lunes, 18 de enero de 2021

PROYECTO AGREGA



El Proyecto Agrega es una plataforma tecnológica desarrollada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y Comunidades Autónomas, que  consta de un banco de recursos educativos digitalizados que están dirigidos y a disposición de profesores, padres, y alumnos es decir a toda la comunidad educativa, donde se pueden encontrar una gran cantidad de contenidos digitales de los diferentes niveles y áreas educativos no universitarias, que podemos descargarlos, modificarlos y compartirlos.

Los recursos del Proyecto Agrega se conocen como ODA (Objetos Digitales de aprendizaje) u ODE (Objetos Digitales Educativos).

La plataforma agrega está formado por 18 Nodos, uno AGE (Administración General del Estado), que está gestionado por organismos de dicha administración, y el resto se llaman autonómicos y están gestionados por las administraciones de las diferentes comunidades autónomas que participan en el proyecto.

 Los Nodos son contenedores de objetos digitales educativos de alta calidad que sirve como un portal de acceso para buscar, visualizar, descargar contenidos e incorpora herramientas de creación de contenidos básicos y avanzados.

Cada nodo cuenta con contenidos a los que también es posible enlazar a través de su URL

La finalidad principal del Proyecto Agrega es crear una plataforma que permita orientar y compartir con  los docentes contenidos digitales así como  el uso adecuado de ODE en el aula, fomentando la creatividad para seleccionar y aplicar los objetivos digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje.

¿CÓMO BUSCAR LOS CONTENIDOS?

Para la obtención de contenidos se pueden realizar tres pasos.

1.- Búsqueda de contenidos.

2.-Visualizar los contenidos seleccionados

3.-Descargar los contenidos

 Los contenidos educativos están organizados de acuerdo al currículum para las enseñanzas de Primaria y Secundaria y preparados para su descarga y uso directo por parte del profesorado y los alumnos .

Jesús Merchán Fernández

jesusmerchanfernandez@gmail.com

viernes, 15 de enero de 2021

Banco de recursos TIC



Marta Petronila Cubas, estudiante de tercer curso de Educación Primaria en la Facultad de Educación de Toledo, nos ofrece en su página web un banco de recursos tecnológicos para trabajar en el aula 

Podemos ver la gran repercusión que han tenido tanto las redes sociales, como las diferentes plataformas digitales con respecto  a la pandemia que estamos viviendo, y que por este motivo, los docentes se han dado cuenta de que es muy importante el uso de las tecnologías, pues gracias a ellas, hemos podido continuar con las clases no presenciales, pudiendo así los alumnos conectarnos a las diferentes aplicaciones... 

Entornos personales de aprendizaje (PLE)

En esta entrada podéis saber lo que es un PLE, los elementos que lo componen, además de ver el PLE que he realizado y conocer mi opinión sobre el tema.

-Qué es un PLE?

 Un PLE es el conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias. Los entornos personales de aprendizaje, surgieron en el Reino unido asociados al movimiento de la web2.0 y orientados fundamentalmente al sistema educativo. Linda Castañeda y Jordi Adell definen un PLE como «el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender». Adell matiza que un PLE no es una manera de enseñar, es más bien «un enfoque del aprendizaje», Es decir, nos ayuda a comprender el modo en cómo aprendemos las personas utilizando las tecnologías que se encuentran a nuestra disposición. «No es una aplicación, no es una plataforma, ni un nuevo tipo de software que se puede instalar, el PLE es un enfoque pedagógico con unas enormes implicaciones en los procesos de aprendizaje y con una base tecnológica evidente”. 

-¿Qué hay en un PLE?

Un PLE está compuesto por tres grandes bloques o categorías que forman parte de un ciclo, donde podríamos situar y alojar todos los elementos de nuestro entorno personal de aprendizaje. Estos tres grandes bloques estarían relacionados con las actividades LEER, REFLEXIONAR y COMPARTIR. Dicho de otra manera ¿Dónde accedo a la información? qué recursos o fuentes de información utilizo en mi proceso de aprendizaje, ¿Dónde modifico y creo información? ¿Qué herramientas utilizo para ello? y ¿con quién aprendo y con quién me relaciono para compartir e intercambiar información. ¿Qué redes sociales utilizo para compartir dicha información?

