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lunes, 10 de enero de 2022

UNA NUEVA REALIDAD ESTÁ A NUESTRO ALCANCE: GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL


Tuve la oportunidad de probar este dispositivo hace un tiempo con fines lúdicos, pero no ha sido hasta ahora cuando he podido evidenciar el amplio abanico de posibilidades que este dispositivo es capaz de proporcionar, no centrándose únicamente en ese enfoque que podríamos llamar lúdico; sino en el ámbito educativo.

En la asignatura de Cultura y Pedagogía Audiovisual me facilitaron unas gafas de realidad virtual para que las utilizara libremente durante unas semanas, y puedo asegurar que efectivamente se trata de un recurso a tener en cuenta por la inmensa utilidad que se le puede dar. Para utilizarlas no se necesitaba más que un teléfono móvil y una experiencia a descubrir, por lo que fue una experiencia muy accesible para todos/as.


Del mismo modo, durante la exposición de unos compañeros/as que abordaron la temática de la realidad virtual, pudimos no solamente aprender más acerca de este dispositivo; sino que probamos diversas aplicaciones en la plataforma YouTube; con las que pudimos no solamente viajar a África para contemplar los animales de la Sabana, sino montar en una montaña rusa e incluso formar parte de una conocida serie del momento, El juego del calamar.

Gracias a aplicaciones como Google Arts & Culture, vídeos específicos en YouTube y la plataforma digital CoSpaces, este dispositivo puede hacer de las clases ordinarias una experiencia totalmente inmersiva. Puede explorarse el cuerpo humano, conocer la flora y fauna de un determinado lugar y visitar un museo que se encuentre a kilómetros de donde estamos. No hay duda de que la novedad y la interacción promocionarán un aprendizaje significativo y funcional en el alumnado. No obstante, no hay que olvidarse de los aspectos negativos: sus costes, el desconocimiento del profesorado y las "dificultades" que se pueden presentar. Ello puede hacer que atenerse a este recurso no sea del agrado de algunos docentes; el cambio de la metodología que podemos considerar tradicional a una metodología más "modernizada" será complicado.

En definitiva, y como dice se dice en el título, una "nueva realidad" se puede manifestar ante nosotros/as gracias a estas gafas, pero no pueden olvidarse los aspectos económicos, de conocimiento y de preparación que traen consigo. En mi opinión es un recurso que más temprano que tarde ocupará un lugar en la docencia.

Para terminar, adjunto el enlace a un artículo en el que Carlos Barahona, profesor técnico de Formación Profesional de la especialidad de Sistemas y Aplicaciones Informáticas, expone la metodología y aplicaciones de la tecnología de realidad virtual, así como debe ser la actuación del profesorado y haciendo referencias a la plataforma CoSpaces.

https://intef.es/observatorio_tecno/cospaces/

 

Dirección de la imagen: https://www.alfabetizaciondigital.redem.org/realidad-virtual-por-que-le-gusta-a-la-gente/

 Dirección url del blog: https://culturaypedagogiaaudiovisualmarcos.blogspot.com/

Marcos Simón Oliva-3ºB

Facultad de Educación de Toledo

Correo de contacto: Marcos.Simon@alu.uclm.es 

lunes, 18 de enero de 2021

PROYECTO AGREGA



El Proyecto Agrega es una plataforma tecnológica desarrollada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y Comunidades Autónomas, que  consta de un banco de recursos educativos digitalizados que están dirigidos y a disposición de profesores, padres, y alumnos es decir a toda la comunidad educativa, donde se pueden encontrar una gran cantidad de contenidos digitales de los diferentes niveles y áreas educativos no universitarias, que podemos descargarlos, modificarlos y compartirlos.

Los recursos del Proyecto Agrega se conocen como ODA (Objetos Digitales de aprendizaje) u ODE (Objetos Digitales Educativos).

La plataforma agrega está formado por 18 Nodos, uno AGE (Administración General del Estado), que está gestionado por organismos de dicha administración, y el resto se llaman autonómicos y están gestionados por las administraciones de las diferentes comunidades autónomas que participan en el proyecto.

