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lunes, 17 de mayo de 2021

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO


Siempre se ha hablado acerca de que los robots serán los que predominarán en el mundo y que sustituirán a las personas en un futuro. La robótica desempeña un papel muy importante en la sociedad, donde cada vez las tecnologías van evolucionando con mayor fuerza y cada vez nos sorprenden más e incluso hasta darnos un poquito de miedo. Pero uno de los aspectos que más ha llamado mi atención sobre este tema es acerca de si verdaderamente funciona la robótica en el ámbito educativo.

¿Trabajar con la robótica como herramienta educativa?

La respuesta es sí, sí podemos trabajar la robótica en el ámbito educativo, ya que como muy bien sabemos, a los niños les encanta lo relacionado con la tecnología, puesto que es lo que más captan su atención y les motiva para aprender con mayor interés.  Se ha comprobado que el uso de la robótica como recurso educativo ha dado numerosos resultados positivos los cuales hace que esta idea se siga expandiendo y se utilice en las aulas.

Indagando un poco más acerca de este tema he podido observar cómo su uso proporciona una mejora en el aprendizaje de todas las áreas tanto en infantil como en primaria y a su vez ayuda a adquirir nuevas habilidades y competencias con su uso. Me gustaría resaltar, que gracias al docente Ricardo Fernández, he podido tener mi primera experiencia con el uso de estos robots, donde nos ha ofrecido la oportunidad de poder presenciar la utilidad de dos de los tantos robots como recurso educativo. En este caso hablo de PLEO, un dinosaurio que es considerado como una mascota robótica, cuyo objetivo principal es trabajar la comunicación social con los más pequeños y también es considerado un recurso fundamental para los niños que padecen Trastorno del Espectro Autista. Por otro lado, nos encontramos con AYSOY otro robot que es muy similar a PLEO, en el cual puedes interactuar y dialogar con él y además tiene un motor fundamental que son las emociones, también lo utilizan los niños con autismo. 

Considero que es fundamental y de gran importancia el introducir esta herramienta en el aula, ya que pienso que es una buena manera de trabajar con los más pequeños y enriquecer su aprendizaje. Desde mi experiencia, son asombrosos y verdaderamente nos ofrece multitud de actividades que se pueden trabajar, por lo tanto, espero con el paso de los años, se incluya más a menudo el uso de estos robots ya que podemos aprender bastante con ellos. 

A continuación, presentaré un vídeo en el cual se ha llevado a cabo una programación de robótica educativa ofrecido por el Ministerio de Educación y deporte para los profesores junto a la Universidad Internacional Menéndez Pelayo en Valencia en el año 2016, pienso que es muy interesante las ideas y diferentes actividades que proporcionan y que además pueden ser utilizadas en el aula de Educación infantil y primaria.


 


Liliana Justiniano Tapia

2º Magisterio Infantil UCLM

Referencias: 

Fuente inspirada:

https://www.vermislab.com/la-robotica-en-la-educacion-i-por-que-y-como-usarla/#:~:text=La%20rob%C3%B3tica%2C%20al%20igual%20que,informaci%C3%B3n%20digital%20o%20iniciativa%20personal.

Imagen:

Video:


miércoles, 20 de enero de 2021

Encuentro Educativo de Robótica. Presentamos a Star Wars BB8

Quisiera presentaros a Star Wars BB8, el robot que nos tocó explicar al resto de nuestros compañeros de TICE.

Para utilizar este robot se necesita una aplicación en la cual se empareja con el robot vía bluetooth y encontramos diferentes modos de juego. El principal modo de juego es el que nos permite manejar con total libertad al robot BB8. Haciendo uso de la pantalla táctil del smartphone podemos dirigir la bola en cualquier dirección. 

El robot BB-8 es divertido en su modo de conducción libre, el cual tiene una función que se llama "Ir a explorar" donde el robot, por cuenta propia, se va a explorar el terreno el solo, como en la película. Aquí damos libertad al robot para que explore nuestra casa o donde nos encontremos. La aplicación va marcando en una especie de mapa los obstáculos que se va encontrando, así como ofreciendo información sobre velocidad o gráficas de aceleración. Esos choques los marca como enemigos, y poco a poco debería ir aprendiendo el territorio en el que se mueve para ir evitándolos, al menos los fijos. El movimiento del cuerpo del robot va a toda velocidad mientras la cabeza permanece siempre (o casi) en la parte superior del cuerpo es hipnótico.