La versión especialmente pensada para el ámbito educativo de este completo servicio de gestión de recursos y enlaces (Symbaloo) es una herramienta online muy útil para crear tu PLE a través de la organización de un webmix personal. Se trata de una colección visual de bloques con las herramientas digitales que utilizas, agrupadas según tus necesidades y accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento. También permite consultar otros webmix y buscar herramientas por temas. Con la extensión Symbaloo Bookmarker, disponible para varios navegadores, puedes añadir a tu webmix cualquier web que visites. (Gómez, 2018)

 Link a trabajo de mi PLE

Link de mi PLE

Link carpeta de trabajos en grupo

Fuente:  Gómez, S. M. (17 de octubre de 2018). Educallab. Obtenido de https://edullab.webs.ull.es/wordpress/que-es-un-ple-entorno-personal-deaprendizaje/


Conclusión y opinión 

Esta práctica para crear mi propio entorno personal de aprendizaje me ha parecido muy útil, en primer lugar, porque me ha dado a conocer herramientas que no utilizaba como Symbaloo. En segundo lugar, me parece muy buena idea tener un PLE en el que todo lo que utilizamos día a día esté recogido en un mismo lugar y lo podamos consultar en cualquier momento o incluso compartirlo con compañeros. Me parece buena idea realizar un PLE con nuestros alumnos ya que de esta manera podrán ir poniendo aquí todas las webs, blogs, plataformas... que utilicemos en clase para que así lo puedan tener a su alcance en cualquier momento por si se les olvida los recursos que hemos empleado y lo pueden consultar en casa.

Me parece curioso que realmente todo el mundo tenemos un entorno personal de aprendizaje, pero muchos de nosotros nunca nos hemos planteado que se podía plasmar todo lo que utilizamos en un lugar para tenerlo recogido y sin duda es lo mejor.

Lucía Espuela Cruz

luciaespuela@gmail.com 


jueves, 14 de enero de 2021

Reflexiones sobre "El Dilema de Las Redes"

 


¿Cuál es el problema de las redes sociales?

Las redes sociales, han sido uno de los problemas añadidos a la sociedad de hoy en día. El hecho de estar constantemente usando las redes, abusar de ellas, puede hacer que la persona que las usa, se cree un problema, llegando a tal nivel de dejar de controlar el tiempo que se ha perdido con ellas, creando así una adicción. Otro de los grandes problemas es que no se tenga un control de cuándo los niños empiezan a usarlas, porque al no tener conocimiento de ellas, pueden llegar hacer un mal uso y obtener información, noticias o contenido poco apropiados a la vez que inapropiados para ellos. El motivo de empezar de una manera tan temprana con las redes, los hace causar dependencia, falta de concentración, alejarse de la realidad, deja de socializarse con los demás y estos son varias de las consecuencias por las que se producen los problemas del uso de las redes.

 ¿Qué se vende en las redes sociales?

Realmente, nosotros somos el objeto de las redes sociales. El objeto al que quieren atrapar con lo que nos quieren vender. Siempre he pensado que las redes sociales nos tienen controlados, que nos muestran lo que nos interesa o ya hemos buscado anteriormente o incluso que nos oyen cuando queremos comprar o hemos visto algún producto que nos ha interesado y acto seguido no salen anuncios relacionados, incluso parecidos de ello. Por eso, hay que tener en cuenta ya no sólo picar en lo que nos están mostrando continuamente con anuncios o propaganda, entre otros, sino lo que nosotros ponemos, comentamos y colgamos en estas redes. Como ya he dicho anteriormente, nos venden lo que nos causa interés. ¿Quién nos asegura que, por solo hacer una foto en un sitio determinado de vacaciones, no nos tengan localizados por nuestros móviles y nos manden propaganda de otros lugares parecidos a los que nos encontramos y nos manden sitios parecidos a los que he hecho la foto o me encuentro?