 Los Nodos son contenedores de objetos digitales educativos de alta calidad que sirve como un portal de acceso para buscar, visualizar, descargar contenidos e incorpora herramientas de creación de contenidos básicos y avanzados.

Cada nodo cuenta con contenidos a los que también es posible enlazar a través de su URL

La finalidad principal del Proyecto Agrega es crear una plataforma que permita orientar y compartir con  los docentes contenidos digitales así como  el uso adecuado de ODE en el aula, fomentando la creatividad para seleccionar y aplicar los objetivos digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje.

¿CÓMO BUSCAR LOS CONTENIDOS?

Para la obtención de contenidos se pueden realizar tres pasos.

1.- Búsqueda de contenidos.

2.-Visualizar los contenidos seleccionados

3.-Descargar los contenidos

 Los contenidos educativos están organizados de acuerdo al currículum para las enseñanzas de Primaria y Secundaria y preparados para su descarga y uso directo por parte del profesorado y los alumnos .

Jesús Merchán Fernández

jesusmerchanfernandez@gmail.com

lunes, 11 de mayo de 2020

LENGUA DE SIGNOS Y TIC


Las personas con discapacidad auditiva, dificultades en el habla y/o personas que por diferentes motivos no dominan completamente la lengua oral necesitan un sistema gesto-espacial para poder expresarse y comunicarse con las personas. Este sistema se denomina lengua de signos, Lengua de Signos Española (LSE) en nuestro país, y se basa en una serie de expresiones visuales y gestos, los cuales pueden ser también táctiles (realizados en la palma de la mano) en el caso de personas sordociegas.
Las personas sordomudas encuentran más obstáculos para interrelacionarse y comunicarse con los demás, lo que supone que participen menos en actividades y eventos sociales. Esto se debe a las dificultades para mantener conversaciones en lugares ruidosos, por lo que estas personas terminan disminuyendo la conexión con su entorno. Además, son evidentes los problemas que encuentran en el trabajo y en su círculo social, pero son muchas las ONG que luchan por garantizar su posibilidad de acceso a las TIC, así como a diferentes herramientas digitales como aplicaciones o portales que facilitarán su día a día. Las nuevas tecnologías han sido imprescindibles para eliminar muchas limitaciones que tienen estas personas a la hora de acceder a actividades cotidianas, mejorando su calidad de vida y su integración en la sociedad, potenciando al mismo tiempo su autonomía.
Desde mi punto de vista sería muy beneficioso que en los centros enseñasen lengua de signos ya que, aunque en muchos colegios ordinarios los alumnos con este tipo de necesidades sí cuentan con apoyo escolar y un intérprete, es importante que se logre una integración plena en la que las metodologías se adapten a cada alumno. Además, aprender nuevas lenguas para poder comunicarse y entenderse con el entorno siempre es positivo.
A continuación, voy a indicar algunas de las aplicaciones y recursos digitales más conocidos para la enseñanza y el aprendizaje de lengua de signos como materia curricular:
v  "LSE en el aula". Contiene actividades para niños de entre 0 y 12 años, además de evaluaciones correspondientes a cada etapa de Educación Primaria. Incluye también recursos y materiales didácticos como cuentos o adivinanzas para trabajar aspectos lingüísticos y las asignaturas de Lengua y Matemáticas y propuestas curriculares orientadas en LSE tanto de Infantil como de Primaria.
                       
v  "Banco de imágenes y signos LSE". Esta herramienta educativa incluye una gran variedad de vocabulario y conceptos muy cercanos a los alumnos de Infantil y Primaria expresados a través de dibujos y de una imagen indicando el gesto correspondiente en la lengude signos española.
                  
v  "Matemáticas visuales. Lengua de signos española". Esta web es útil para cualquier alumno del segundo y tercer ciclo de Primaria, aunque está diseñada especialmente para alumnado sordo o con algún tipo de discapacidad auditiva. Aquí se podrá aprender de una forma más sencilla a resolver problemas matemáticos (multiplicaciones, divisiones y fracciones) mediante apoyos visuales como imágenes, textos y explicaciones en LSE.
                   
v  "Internet en un uso responsable". Es fundamental enseñar a los alumnos a hacer un uso adecuado de Internet y por ello esta web facilita recursos y materiales adaptados a los alumnos sordos. En ella podemos encontrar actividades y recomendaciones para el alumnado, pero también información y consejos para que los padres enseñen a sus hijos a aprovechar todo lo bueno de las tecnologías evitando peligros.
                      