Por otro lado, cuenta con el modo de proyección de hologramas, que usa la realidad aumentada y se pueden grabar hologramas con el móvil y el robot, junto con la aplicación, los proyecta.

Dentro de la aplicación también podemos jugar con el robot haciendo que realice movimientos de cabeza o sonidos para decir sí o no, entre otros, así que aquí ya juega la imaginación de cada uno. 

A continuación dejo un vídeo explicativo con las características de este robot:


Sara Rodríguez Rivera


Información obtenida de: https://www.xataka.com/otros-dispositivos/probamos-el-robot-bb-8-con-video-un-juguete-irresistible-solo-si-eres-fan-de-star-wars

 

Sobre Qobo, un robot para los más pequeños.

¿Quién es Qobo? 


Qobo es un robot de entretenimiento interactivo y programación educativa STEAM, está pensado para ser utilizado con niños de entre 3 y 8 años. Es un robot ideal para enseñar a los niños a programar. El robot incluye tarjetas rompecabezas con las que podremos iniciar la programación del mismo. Qobo tiene dos modos, el modo libre y el modo de juego

-Con el modo libre, podemos utilizar todas las tarjetas que deseemos y programarlo como queramos, podemos diseñar tarjetas o recorridos por los que se pueda mover. 

-Con el modo de juego, debemos utilizar el tapete que se incluye o cualquier tapete que podemos descargar en la web de Qobo. En la cajita se incluye un manual en el que se nos presentan retos, debemos ir programando el robot para ir pasando de nivel. Cada paso es más complicado y cada vez va pidiendo más movimientos para ir aumentando la dificultad y de esta manera aprenderemos para qué sirve cada tarjeta. 


Qobo tiene una cámara en la parte inferior, con la que va leyendo todas las tarjetas para poder hacer los movimientos que se le indican. Además, este pequeño robot está lleno de sensores, si tocas tu boca, Qobo se ríe. Si pasa un rato y no le, reclama tu atención. 

Considero que aprender con Qobo en el aula, motiva al alumnado ya que aprenden a través del juego y del entretenimiento. Introducir la robótica en el aula es algo motivador en sí para nuestros alumnos, debemos darlos a conocer este gran mundo de la programación que de ser algo complicado, Qobo hace que a través del juego, sea algo muy sencillo. Podemos hacer de Qobo un gran recurso ya que considero que se puede adaptar a todo lo que queramos trabajar, podemos crear nuestros propios contenidos y tapetes para aprender todos los conceptos que se nos exigen en el currículo. 

Qobo es una de las nuevas incorporaciones de este curso, aún no lo hemos utilizado mucho. Me acompañará durante mis prácticas y estoy segura de que será una aventura fantástica. 

Lucía Espuela Cruz (luciaespuela@gmail.com)

Robótica educativa

En Organización y Gestión de TICE hemos tenido la oportunidad de trabajar con robots educativos. A cada uno de los equipos formados para los trabajos grupales se nos asignó un robot educativo. Han sido muchos los que hemos podido ver y probar en diferentes sesiones a lo largo del primer cuatrimestre. Además de Aisoy, que fue el robot que me tocó investigar, algunos de los que más me llamaron la atención fueron los siguientes:

PLEO

Se trata de un robot bebé con forma de dinosaurio inventado para convertirse en una mascota virtual. Tiene la capacidad de reaccionar al comportamiento de su interlocutor de la manera más natural posible, así como de actuar de manera independiente -como una mascota de verdad-. (Grupo ADD, s.f.) Puede ser una excelente opción para trabajar las emociones con los alumnos en el aula.





COZMO

Se trata de un robot el cual cuenta con múltiples expresiones faciales que reflejan sentimientos. Además, cuenta con ruedas que le permiten moverse, un sensor infrarrojos que detecta los bordes de la superficie en la que se encuentra, una cámara que le permite identificar rostros faciales, un sintetizador de voz... Además cuenta con una estructura que le permite coger cubos de su tamaño. Permite hacer diferentes juegos: jugar a la patata caliente, memorizar patrones, juegos de reflejos... (Robologs, 2018). En el aula puede ser muy interesante, pues los niños pueden jugar a diversos juegos con el robot, así como trabajar las emociones de una manera transversal.




MATATALAB

Siguiente la página de Robots para niños (s.f.), se trata de un robot educativo que promueve el aprendizaje de las bases de la programación, además del ocio y la diversión con música y dibujos. Se trata de un set completo en el que vienen incluidos:​​​

El robot MatataBot.
Un mapa a doble cara por donde se mueve el robot.
Un panel de control.
Una torre de control.
Obstáculos de plástico.
Banderas de meta.
Diferentes bloques de programación.
 

Puede ser un excelente instrumento de diferentes aprendizajes en el aula al permitirnos incidir de forma directa en la imaginación de los niños, los cuales son los que van a ir decidiendo lo que hacer con este robot. 




MARBO

Según Chacón (s.f.), Marbo es un pingüino robótico ideal para niñ@s de 4 años en adelante, el cual interactúa contigo, contesta a tus preguntas, baila, imita, canta, cuenta cuentos y mucho más. Tiene 4 sensores distribuidos por todo su cuerpo. Incluye una app gratuita con la que le puedes dar de comer, jugar y aprender con diferentes actividades.

En la escuela, es una opción más que resulta prometedora, pues a través del juego se trabajan multitud de competencias y actividades que los niños pueden aprender.




Bueno, ya hemos visto de manera muy breve algunos de los robots vistos en clase. Como podemos ver, todos muestran características muy interesantes. En mi caso, como ya he dicho anteriormente, trabajé con Aisoy junto con una compañera. A continuación, vamos a ver con más detalle cómo funciona este robot.

AISOY

Como podéis ver, Aisoy fue el robot que nos asignaron. Se trata de un robot emoci​onal destinado principalmente a niños y niñas con autismo y otras necesidades educativas especiales. Constituye una herramienta idónea para desarrollar habilidades lógico-matemáticas, de lecto-escritura y socioemocionales (Aisoy Blog, s.f.).

​Los niños con estas necesidades cuentan con grandes limitaciones a la hora de comprender señales sociales y emocionales; si se les ayuda en estos aspectos de su desarrollo a edades tempranas, pueden experimentar grandes desarrollos a largo plazo. Aisoy es un robot, por lo que sus respuestas son sistemáticas y predecibles, lo cual reconforta a los niños (Aisoy Blog, s.f.).

​Este robot cuenta con multitud de expresiones faciales: diferentes tipos de boca, diferentes alturas de las cejas, diferente apertura de los párpados... Todo esto va produciendo expresiones que transmiten sentimientos y emociones. Además, cuenta con muchos juegos, tales como la identificación de emociones o la identificación lógica de vocabulario, y con un altavoz por le cual se expresa oralmente. Todo esto se consigue a través de su aplicación gratuita. También existe la posibilidad de montarle una estructura con ruedas y que este se mueva.​


Como podemos ver, es un robot muy completo. Tanto mi compañera como yo opinábamos lo mismo tras haber experimentado con él: nos parece un robot muy adecuado para trabajar en clase por todas las posibilidades que ofrece. Además, incide en las competencias socioemocionales, algo que no se suele trabajar en las aulas y que, sin embargo, nos parece muy importante. No hay que olvidar el objetivo principal de este robot: los niños y niñas autistas. Nos parece fantástico que existan herramientas que se dediquen de forma exclusiva a tratar las necesidades educativas especiales. Desde el aula, debemos fomentar el desarrollo de toda la diversidad de niños y niñas, por lo que una propuesta así es ideal.




Como conclusión...

Es obvio que estos robots son asombrosos; parecen sacados de películas de ciencia ficción. Estoy seguro de que si hace unos años hubiesen preguntado que si podríamos tener a nuestro alcance lo que hoy tenemos la respuesta hubiera sido negativa. Considero que he podido aprender mucho sobre estos robots, sobre todo a tratar diferentes actividades educativas de una forma motivadora y atractiva a través de las TIC.

​En general, creo que todos y cada uno de los robots mencionados (incluidos aquellos de los que no he hablado) tienen algo que aportar en la educación. Sería ideal poder tener todos a nuestro alcance en las aulas e irlos combinando en función de nuestros intereses. Por desgracia, esto es algo un tanto complicado, pues algunos cuentan con un alto coste económico que impide ser accesible para todos. Sin embargo, creo que son herramientas de aprendizaje que poco a poco se irán incluyendo en las aulas, enriqueciendo así el aprendizaje de los alumnos y aportando calidad y significado a la educación.


BIBLIOGRAFÍA

Aisoy Blog. (s.f.). Robot Aisoy EMO. Un nuevo amigo para niños con autismo y Necesidades Especiales. Obtenido de https://aisoy.es/robot-aisoy-emo-para-ninos-con-autismo/

 

Chacón, P. (s.f.). Juguetrónica. Conoce a Marbo y todo lo que puede hacer este pingüino robótico. Obtenido de https://blog.juguetronica.com/conoce-marbo-lo-puedes-este-pinguino-robotico/

 

Grupo ADD. (s.f.). Pleo, el dinorobot. Obtenido de https://grupoadd.es/pleo-el-dinosaurio-robot

 

Robologs. (19 de mayo de 2018). Mi opinión sobre COZMO. Obtenido de https://robologs.net/2018/05/19/mi-opinion-sobre-cozmo-el-adorable-robot-mascota-de-anki/

 

Robots para niños. (s.f.). Matatalab, un robot educativo para niños de 4 a 9 años. Obtenido de https://www.robotsparaninos.com/matatalab-un-robot-educativo-para-ninos-de-4-a-9-anos/


jueves, 14 de enero de 2021

KODU Programación y una reflexión sobre la creatividad.

La primera vez que me enseñaron a programar, yo no tenía ni idea de qué era eso ni en qué me había metido. Recuerdo verme con una serie de códigos como: go to, clrf, input, bsf… que tenía que colocarlos en unas determinadas líneas y en una determinada manera para hacer con códigos binarios (ya sabéis, ceros y unos) un "sencillo" reloj digital.  

Me imagino que ahora estarás pensado… espera, ¿qué nos intentas decir y qué tiene que ver esto con la educación? Pues intento decir que, a mí, me tocó empezar en el mundo de la programación con un lenguaje que no había ni por donde cogerlo. Ahora, los niños, tienen la suerte de aprender a programar y a desarrollar el pensamiento crítico por medio de programas y lenguajes que nada tienen que ver con lo que empecé yo. 


De entre esos maravillosos programas, nos encontramos con Kodu. Que es una aplicación desarrollada por Microsoft con la ayuda de los creadores de la exitosa videoconsola Xbox y que yo descubrí de la mano de mi trabajo como monitora de robótica de infantil y al que me enganche rápido haciendo que los niños se lo pasaran genial y aprendieran muchísimo de él. 

Este programa, les permite crear sus propios mundos donde pueden poner establecer terrenos de todo tipo, poner personajes que pueden programar a su antojo con sencillos bloques como mover, saltar, tecla A, tecla space en dos sencillos comandos: cuando… pulse tal tecla y haga… por ejemplo, saltar. De esta forma, los niños crean desde videojuegos con él, hasta las historias más disparatadas en formato 3D. 

Ahora sí que entran ganas de programar, ¿a qué sí? La verdad que, a mí, personalmente, me enganchó muy rápido, pero pronto, en mis clases de robótica, me di cuenta de una cosa… 

Yo siempre para introducirles en el Kodu, les explico las funciones como: poner/quitar terreno, cambiar la textura del terreno, agregar/quitar agua, elevar/bajar terreno, hacer rampas y rutas (para que los personajes, en los juegos de carrera, sigan una dirección determinada durante un tiempo) antes de hacer con ellos un juego de sumo donde dos robots (que programamos todos juntos) luchan por quedarse en una colina circular rodeada desde agua hasta lava o un líquido amarillo que parece pis. 

El caso es que después de programar este juego con ellos y que ellos jueguen con su propio y primer juego programado y creado por ellos, les sugiero que en la siguiente hora realicen ellos su propio juego y que me avisen a la hora de programar a los personajes para que, si, por ejemplo, alguien quiere que un objeto explote cuando lo toque otro personaje, lo explique de forma generalizada a la clase. Y ahí, en ese instante, aparece uno de los momentos más tristes que he visto yo en las aulas y es que, muchos, cogen el juego de sumo y simplemente, cambian cosas dentro de él o lo complican. Así, sin más. ¡Con la de multitud de funciones que tiene que pueden crear cualquier mundo que se les pase por la cabeza y hacer cualquier juego que a ellos se les ocurra y van y siguen con el mismo! 

Esto me llevo a pensar en la falta de creatividad en los centros y tiene una explicación muy sencilla. Les hacemos tanto copiar los modelos para hallar una única respuesta que los alumnos y alumnas no son capaces de salir del juego explicado y crear el suyo propio ya sea por miedo al fracaso o porque les tenemos tan "secuestrados" en un mismo tipo de ejercicio que son incapaces de salir de ahí. 

Por favor, como futuros docentes que somos, os pido que incentivemos la creatividad en nuestras aulas y les permitamos que se equivoquen ¡qué equivocarse es bueno, de verdad! porque les ayuda a aprender y a buscar otras soluciones con otros caminos distintos saliendo del convencional de siempre. Hay que incrementar esto en la enseñanza porque, sino lo que estamos creando son auténticos robots con uno solo pensamiento. 

Bueno, sin más dilación, os dejo un videotutorial de Kodu por si os ha picado la curiosidad del programa y os sirve en futuro: 



Bárbara Martín Olivera, alumna de 4 de maestro de educación primaria en la Universidad Castilla La Mancha. Contacto: Barbara.Martin1@alu.uclm.es 

miércoles, 13 de mayo de 2020

Hablando del POTENCIAL de las tecnologías



La "Revolución informática" es una manera de referirse a todos los aparatos de tecnología punta como: Internet, telefonía móvil, satélites, aparatos de fax, ordenadores portátiles. Almacenan y transmiten información.

Cees Hamelink(2000) distingue cuatro funciones que desempeñan estas tecnologías:
  • Captar información a través de escáneres y satélites.
  • Almacenar información mediante el acceso a datos, como los discos, CD-ROM y tarjetas electrónicas.
  • Procesar información permiten la manipulación de datos como los ordenadores portátiles o las gameboys.
  • Comunicar información mediante tecnologías que difunden datos como la radiodifusión y la televisión, teléfonos móviles, fax y correo electrónico.

Esta revolución está transformando todos los aspectos de la vida social y está creando economías digitales, democracias digitales, relaciones digitales y nuevas cibercomunidades. A su vez, conlleva los riesgos de las ciberclases, los ciberdelitos, la sobrecarga de información, fake news y la brecha digital.
Una de las principales transformaciones que está sufriendo el mundo educativo tiene que ver con la tecnología.
- Las tecnologías de la información pueden facilitar los conocimientos básicos entre los estudiantes y mejorar la calidad de la educación en su conjunto.
- El uso de computadoras por los alumnos fomenta la participación activa y puede permitirles avanzar a su propio ritmo.
- Uno de los objetivos de la introducción de la robótica en el sistema educativo es ayudar al profesorado, desde la Educación Infantil hasta la Universidad, utilizándola como recursos didácticos a través de los cuales de contribuye al desarrollo de habilidades y competencias del alumnado de una forma efectiva.
- Aportan soluciones concretas y fomentan el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a partir de los errores y el emprendimiento ya que gracias a la proactividad se fortalece la autoestima y se pueden asumir y en un futuro podrá solucionar los retos que se le puedan presentar a lo largo de la vida.
- Generan un modelo inclusivo para la sociedad en el que se ayuda a personas con necesidades especiales. Por ejemplo, DINO EL ROBOT (PLEO rb) es ideal para personas con Trastornos del Espectro Autista.

 
Ventajas de la robótica para el alumnado con NEE :
Genera más motivación que otras metodologías, incluso aquellas relacionadas también con la tecnología, como la programación, al ser más manipulativa y activa.
Mejora el trabajo en equipo: El poder trabajar en grupos genera más conflictos, pero también provoca un mayor crecimiento y evolución en el alumnado y fomenta la resolución de conflictos.
Permite una mayor integración del alumnado: Los estudiantes con dificultades para sociabilizar pueden formar parte de la dinámica de la clase y, como consecuencia, se genera conocimiento mutuo y confianza.
Facilita la educación emocional: Existen robots pensados específicamente para tratar las emociones que pueden incorporarse a los proyectos de robótica. Además, puede llegar a ser una terapia alternativa a la terapia con animales, y que además evita cualquier debate sobre el bienestar animal asociado a ella.
Aumenta la autoestima y la confianza en los alumnos y alumnas, a la vez que aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje.

Sandra Ibáñez Rivera
2º Magisterio de Educación Infantil. UCLM

martes, 4 de febrero de 2020

III Encuentro de Robótica Educativa TICEUCLM

El 18 de diciembre tuvo lugar en la Facultad de Educación de Toledo el III encuentro de robótica educativa, donde hemos tenido la oportunidad de contar con la colaboración del IES Universidad Laboral, Explorers 360, Rockbotic y Body Planet, creando así juntos una feria de robótica, pero el elemento estrella del día ha sido la visita de 92 alumnos del colegio Infantes de Toledo.

El encuentro ha estado repartido en diferentes salas y los robots que teníamos cada grupo era el que expusimos cada miércoles a nuestros compañeros, por lo que eso nos ha hecho sentirnos muy cómodos con la experiencia, ya que ya habíamos experimentado a explicar los robots dentro del aula, pero esta vez ha sido más especial ya que se lo hemos explicado a los diferentes grupos de niños, los cuales iban rotando por todas las mesas y las salas.

Sin duda alguna, es sorprendente la capacidad que han demostrado tener para saber manejar nuestro robot, ya que no han presentado dificultades, y sin embargo nosotras mismas sí que nos confundíamos en la primera toma de contacto que tuvimos con Bee-Bot meses atrás.


Considero que la robótica es un elemento que viene pisando fuerte y que ha llegado a la Educación para quedarse, porque sólo basta con mirarles a los niños a la cara para darse cuenta de la ilusión y emoción que les causa poder aprender y practicar utilizando los robots.

Por otro lado, me gustaría señalar que hemos conocido a Nao, un  robot nuevo que nos pareció  bastante interesante ya que trabajaba muy bien las emociones, por lo que es una idea más que acertada para trabajar con alumnos con autismo o con personas mayores, como bien nos dijo la persona responsable de Rockbotic que participó también en el encuentro.



Por último, en cuanto a las impresoras 3D, cabe destacar que nos llamaba especialmente la atención debido a que es algo que está a la orden del día y nunca antes habíamos visto en primera persona, por lo que es bastante atractivo ver cómo va creando formas y poder disfrutar de figuras ya impresas.

También, hemos disfrutado de la creación de pegatinas en vinilo, donde podían crear tanto nombres como cualquier dibujo, lo cual hemos podido ver que a los niños les hacía especial ilusión.

A continuación, unas fotos del evento: AQUÍ ALGUNAS EN EL ÁLBUM DE TICE





lunes, 3 de febrero de 2020

Robótica Educativa con TICEUCLM. Conocemos a Aisoy, Wedo 2.0, Cozmo y PleoRb

Hoy os presentamos cuatro robots con los que hemos estado interactuando, los cuatro grupos se han organizado estando cada grupo en una esquina del gimnasio.

El primer robot que hemos disfrutado hoy, ha sido Aisoy, un robot que es capaz de experimentar sentimientos y está diseñado para captar la atención de los más pequeños y así fomentar su curiosidad por el aprendizaje. Aisoy es capaz de dialogar, sentir la presencia de las personas, reconocer las voces e incluso vernos a través de su cámara situada en los ojos. Además, se puede relacionar y establecer un vínculo emocional con todos los que conviven con ello, ya que se trata de un robot enfocado al ámbito doméstico. Por otro lado, se consigue llevar a cabo una comunicación más sencilla gracias a las mejoras de sus expresiones.


Hemos experimentado juegos como adivinar emociones o profesiones, donde acariciando al robot en un lado u otro de su cuerpo, servía de respuesta a sus preguntas. Además, nos ha resultado muy divertido poderle poner diversas formas en la boca o que se durmiera. Incluso es muy útil para los niños que presenten autismo.




En segundo lugar, hemos estado con Lego Wedo 2.0, un robot enfocado a la enseñanza de robótica de los más pequeños, que consiste en juntar piezas para crear diferentes estructuras como por ejemplo un gusano o un molino, y después mediante la aplicación Wedo, la cual se utiliza solamente en los ordenadores, se programa de una manera sencilla uniendo los diferentes patrones para enviarles las órdenes al robot. Por tanto, los proyectos de este robot, constan de las siguientes fases: observación, diseño, construcción, programación, probar y documentar-compartir.



Considero que es atractivo pero mayormente lo divertido de este robot es el proceso de montaje, ya que la programación creo que es algo un poco complejo para los más pequeños.



En tercer lugar, hemos estado con Cozmo, un robot que a simple vista presenta un pequeño tamaño pero que realmente es uno de los avances más sofisticados de la tecnología mundial, debido a que se trata del resultado de un largo periodo de tiempo de trabajo tanto en robótica como en inteligencia artificial. Ha sido desarrollado por la compañía Anki, un fabricante de Silicon Valley. Cozmo va mucho más allá de los demás robots, ya que se trata de un robot sensible que lleva incorporada la inteligencia artificial, lo cual le permite tener una personalidad definida y su modo se va cambiando en función a lo que aprende de sus dueños. 


Cozmo es capaz de jugar con los niños, interactuar en conversaciones con los adultos, roncar cuando duerme e incluso expresar una gran cantidad de emociones ante diversas circunstancias. Pero lo que más destaca de Cozmo es su inteligencia, ya que presenta la posibilidad de aprender según interactúa con nosotros, logrando de esta forma desarrollarse a niveles casi infinitos. 

Este robot está diseñado para que o utilicen tanto adultos como niños, siempre y cuando sean mayores de 8 años. Cozmo va aprendiendo con el paso del tiempo y mediante la interacción con sus dueños y con el mundo, de manera que va desarrollando su personalidad. Este robot tiene que ser manejado por un software a través de un Smartphone, al cual debe de estar conectado a través de la red Wi-Fi. Cabe destacar que con el robot se incluyen tres bloques de colores que poseen sensores en su interior, los cuales se emplean para jugar con Cozmo y así ayudarle a comprender su entorno. 

Por último, hemos disfrutado de Dino y Dina y las gafas de realidad virtual, además de disponer de un Croma situado en la pared del gimnasio. Debido a la falta de tiempo, no hemos probado las gafas de realidad virtual, pero hemos cogido a Dino y Dina y nos hemos hecho una foto en el fondo verde, simulando que estábamos en un parque jurásico.

Adjunto imagen:


Laura Paniagua
4º Educación Primaria TICE


Información:
Imágenes:

Robótica Educativa con TICEUCLM. Hoy nos acompañan Sphero BB-8 y a Sphero

BB-8 Sphero droide Star Wars

En nuestros seminarios de robótica educativa hemos podido disfrutar de otros dos robots. En primer lugar, hemos conocido a Sphero BB-8. En cuanto a sus dimensiones, podemos señalar que tiene 9,98 cm de alto y 10,67 cm de ancho, además de pesar 200 gramos y una hora de autonomía. El alcance del bluetooth para manejarlo con la aplicación es de 20 a 30 metros.

A modo de ventaja, podemos encontrar que está inspirado en la saga Star Wars, el típico androide que rueda pero su cabeza se mantiene "quieta", lo cual se debe a su cabeza inmantada. Por otro lado, es muy cómo de manejar ya que sólo necesitamos un móvil o una tableta, pudiendo no sólo ser conducido sino también permite órdenes divertidas como que diga"sí" y "no" con la cabeza. También se le puede hablar, ya que hay ciertas órdenes que las escucha, como por ejemplo "hacer círculos", "explorar" o "parar".  Además, emite distintos sonidos que indican estados de ánimo, explorará toda la casa y es asequible.

A modo de desventajas, encontramos que si no eres fanático de la saga Star Wars, no aprecies tanto su diseño. Por otro lado, las ruedas de la cabeza se llenan de polvo.

Me ha llamado bastante la atención la rapidez que alcanza este robot y considero que se puede utilizar con niños pequeños para trabajar la lateralidad. Además, considero que es bastante motivador para los alumnos ya que es algo curioso y sorprendente para los adultos, pues en los alumnos resultará aún más llamativo, creando así clases mucho más llamativas que de lo que estamos acostumbrados.




Por otro lado, hemos conocido a Sphero, el cual es una esfera transparente que nos permite incluso introducirlo en el agua sin miedo, además de ser más resistente a los golpes. Se pueden dar las órdenes desde la aplicación que se puede instalar en móviles y tabletas. Los niños le envían instrucciones además de comprender inmediatamente la relación que hay entre lo que han programado y lo que hace el robot. De esta manera, se despierta el interés por la programación, ingeniería, matemáticas, ciencias y tecnología.


El robot cuenta con un acelerómetro, giroscopio y brújula digital. Se puede rodar por el suelo, tirar a una piscina y jugar con las diferentes aplicaciones que la compañía ha creado. La velocidad máxima de la bola es de 2.13 metros por segundo, además de contar con varios LED multicolor. Su peso es de 168 gramos y el diámetro de 7.5 centímetros.

Características:
  1. Dar órdenes al robot con la app SPRK
  2. Programación visual, con órdenes sencillas
  3. Consulta el lenguaje de programación en un editor de código de texto.
  4. Se puede conducir el dispositivo sin programar
  5. Control desde iPhone o Ipad
  6. Apps diseñadas para Sphero incluidas.
  7. Personalización del color de las luces LED
  8. Compatibilidad con Bluetooth
  9. Su fuente de alimentación es carga de batería
  10. La duración de la batería dura hasta una hora
  11. Tiempo de carga: tres horas.


Este robot me ha sorprendido aún más que el otro debido a su rapidez, porque resultaba asombroso cómo se movía. Además, me ha llamado la atención poder realizar juegos con él utilizándolo a modo de joystick, ya que transmitía la sensación de estar aún más introducido en el juego. Otra característica que me ha gustado ha sido el hecho de que dependiendo del volumen de voz, el robot vaya más deprisa o más despacio. Sin duda alguna, me encantaría trabajar con ello en el aula ya que es muy llamativo, e incluso me gustaría volver a tener contacto con él, porque realmente hasta el momento es el robot que más me ha gustado.

Laura Paniagua Ramón

Información:
Imágenes:

Robótica Educativa en TICEUCLM. Os presentamos a mTiny, Marbo, Dash y Dot

En la mención TICE hemos tenido el placer de disfrutar de otros robots educativos, hoy os presento otros tres.


En primer lugar, nos encontramos con el robot mTiny, un simpatiquísimo robot con cara de oso panda, el cual es un robot educativo destinado para la primera infancia. Este robot incluye un lápiz táctil que facilita la experiencia y funciona como una herramienta de programación. Emplea bloques físicos y mapas inspirados en diferentes temáticas, generando así una simulación altamente atractiva para los alumnos.

En el momento de interactuar con mTiny, los niños obtienen respuestas similares a las que se obtienen en la vida real, además de generar ideas creativas durante el proceso de resolución de problemas. Este robot incentiva el aprendizaje de los alumnos mediante sus propias iniciativas, ofreciendo planes de actividades con un final abierto para integrar las diferentes áreas como la música, arte y matemáticas.


Las características principales son:
  • Inteligencias múltiples, donde el pensamiento lógico y la habilidad para la resolución de problemas se ven fomentados a través de juegos interactivos que atraen a los niños tanto al nivel como al ritmo más adecuado.
  • Interacción con los mapas para aprender y divertirse, los cuales son muy sencillos de utilizar, combinados con un gran rango de juegos de programación para los diferentes niveles, despertando así el interés de los niños por el descubrimiento y aprendizaje. 
  • Fusión de contenidos interdisciplinares, diseñado según las filosofías educativas modernas, poniendo en contacto a los alumnos con conceptos de matemáticas y de música desde tempranas edades.
  • Aprendizaje multi-sensorial sin pantallas, ya que no es necesario conectar dispositivos externos ni pantallas. Sirve de incentivo a los niños para utilizar sus sentidos para explorar el mundo que les rodea.


Por otro lado, en cuanto al segundo robot, nos encontramos con Marbo un robot con forma de pingüino que interactúa con nosotros. Presenta un reconocimiento de voz capaz de entender frases y preguntas, además de responder correctamente en castellano. Además, presenta sensores táctiles que gracias a los cuales le permiten reaccionar si se le toca.



Existen tres modos de juego:
  1. Modo hablar: posee diferentes comandos de voz y se puede activar siempre que se quiera hablar con él. Se le pueden realizar preguntas como la edad, si sabe nadar o que nos cuente un cuento.
  2. Modo imitación: con esta función, Marbo repite todo lo que le decimos.
  3. Modo interacción: si colocamos a Marbo con otro pingüino robótico, podremos observar cómo ambos comienzan a charlar entre ellos.



Cabe destacar que este pingüino robótico presenta sensores táctiles por su cuerpo. Se puede tocar su cabeza, alas o tripa y vemos cómo reacciona. Además, Marbo tiene luces LED en los ojos para así poder acompañar cada frase con un gesto.

Además, se puede interactuar con Marbo a través de su aplicación Marbo Lexibook, la cual se encuentra disponible tanto en App Store como en Play Store, y así podremos aprender diverso vocabulario o contenidos de matemáticas y conocimiento del medio. Mediante la aplicación, podremos alimentar a Marbo o escuchar cómo es capaz de imitar a los diferentes animales y expresar emociones a través de sus ojos. Podremos responder preguntas, escuchar sus cuentos, canciones y rimas.



Por último, hemos disfrutado también de Dash y Dot, el cual es un robot que presenta un perfil tanto educativo como de ocio.

En España, la editorial Vicens Vives ha apostado por este robot y ofrece información y material para los colegios. Aparentemente, es un androide con un gran ojo que se mueve, además de llevar ruedas para poder desplazarse. Sus piezas no se separan y no requiere de pilas.

Es muy adecuado para comenzar con la robótica en los alumnos más pequeños y además no se necesita un montaje previo, por lo que es sacar de la caja y comenzar a disfrutar de ello. El robot se controla con un dispositivo móvil vía Bluetooth y se puede apreciar que tiene una gran cantidad de diversos juegos y retos. Introduce la robótica y los principios de la programación por una serie de bloques a los niños, además de promover el juego colaborativo, la creatividad y el pensamiento computacional. Cabe destacar que se trata de un set conjunto de dos robot, pero actualmente se venden por separado, aunque son capaces de interactuar entre ellos.




Laura Paniagua Ramón

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