 ¿Qué es la adicción a las redes sociales?

La adicción a las redes sociales, es la pérdida de control del sujeto en el uso de estas. Ya que no controla el tiempo y no ve un límite de uso. La adicción a las redes es conocida como la adicción sin droga y la primera prueba de que una persona ha creado una adicción a ellas, es cuando, primeramente, niega este hecho, niega el desplazamiento de intereses que antes eran primordiales (amistades, familia, pareja, actividades extraescolares, sueño, alimentación) y que a una persona le nazca la adicción, le causan varios problemas e inconvenientes.

 ¿Qué consecuencias puede tener para la educación con las redes sociales, si las redes sociales te facilitan solo la información que te es agradable a tú interés?

Personalmente, pienso que para poder conocer más allá de lo que conocemos o informarnos sobre los mismos intereses que tenemos, tendremos que salir de nuestra "zona de confort" para poder ampliar conocimientos y abrir nuevas miras. Además, hay que tener cuidado de lo que nos podemos encontrar en la red o lo que nos quieran "vender" ya que no todo lo que nos pueden llegar a mostrar puede estar relacionado con la realidad, en ese sentido, tenemos que ser críticos con lo que nos muestran y quedarnos con lo que sí nos puede ser factible a la vez de necesario.

¿En qué consiste la manipulación en redes?

La manipulación a través de las redes, desde mi punto de vista, es "el bombardeo de información que nos intentan vender por la web, que llaman nuestra atención". Esto en primer lugar se produce cuando hemos hecho alguna consulta anteriormente sobre un producto o información a la que recurrimos por interés, se queda registrado y nos empiezan a mostrar información relacionada, incluso mejor que la que habíamos buscado en un principio. Con ese objetivo, intentan que vayamos informándonos sobre ello incluso a persuadir de productos mejores que de igual manera, nos pueden resultar interesantes. Intentan vendernos lo que ellos quieren e intentan que caigamos en ello. Por eso, tenemos que tener cuidado de lo que miramos, vemos o de lo que nos informamos, porque, aunque nosotros pensemos que lo que queremos ver, comprar o de lo que nos informamos puede estar mal y siempre intentar vendernos otra cosa, incluso que pueda llegar a ser distinta, haciendo así que en un momento determinado, nos puedan hasta engañar.  

Lucía Sánchez Nápoles.

https://lucia98sn.wixsite.com/profesoresdelfuturo/comunidades-virtuales?lang=es 

INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

A lo largo de los tiempos se ha visto un gran avance en las TIC que han facilitado la terapia para mejorar las habilidades sociales con personas con autismo.

Hoy en día la robótica es un instrumento indispensable de apoyo en educación, en el desarrollo de cualquier clase va de la mano de las tecnologías, de hecho, gracias a ellas hemos podido llevar a cabo el desarrollo de las clases online ante la situación de la Covid-19.

Los alumnos con TEA por norma general presentan una serie de déficits a la hora de socializarse con las demás personas y para manifestar sus sentimientos, por eso mismo se ha elaborado una serie de terapias y herramientas para satisfacer estos déficits. Estas herramientas pese a ser dirigidas a personas con trastornos específicos se han hecho tan viral, que al final han sido usadas por toda la ciudadanía.

De hecho, ahora mismo está muy solicitado un peluche que fue creado para sujetos con autismo llamado "pulpos reversibles", este peluche ha tenido una gran aceptación y demanda. https://pulposreversibles.es/


Alberto Ruiz Cutillas
Alumno de 3º A Magisterio Primaria

Vídeo Didáctico


Un vídeo didáctico mezcla la didáctica y el recurso del vídeo. Un vídeo es un recurso digital que fusiona la imagen y sonido.

Las nuevas tecnologías nos permiten conseguir objetivos didácticos de otras maneras y posiblemente de manera más eficiente. La nuevas tecnologías hoy en día en la situación que vivimos con la pandemia, nos han resultado de verdadera ayuda para trabajar y aprender. 

El uso del vídeo potencia la asimilación de contenidos de forma significativa, ya que a través de la imagen, sonido y palabra estimula los diferentes sentidos en los alumnos.

Hay diferentes aplicaciones para realizar vídeos didácticos para los niños o si no crear diferentes aplicaciones para crear vídeos con recursos didácticos. Algunos de los recursos son los siguientes: 

La aplicación de powtoon es una aplicación muy conocida para realizar vídeos didácticos. Powtoon nos proporciona diferentes herramientas para crear vídeos de manera muy sencilla y educativa. Podemos introducir vídeos, imágenes, audios y música.

Wideo es una aplicación parecida a powtoon con la que podemos realizar vídeos educativos con herramientas como vídeos, audios, música e imágenes.

MovieMaker es una aplicación para crear vídeos de todo tipo. Podemos utilizarla para crear vídeos didácticos para aprender y conseguir los objetivos que se proponen en clase. 

Carlos Rodríguez Prieto

https://carlosrprietoca.wixsite.com/misitio-4

Carlos.Rodriguez36@alu.uclm.es

carlosrprietoca@gmail.com

Fuente de imagen

KODU Programación y una reflexión sobre la creatividad.

La primera vez que me enseñaron a programar, yo no tenía ni idea de qué era eso ni en qué me había metido. Recuerdo verme con una serie de códigos como: go to, clrf, input, bsf… que tenía que colocarlos en unas determinadas líneas y en una determinada manera para hacer con códigos binarios (ya sabéis, ceros y unos) un "sencillo" reloj digital.  

Me imagino que ahora estarás pensado… espera, ¿qué nos intentas decir y qué tiene que ver esto con la educación? Pues intento decir que, a mí, me tocó empezar en el mundo de la programación con un lenguaje que no había ni por donde cogerlo. Ahora, los niños, tienen la suerte de aprender a programar y a desarrollar el pensamiento crítico por medio de programas y lenguajes que nada tienen que ver con lo que empecé yo. 


De entre esos maravillosos programas, nos encontramos con Kodu. Que es una aplicación desarrollada por Microsoft con la ayuda de los creadores de la exitosa videoconsola Xbox y que yo descubrí de la mano de mi trabajo como monitora de robótica de infantil y al que me enganche rápido haciendo que los niños se lo pasaran genial y aprendieran muchísimo de él. 

Este programa, les permite crear sus propios mundos donde pueden poner establecer terrenos de todo tipo, poner personajes que pueden programar a su antojo con sencillos bloques como mover, saltar, tecla A, tecla space en dos sencillos comandos: cuando… pulse tal tecla y haga… por ejemplo, saltar. De esta forma, los niños crean desde videojuegos con él, hasta las historias más disparatadas en formato 3D. 

Ahora sí que entran ganas de programar, ¿a qué sí? La verdad que, a mí, personalmente, me enganchó muy rápido, pero pronto, en mis clases de robótica, me di cuenta de una cosa… 

Yo siempre para introducirles en el Kodu, les explico las funciones como: poner/quitar terreno, cambiar la textura del terreno, agregar/quitar agua, elevar/bajar terreno, hacer rampas y rutas (para que los personajes, en los juegos de carrera, sigan una dirección determinada durante un tiempo) antes de hacer con ellos un juego de sumo donde dos robots (que programamos todos juntos) luchan por quedarse en una colina circular rodeada desde agua hasta lava o un líquido amarillo que parece pis. 

El caso es que después de programar este juego con ellos y que ellos jueguen con su propio y primer juego programado y creado por ellos, les sugiero que en la siguiente hora realicen ellos su propio juego y que me avisen a la hora de programar a los personajes para que, si, por ejemplo, alguien quiere que un objeto explote cuando lo toque otro personaje, lo explique de forma generalizada a la clase. Y ahí, en ese instante, aparece uno de los momentos más tristes que he visto yo en las aulas y es que, muchos, cogen el juego de sumo y simplemente, cambian cosas dentro de él o lo complican. Así, sin más. ¡Con la de multitud de funciones que tiene que pueden crear cualquier mundo que se les pase por la cabeza y hacer cualquier juego que a ellos se les ocurra y van y siguen con el mismo! 

Esto me llevo a pensar en la falta de creatividad en los centros y tiene una explicación muy sencilla. Les hacemos tanto copiar los modelos para hallar una única respuesta que los alumnos y alumnas no son capaces de salir del juego explicado y crear el suyo propio ya sea por miedo al fracaso o porque les tenemos tan "secuestrados" en un mismo tipo de ejercicio que son incapaces de salir de ahí. 

Por favor, como futuros docentes que somos, os pido que incentivemos la creatividad en nuestras aulas y les permitamos que se equivoquen ¡qué equivocarse es bueno, de verdad! porque les ayuda a aprender y a buscar otras soluciones con otros caminos distintos saliendo del convencional de siempre. Hay que incrementar esto en la enseñanza porque, sino lo que estamos creando son auténticos robots con uno solo pensamiento. 

Bueno, sin más dilación, os dejo un videotutorial de Kodu por si os ha picado la curiosidad del programa y os sirve en futuro: 



Bárbara Martín Olivera, alumna de 4 de maestro de educación primaria en la Universidad Castilla La Mancha. Contacto: Barbara.Martin1@alu.uclm.es 

¿Qué es el género y el sexo?

Como no puede ser de otra manera, esta entrada tratará sobre un tema muy importante: el género y el sexo en la sociedad. A día de hoy muchas cosas están cambiando respecto al género, en las últimas décadas se ha aprobado el aborto, el divorcio, se han abolido los colegios que segregan por género y el movimiento feminista ha sido tomado en cuenta por distintos partidos políticos.


Como profesores debemos posicionarnos en este aspecto en contra del machismo y estudiar cómo afecta a nuestros alumnos el género, pero para ello cabría definir el género y el sexo:


- El género abarca el aspecto más social. La Organización Mundial de la Salud lo define como los conceptos sociales de las funciones, comportamientos, actividades y atributos que cada sociedad considera apropiados para los hombres y las mujeres. 

-El sexo definiría en cambio la condición orgánica (según la Rae). 


Estas definiciones, que muchas veces se utilizan para basar argumentos enormes, no son ni mucho menos exhaustivas y no deben de tomarse como dogmas. 

Por ejemplo, se podría argumentar que no solo hay dos géneros y que no tienen que por qué estructurarse en torno a hombres y mujeres, pues en la historia encontramos diferentes culturas con más de dos géneros. 

Por otro lado el sexo no es inalterable, durante la evolución humana cada vez hay menos dimorfismo sexual (diferencias entre sexos).


A estas alturas podemos encontrar un gran debate sobre el género y el sexo, debate complejo del que aún no puedo extraer conclusiones, pues las propias definiciones de género y sexo aún me rechinan, es por ello que me limitaré a afirmar lo siguiente: 


- El género surge a partir de la división del trabajo, que normalmente surge con la agricultura. El género entonces arrastra comportamientos que históricamente han sido útiles, pero que a su vez han beneficiado a un género por encima del otro/s. Por poner en contexto: Con la existencia de excedente de producción era necesario elegir herederos que mantuviesen ese excedente, las mujeres debían amamantar a los hijos por lo que su trabajo dentro de la comunidad quedaba relegado a zonas seguras para los hijos, como las casas y el campo. Socialmente los trabajos mejor valorados son aquellos en los que se sale de la comunidad, por lo que en las sociedades monogámicas y poligámicas la mujer acababa teniendo un trabajo peor valorado, eso llevaba a que fuera vista como inferior al hombre. 


Por supuesto todo esto ha ido cambiando, el género muta y se desarrolla según se va desarrollando la sociedad, a día de hoy no es positiva su existencia en tanto que constriñe el desarrollo personal entre unas pautas que no tienen razón de ser. Es por ello que aunque mi definición de género no sea perfecta, lo que sí es claro es que es un elemento a abolir, y para ello, como profesores debemos de tratar de destruir nuestros prejuicios en tanto a mujeres y hombres, y colaborar en que la distinción de mujer y hombre solo sea biológica.


Si queréis indagar más en cuanto al sexo y al género os recomiendo "Antropología Cultural" de Conrad Phillip, es de donde saco los datos de esta argumentación, el capítulo 9 trata el género, pero el resto de capítulos son igual de interesantes.


Gonzalo García Martínez, 3ºA de magisterio
Email de contacto: garcia00gonzalo@gmail.com

miércoles, 13 de enero de 2021

Los videojuegos y la educación


Visto en: https://assets.eleconomista.com.mx/__export/1581119523386/sites/eleconomista/img/2020/02/07/que-son-esports.jpg_554688468.jpg
 No me escondo, soy lo que actualmente se conoce como un gamer. No es un término que se utilice de forma no irónica entre todos aquellos que jugamos a videojuegos, ya que el término gamer o gaming se ha convertido en una estrategia de marketing que permite coger cualquier producto mediocre, ponerle cuatro luces y una estética agresiva y subirle el precio en fácilmente 40 euros. Si queréis el consejo de una persona que ha dedicado mucho tiempo de su vida a los videojuegos y los componentes y periféricos "gamer", no os compréis el teclado o el ratón que más brille, buscad videos de reseñas en YouTube, leed comentarios y opiniones, si lo hacéis seguramente invirtáis mucho mejor vuestro dinero que si lo gastáis en un periférico con muchas lucecitas.

Dejando a un lado el tema del marketing para las personas que jugamos videojuegos, vamos a hablar de los videojuegos como medio. Es innegable a día de hoy que los videojuegos se han constituido como un medio que mueve un número enorme de personas en todo el mundo, con el correspondiente gasto monetario que ello implica. De hecho, como podemos ver en el siguiente gráfico, solo en España, las desarrolladoras de videojuegos han visto incrementados sus ingresos de un modo exponencial, podéis consultarlo aquí

Visto en: https://www.epdata.es/datos/videojuegos-espanoles-espana-datos-graficos/292

Es innegable a la luz de los datos que la industria del videojuego se ha convertido en un gigante en cuanto a cifras, y sigue creciendo con el tiempo. Es uno de los medios de entretenimiento más populares actualmente, y no sólo entre los más jóvenes, sino que la tendencia es que cada vez más personas de mayor edad se adentren en el mundo de los videojuegos. En el siguiente artículo se analizan no sólo el aumento de edad en los jugadores de videojuegos, sino también la importancia del sector en España. Podéis ver esta evolución en la edad comparando las cifras de jugadores por edad (en España) entre el año 2016 y 2019.

Visto en: https://www.elpublicista.es/mundo-online/casi-70-poblacion-espanola-consume-videojuegos-donde-30-son
Gráfico extraído del artículo anterior










Ya estamos viendo que los videojuegos forman una parte importante de la vida de muchas personas, y por supuesto entre esas personas se encuentran muchos de nuestros alumnos. Es por tanto que como bien habéis leído en el título de esta entrada, vamos a ver las posibilidades que nos ofrece la implementación de los videojuegos en las aulas. Pero primero tenemos que analizar algunos elementos del videojuego que van a sernos útiles a lo largo de esta entrada. Para empezar, vamos a ver qué es exactamente un videojuego.

Podemos definir el videojuego como un juego de vídeo que permite la interacción de uno o más jugadores con un medio digital en tiempo real, utilizando para ello un controlador apoyado en una plataforma multimedia. O lo que es lo mismo, para jugar a un videojuego tiene que ser el entorno digital del videojuego, la persona física que lo juega, la interacción entre ellos, el controlador que permite dicha interacción y el ordenador o videoconsola que procesa lo que sucede en el juego. En un principio todos estos elementos eran muy sencillos (obviando a la persona, eso ya depende de cada persona), las videoconsolas apenas tenían capacidad de procesamiento, los entornos digitales eran muy básicos y la interacción entre el jugador y el juego era muy básica. Tal es el caso del Pong por ejemplo, un sencillo videojuego que se comercializó en la década de los 70, fue creado para las primeras consolas de la compañía Atari, la premisa del juego se basaba en el juego del ping pong o tenis de mesa y lucía tal que así:                                                        

Extraído de: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong   
Ya vemos que no es que se tratase de una experiencia de juego especialmente frenética e inmersiva, pero tampoco es que pudiera ser de otra forma, ya que los recursos de los que se disponía en la época no permitían procesar muchos más elementos o acciones por segundo. Os voy a dejar dos vídeos en los que se ve una sesión de juego de Pong y otra de Cyberpunk, el videojuego que más atención ha generado recientemente:
 
Con poco que veamos podemos notar cómo han evolucionado los videojuegos y los medios para diseñarlos y ejecutarlos. La verdad que el cambio es increíble. Evidentemente esta evolución ha hecho que los videojuegos hayan desarrollado una serie de sistemas para permitir que la jugabilidad se adapte a las posibilidades que ofrecen los medios actuales. Estas posibilidades que nos ofrece el juego son las mecánicas. Estas mecánicas son las que dotan al juego de un tipo de jugabilidad u otro, en este sentido si las mecánicas están relacionadas con un estilo de juego rápido y frenético, la jugabilidad será por lo tanto también muy rápida y dinámica. Si, por otro lado, las mecánicas están destinadas a que el ritmo del juego sea pausado y reflexivo, la jugabilidad será más lenta y relajada. Es importante que conozcamos estos términos, ya que como he dicho anteriormente son elementos intrínsecos al videojuego, los cuales le dotan de cierta identidad tanto como industria como medio. Por otro lado, ya he hablado de la interacción entre el juego y el jugador como una característica del videojuego. Esta interacción ha evolucionado muchísimo desde los primeros videojuegos, hoy en día existen una enorme variedad de elementos que permiten que el jugador se adentre en el mundo del videojuego y lo sienta como u entorno vivo. Estos elementos van desde los ciclos de día/noche, los cuales ofrecen una marca temporal para sentir el avance del tiempo dentro del juego y ofrecer una experiencia más completa, los sistemas horarios, los cuales son especialmente importantes en ciertos tipos de videojuegos, ya que algunas misiones solo pueden realizarse en ciertas horas del sistema horario interno del juego. Existen otros elementos que dan profundidad al videojuego. Os recomiendo si queréis profundizar sobre estos temas el canal de YouTube de DayoScript, de hecho, os voy a dejar un par de videos en los que podéis apreciar los elementos que dan forma al mundo del videojuego y la profundidad que han adquirido:

 

Bien, ya hemos sentado las bases y algunos elementos que componen los videojuegos. Ahora vamos a explorar las posibilidades que nos ofrecen de cara al aula. Primero y ante todo, los videojuegos nos ofrecen un entorno interactivo y extremadamente visual para que nuestros trabajen, tanto de forma individual como colaborativa. Favorece que los alumnos desarrollen sus dotes comunicativas, su competencia digital, su motivación y la toma de decisiones. Existen múltiples propuestas en las que se utilizan los videojuegos como base para estudiar los contenidos académicos. Una de las que más me gusta a mí, especialmente porque durante mi reciente periodo de prácticas en un centro, un profesor me comentó que la había implementado en otros años y le había funcionado muy bien. Esta propuesta se basa en utilizar los últimos títulos de la popular saga de videojuegos Assassins Creed para explorar las antiguas civilizaciones en las que se ambientan, en este caso utilizaré el juego Assassins Creed Odyssey, en el cual podemos explorar la antigua Grecia. Concretamente utilizaremos la versión sin violencia, en la cual solo se conservan los movimientos y los escenarios, pero eliminando todas las misiones y las acciones que incluyen contenido sensible. Una vez en el juego, la idea de la actividad es crear un recorrido por diferentes zonas del mapa para que cada uno vea unos escenarios y unos elementos sociales distintos. De esta forma luego cada alumno podrá contar y enseñar al resto de sus compañeros lo que han observado durante el juego.

Esta actividad se podría realizar en el mejor de los escenarios, la realidad es que los materiales para poder llevarla a cabo son muy caros y complicados para mantener varios en el aula. Por lo tanto, lo que suele pasar es que tan solo el docente cuenta con los materiales y por lo tanto este les plantea un recorrido a través del videojuego. De esta forma es más realista, pero permite menos interacción e interactividad.

Esta actividad que planteo y que aquel docente me comentó que fue muy útil e interesante, plantea algunas cuestiones que se pueden extrapolar a prácticamente cualquier actividad en la que se utilicen videojuegos. Los materiales, ordenadores y videoconsolas que se necesitan para jugar a estos videojuegos son muy caros, es prácticamente imposible que cada alumno disponga de un ordenador con el que poder jugar. Al mismo los videojuegos tampoco son baratos, y cada alumno necesita una copia del mismo, lo cual genera un coste económico aún mayor. Es por esto por lo que las actividades en las que se utilizan los videojuegos no suelen aplicarse en el aula, bueno por esto y por otras razones y prejuicios que se tienen sobre los videojuegos. Estos prejuicios vienen determinados por la línea general que se suele seguir en los juegos, los cuales en muchas ocasiones muestran escenas de mucha violencia o en los que aparecen situaciones o actitudes que no son positivas para los niños. Sin embargo, esto no se produce en todos los juegos, y es un problema con el que resulta relativamente fácil lidiar. En cualquier caso, no me parece un argumento lo bastante sólido como para evitar utilizar cualquier tipo de videojuego en el aula, si bien es cierto que en conjunto con los otros inconvenientes anteriormente expuestos sí que pueden constituir un argumento de peso para no utilizarlos.

Como conclusión diré que los videojuegos tienen un montón de posibilidades educativas, especialmente aquellos juegos que no han sido especialmente creados con dicha finalidad, ya que se nota mucho cuando el juego busca enseñarte algo y tienden a ser mucho menos divertidos. Los juegos que buscan entretener nos permiten enseñar de un modo mucho más lúdico, ya que esa no es su intención principal, sino que es una utilidad que nosotros les damos. Como ya digo existen muchas razones para utilizar los juegos en el aula, pero también es verdad que existen múltiples inconvenientes para aplicarse correctamente. Por lo tanto, diré que si se tiene la oportunidad de utilizar los videojuegos en el aula no la desaprovechéis, que de verdad que no os arrepentiréis. 

Álvaro García Domínguez
Correo de contacto: avoycia@gmail.com

Consideraciones a tener en cuenta
Los enlaces a las imágenes y los videos están en el texto alternativo.

Recurso pedagógico

Hace pocos días leí una noticia de la Cadena Ser, la cual se trataba de una pedagoga que había creado un cuento infantil para los más pequeños. 


Lo más sorprendente es el tema del que trata dicho cuento, ¡El COVID-19!


Los niños han mostrado ser muy responsables durante todo este tiempo, y aunque el tema sea difícil de explicar y de entender, mediante un cuento se puede llegar a explicar de una forma más simple y lúdica.

 

Desde mi opinión, creo que los niños son muy conscientes de la situación que vivimos y se merecen que les contemos todo acerca de ello, para poder así entender mejor que la situación requiere de mucha precaución. Todo este trabajo, lo llevo a cabo la pedagoga y logopeda Raquel García Rascón con la ayuda del ilustrador Asier Vera. 


Continuando con el tema de la pandemia, los niños han adquirido muchos conocimientos tecnológicos durante la cuarentena, dado que los alumnos realizaban las tareas online y se las enviaban a sus docentes a través de plataformas digitales o correo electrónico.


Así mismo, los centros educativos han sufrido cambios tecnológicos y digitales, algunos de ellos han implantado un Programa de libros digitales como es el Programa Carmenta. El programa ha sido instalado en 158 centros educativos durante el curso académico 2019-2020. Se ha implantado en las aulas de tercera a sexto con una participación de alumno de unos 13.000 alumnos. Desde luego, la digitalización ha sido un gran paso en la educación de los niños y esto les ha favorecido en la situación actual que estamos viviendo. 


Alba Corregidor Moreno