Irene Moreno Velasco
2ºA Educación Primaria

jueves, 27 de febrero de 2020

Conferencia: "recursos materiales y personales para alumnos con necesidades educativas especiales. El camino hacia la inclusión"

En primer lugar debo decir que es una suerte enorme la mía estar el próximo lunes 9 de marzo en la facultad de educación de Toledo, Universidad de Castilla La Mancha. Y es una suerte por varias razones que, aunque son muchas, las resumiré en dos. 

La primera de ellas es porque el público al que me referiré son alumnos/as de Magisterio, algo que me hace especial ilusión. Debo recalcar que hace escasos años, concretamente  4 yo estaba sentado en el mismo sitio que ellos están actualmente. Y la segunda razón y para mí más importante es las pasión por la enseñanza y la inclusión educativa. 

Es por ello que trataremos diversos temas relacionados con esas razones que me persiguen desde que me decanté por ser maestro. El título de la ponencia "recursos materiales y personales para alumnos con nee" nos va a permitir conocer diferentes formas de enseñar y transmitir a un alumno o alumna de forma que puedan usarlos todos con todos. 


Existen muchos temas o contenidos que podemos emplear en el aula. Por mi experiencia como narrador de cuentos, mago infantil y actor me gusta llevarlo al aula actividades que resulten atractivas, interesantes y funcionales para el niño. Para muestra un botón, por ello el 9 de marzo a las 12:30h nos llevaremos dos actividades que nos van a ayudar en nuestra carrera y la narración de mi cuento infantil "luces y sombras" recientemente publicado.

¡Os espero!

David López
Facebook: David López González / instagram: @david_lopezgo

martes, 4 de febrero de 2020

¿Qué puede aportar una radio escolar?

A continuación os dejo un vídeo muy interesante en el que un profesor de Lengua nos muestra y nos desarrolla, entre otras cosas, diversas ventajas de llevar a cabo una radio escolar:



Como se puede ver en el vídeo, son muchas las ventajas que puede tener una radio escolar:
  • Creatividad. Desde la creación del programa de radio hasta su realización hay una infinidad de aspectos en los que la creatividad del individuo tiene un papel fundamental. Tienen que crear el programa, pensar un nombre, pensar en sintonías, pensar en secciones, pensar los nombres de las secciones...
  • Fomenta la lectura y la expresión oral. En el vídeo, este profesor, bajo su experiencia, nos afirma que a los alumnos no se les suele dar muy bien estas competencias por el simple hecho de que en la vida real no se suelen dar casos en los que tengan que hablar en alto para un público. La radio escolar ofrece esa experiencia real en la que los alumnos tienen que leer y expresarse oralmente de forma adecuada: con buena entonación, de forma carismática, a un ritmo y una velocidad moderada y adecuada, sin bloquearse... Son competencias lingüísticas que sin duda la radio contribuye a su mejora.
  • Búsqueda de información. Para realizar un programa de radio con contenido interesante es necesario buscar información, fundamentarse. Es imprescindible tener ideas suficientes para poder hablar sobre un tema en concreto. Por tanto, los alumnos aprenderán a buscar información y a fundamentarse, algo que en la mayoría de las actividades escolares no se suele dar. 
  • Resumir y redactar. Para dar un programa de radio que sea interesante, es necesario resumir toda esa información que hemos buscado, seleccionar aquello que más interesante nos parezca y redactarlo de forma breve, pues en la radio el tiempo es escaso, lo cual hará que los alumnos pongan de forma clara y concisa solamente lo más importante de la temática a tratar. 
  • Competencias técnicas. Aunque se trate de niños, siempre pueden aprender algunas nociones básicas de edición, sonido, micrófonos, mesa de mezclas...
  • Trabajo en equipo. