos realizar con nuestros alumnos tanto en clase como de forma extraescolar y la gran mayoría de veces no nos paramos a pensarlo ni trabajamos por un futuro donde se desarrolle la creatividad e innovación dentro de las aulas.

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, en Inglés se conoce como STEM, así como áreas de Lingüística y Creatividad.
Los estudiantes aprenden a construir modelos que normalmente van acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes. Muy similar a lo que vimos con César en clase, primero construíamos nuestro robot con LEGO y después pasábamos a programarlo mediante un programa informático. En este programa poníamos lo que queríamos que hiciese nuestro robot y el sonido adecuado a la figura, en mi grupo realizamos una avioneta y cuando la programamos conseguimos que moviese su hélice y sonase igual que si estuviera volando una avioneta.
Lo que más me asombra de todo esto, es que los niños sean capaces de programar un robot a través del programa con una facilidad increíble por lo que nos contaba César. Una de las razones puede ser porque los sistemas de programación intentan ser sencillos e intuitivos para los alumnos, debido a que se piensa especialmente para ellos y se suele basar en iconos atractivos y fáciles de aprender.
Se trata de una metodología interesante para el mundo actual y el futuro, ya que es importante que los niños estén acostumbrados a trabajar con los diferentes dispositivos digitales y adquieren muchas habilidades útiles para su futuro personal y profesional.
Los niños con este tipo de aprendizajes desarrollan habilidades y competencias esenciales para su futuro digitalizado, como podemos ver en el siguiente artículo: https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/
Aunque procederé a enumerar algunas de estas habilidades y competencias:
  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo.
  • Emprendimiento.
  • Aprender de los errores.
  • Gestionar las emociones.
  • Expansión del pensamiento crítico.
  • Creatividad.
  • Esforzarse para alcanzar objetivos.
  • Mejora de la autoconfianza.
  • Hablar en público.

Nereida Mora González
Grado de Maestro en Educación Primaria, 4ºB

viernes, 24 de enero de 2020

Descubramos las WebQuest

Las WebQuest son un buen instrumento para introducir motivación dentro de nuestras aulas. Son por muchos docentes ya conocidas, pero todavía hay muchos otros que no saben de qué estoy hablando al hacerlas mención. Para todas aquellas personas que no sepan lo que es una WebQuest y que quieran poner en práctica la elaboración de una voy a hacer esta interesante entrada. 

Una WebQuest es una Web o Blog elaborada con una intención educativa o de formación de personas. En ellas se aporta una serie de informaciones y de pautas para que el público que acceda a ella (nuestros alumnos) sepa usarla adecuadamente y no se pierda explorando por la misma.

Por medio de una WebQuest podemos conseguir introducir al alumnado en el conocimiento de un tema concreto de manera amena y siendo ellos los protagonistas, convirtiéndose en investigadores.

Para poder realizar una WebQuest necesitamos saber cuáles son los principales apartados o componentes de los que ha de constar la misma:

  • Introducción: en este apartado se les explica a los receptores qué partes o apartados forman la WebQuest, cómo pueden acceder a ellos y para qué sirve cada uno. Se ha de aprovechar este apartado para crear una contextualización innovadora que haga que los alumnos se involucren mucho más en la "investigación" y se sientan más motivados.
  • Tarea o misión: en este apartado se les expone a los usuarios los objetivos que han de alcanzar o las preguntas que han de resolver para completar la tarea o misión que se les encomienda. 
  • Proceso o pautas: aquí se les explicará qué han de hacer para poder conseguir la información necesaria para completar la misión o tarea. Se les informa sobre qué van a encontrar en la página o pestaña de recursos y de cómo han de acceder a los diferentes apartados que haya ahí para poder obtener la información que precisen. En este apartado se ha de aprovechar para hacer advertencias que indiquen que han de leer con detenimiento la información o ver atentamente los vídeos o esquemas, que han de saber seleccionar la información, que puede haber datos erróneos, etc...
  • Recursos: en esta pestaña se han de incluir todos los recursos que veamos necesarios para que los receptores puedan recopilar la información pertinente. Cuanto más variados sean los medios en los que se oferte la información mejor: vídeos, textos, esquemas, dibujos...
  • Evaluación: en este lugar han de incluirse las actividades o juegos on-line, pruebas por escrito, o manualidades que deban hacer en físico, etc... que nosotros veamos oportunas para que ellos demuestren que han adquirido la información necesaria con la que completarían la tarea o misión.
  • Conclusión: en esta pestaña podemos darles la enhorabuena por conseguir completar la misión y aportar un pequeño resumen de lo visto o conclusión final sobre aquellos aspectos nuevos que hayan aprendido. 
Aparte de la elaboración de estos apartados anteriores, hay más aspectos importantes a tener en cuenta a la hora de crear una WebQuest: la claridad y precisión de las pautas a seguir para cumplimentar la misma, la estética agradable y trabajada que resulte atractiva para los receptores y les invite a querer entrar en el mundo de la WebQuest, y la claridad en la organización de los elementos que incluyamos en la WebQuest, así como la calidad de la información que aporten las fuentes aportadas.

Para realizar las WebQuest podemos hacer uso de diferentes herramientas tales como BloggerWix, GooglesitesWorpressWebnode... y cualquier aplicación que nos permita crear blogs o webs.

Las ventajas de trabajar con WebQuest en el aula son que, no solo se familiariza a los alumnos con las TIC y se les ayuda a ser más competentes en el uso de éstas y en la selección de información, sino que también se fomenta el trabajo cooperativo en parejas o grupos de tres personas.

Nunca he podido experimentar el investigar por medio de una WebQuest, pero sin duda haré que mis alumnos puedan disfrutar de ello.

A modo de ejemplo muestro aquí una WebQuest elaborada por una compañera y amiga  de la carrera de Magisterio, Sandra Sánchez Tejero:  EJEMPLO DE WEBQUEST 

Pizarras digitales interactivas

Las pizarras digitales (PDI) son monitores blancos de grandes dimensiones que se conectan a un ordenador, proyector o software instalado que proyecta su imagen sobre ella.

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Estas pizarras se crearon con un objetivo claro: que los docentes dispongamos de un entorno multimedia y tecnológico en el aula, para así crear un ambiente para el aprendizaje más dinámico e interactivo. Dicho esto, las PDI tienen la funcionalidad de un ordenador a la vez que tienen la funcionalidad de una pizarra tradicional, por lo que suponen un gran avance y abandono de dicho modelo.

Durante el cuatrimestre, hemos podido conocer dos tipos: la Smart y la StarBoard.

En primer lugar, la Smart. Es una pantalla interactiva con sistema tecnológico, conectada a un videoproyector. Permite el control sobre el tablero con un puntero o incluso con los dedos.

Presenta tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS

- Es muy fácil de usar.
- Proporciona una fuente de información inagotable.
- Permite la comunicación.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Aprendizaje cooperativo.
- Inclusión educativa.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.

INCONVENIENTES

- Elevado coste.
- Es necesario Internet para la mayoría de actividades.
- Puede dañarse o romperse si no se revisa o cuida.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y
- olvidarse del contenido que están aprendiendo.




Por otro lado tenemos la StarBoard, muy similar, ya que sirve también como pantalla interactiva en la que se puede escribir directamente.

Como ventajas e inconvenientes, señalo:

VENTAJAS

- Es muy sencilla de usar.
- El acceso a Internet es rápido.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.
- Metodología activa.
- Aprendizaje cooperativo.

- Inclusión educativa.

INCONVENIENTES

- Es necesaria la presencia de infraestructuras en el aula.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Elevado coste.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y olvidarse del contenido que están aprendiendo.



Tras conocer 💭 ambas PDI, creo que es fundamental su integración en las aulas, ya que los alumnos aprenden más motivados y con más ganas, además de que su integración nos permite el abandono de la metodología tradicional. Si tengo que escoger una, escogería la Smart, pero por el mero hecho de que me resulta más cómoda, es algo personal ya que las dos me parecen muy útiles, aunque debo decir que, por mi experiencia muchos de los maestros de hoy en día no usan la pizarra digital o si la usan no es a pleno rendimiento.

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

Información obtenida de:
http://www.educacontic.es/blog/uso-activo-de-la-pdi

Exposiciones grupales de clase.

Imagen obtenida de:

https://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com/2019/01/que-uso-deberia-dar-un-docente-la-pdi.html

Flipped Classroom



Durante el cuatrimestre pasado tuvimos la oportunidad de conocer a un profesor muy apasionado de su trabajo y de los recursos TIC. Este profesor nos contó y mostró muchos proyectos y prácticas que realizaba con sus alumnos en clase, pero sin duda uno de los más interesantes para mí fue el flipped classroom.

El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Es decir, flipped classroom utiliza vídeos a modo de explicación para que los alumnos los vean en sus casas, mientras que en el aula hacían más actividades práctica.

El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Este modo de enseñanza tiene muchas ventajas, algunas de ellas son:
- Crear un ambiente colaborativo en el aula.
- Dar la oportunidad a los alumnos de ver la explicación de la clase en sus casas.
- El profesor puede compartir información y conocimientos tanto con los alumnos como con las familias.
- Realizar un aprendizaje más dinámico y motivador.

Tanto los profesores como los alumnos tendrán nuevos roles con esta dinámica de enseñanza. Los profesores toman el papel de guía y apoya a los estudiantes en la resolución de los problemas, mientras que los alumnos se convierten en los protagonistas del proceso de aprendizaje, adquiere un papel activo, ya que tiene la responsabilidad de participar de una manera autónoma, comunicativa y colaborativa. El estudiante construye su conocimiento mediante la búsqueda y síntesis de la información y el profesor es el que le orienta.

Muchos profesores coinciden en que este método de aprendizaje funciona y mejora el aprendizaje para los alumnos que presentan adaptaciones curriculares ayuda a mejorar la responsabilidad y el compromiso de los alumnos, les motiva a prestar más atención.
  
Alicia Hidalgo Padilla 
4ºEducación Primaria

jueves, 23 de enero de 2020

Juegos de rol en educación

Hoy vamos a hablar de los juegos de rol, otra de las actividades que están tomando relevancia actualmente y además puede trasladarle a educación y tiene numerosos beneficios.

Un juego de Rol es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad durante una historia. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando el papel de un personaje jugador.

Los juegos de rol permiten promover de forma magnífica algunas aptitudes beneficiosas para aplicar en educación.

  • Promueven la creatividad e imaginación, ya que el transcurso de la historia se basará en la imaginación de los alumnos a la hora de tomar decisiones que tomen nuestros alumnos, aunque se basen en una historia que sirve de hilo conductor.
  • Tomar decisiones.En un juego de rol cada participante hará un papel en el juego, y estará constantemente tomando las decisiones que tome su personaje. Estas decisiones a las que generalmente no tienen acceso en el mundo real, pero que podrán —de hecho, deberán— afrontar en su aventura.
  • Promueven la responsabilidad.Lo que suceda en el juego dependerá de las decisiones que se vayan tomando a lo largo de él con sus correspondientes consecuencias.
  • Trabajo en equipo. El trabajo en equipo no sólo consiste en que nuestros personajes cooperen, también los participantes en el juego de rol deberán hablar entre ellos, debatir y discutir qué hacen, cómo lo hacen y… el por qué lo hacen.
Estas son algunas de las ventajas de este tipo de actividades. 

Una partida de rol consiste en una aventura que puede tener el contexto que quieras. Puede ser realidad o ficción, basada en acontecimientos históricos o una anécdota completamente inventada. Esto viene de la mano del director de juego, papel que, en principio, pertenecerá al profesor o docente. Elige un juego , estudia sus reglas y lee bien la aventura de prueba que todos suelen traer en sus páginas.

Es importante tener escrito el argumento y buena parte del contexto. Esto incluye desde el qué sucederá hasta las descripciones del entorno, de otros personajes no jugadores (PNJs) o también de los posibles diálogos. Intenta poner todo en papel y que también exista un hilo sólido en todo lo que vaya ocurriendo. Por último, comienza con pequeñas aventuras de unos pocos minutos de duración, que ya habrá tiempo para hacer campañas más grandes. A esto se debe añadir que los participantes (alumnos) pueden escoger sus personajes y las cualidades de éstos a partir de una plantilla como la que les dejo a continuación.

Además debes tener claros los conceptos, temas y objetivos educativos que se quieren alcanzar con la actividad e incluirlos en la historia.


                        Resultado de imagen de juego de rol ficha personaje

También os dejo algunos vídeos con los que podéis aprender a jugar y crear este tipo de juegos.

 

Por lo tanto, este tipo de actividades serían beneficiosas para nuestros alumnos, ya que saldrían de la monotonía que pueden tener las clases, aprendiendo de una forma divertida.

Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
UCLM 2019/2020  4ºA GRADO DE MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Tradicional o innovador

Es un hecho probado que en el ámbito educativo todo se está moviendo, ahora la escuela ya no es un mero centro del saber, sino que ha ampliado sus horizontes y cambiado los roles del docente y alumno. Esto hace que sean necesarias nuevas competencias para enseñar a aprender: LA COMPETENCIA DIGITAL, ya que todo esto es gracias a las TIC, entre otros factores.

Javier García-Retamero Redondo (2010) expone que la innovación en la educación es mucho más que la utilización de ciertos recursos TIC: está basada en el pensamiento crítico. Por lo tanto, un docente innovador debe poseer no solo conocimientos sobre su especialidad sino que plantee cambios que proporcione al alumnado las  herramientas que les ayude a "aprender a aprender". Es aquí donde entra la irrupción de las nuevas tecnologías en el aula. Las TIC han cobrado una gran importancia en nuestro entorno.

En una cultura en la que el uso de las TIC está tan extendido, las aulas también son un buen lugar para aprovechar lo que nos pueden aportar  y enseñar a los niños y jóvenes a usarlas de manera consciente y segura. El ámbito educativo tiene la responsabilidad de ir introduciendo todas las tecnologías que puedan favorecer el aprendizaje de los alumnos, además de ayudar a que aprendan a dominarlas en un mundo en el que ya forman parte de vida profesional y su entorno social. Es por esto, que las ventajas de usar las TIC en el aula se pueden resumir en: 

Resultado de imagen de las tic en el aula
  • Ofrecen la posibilidad de crear contenidos adaptados a las necesidades e intereses de cada alumno. Esto supone además una potente herramienta que permite que el aprendizaje se adapte también a los alumnos con necesidades especiales.
  • Creación de un modelo de aprendizaje más atractivo.
  • Aumento del interés de los alumnos y predisposición por aprender. 
  • Aumento del dinamismo de la clase, el alumno puede interactuar, se convierte en partícipe de su propio aprendizaje. 
  • El aprendizaje colaborativo y la comunicación se ven potenciados.
  • Desarrollo de la autonomía de los alumnos al disponer de diferentes canales para buscar información, fomentando el auto-aprendizaje.
  • Eliminación de las barreras de espacio y tiempo existentes entre el profesor y el alumno, permitiendo  la experiencia de aprendizaje fuera del aula.
Información obtenida de:
https://www.nubemia.com/uso-de-las-tic-en-el-aula/

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS - TICE

Escape room en educación


 
En la actualidad los escape room han ido cogiendo mucha fama como juego de entretenimiento entre la sociedad y como con cualquier otro recurso estos escape room puede trasladarse al aula de primaria.


Al hablar de escape room hablamos de una experiencia donde se te desafía a salir de una habitación en la que has quedado encerrado. Para ello se deberán superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

Resultado de imagen de escape room en educacionLos escape rooms siguen la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido un hecho que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a las pistas que les guiarán en el camino.

Uno de los puntos fuertes de un buen Escape Room es utilizar la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. En algunas ocasiones, la narrativa actúa  como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al jugador a recorrer la experiencia. 

Entrando en el terreno educativo, los escape room se pueden realizar sobre cualquier temática, teniendo claro cuales son tus objetivos y los contenidos que deseas tratar. Éstos se pueden realizar por varios motivos:

Para

  • promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
  • facilitar la inmersión en el aprendizaje,
  • desarrollar la imaginación,
  • resolver problemas,
  • normalizar la tecnología,
  • centrarse en el alumno
  • fomentar la cohesión del grupo,
  • aprender a pensar,
  • como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)
Para realizar un escape room, educativo en este caso, se deben seguir una serie de pasos:
  • Conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (20-30 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que se debería hacer es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Un ejemplo podría ser  encontrar a tu equipo como primer reto y a partir de ahi superar los siguientes retos por equipos. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
  • Encontrar un tema para la narrativa / historia a partir de la cual se desarrollará la actividad. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc.  
  •  Identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Al dividir a los participantes en equipos, sería apropiado que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Lo normal es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. 
  • Establecer las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo , objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. 
  • Algunos de los objetos que se pueden utilizar en los escape room pueden ser:
    1. Candados de diferente formatos 
    2. Rotulador tinta invisible y linterna led.
    3. Cajas: de madera, de cartón, minis 
    4. Bolsitas multiusos
    5. Cuentas para escribir códigos
    6. Formas de goma eva para códigos
    7. Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes, decodificadores, varios… 
    8. QR (imágenes, texto, audios…)
    9. Papeles Especiales
    10. Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
    11. Apps
    12. Puzzles personalizables, tangrams…
    13. Mapas
  • Definir los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.
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Los escape rooms ya se están utilizando en educación y han tenido muy buena acogida y buenos resultados. Como la mayoría de las actividades de gamificación supone una gran motivación para los alumnos y una mejora en la adquisición de conocimientos.

Aquí os dejo un vídeo de cómo crear un escape room por si os llama la atención este tema:


En mi opinión, y como consumidora de este tipo de experiencias de forma lúdica, los escape rooms son una actividad motivadora para los alumnos con la que se consiguen los objetivos propuestos para cualquier asignatura, ya que lo puedes adaptar según tu necesidad, y por la que los alumnos aprenderán a trabajar en equipo y resolver problemas, principalmente. Estos juegos de lógica, intriga y resolución de problemas son una buena opción para que los alumnos realicen actividades que les divierten y a la vez aprendan, siendo más eficaces que las actividades tradicionales.


Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
TICE UCLM 2019/2020 4ºA GRADO DE MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA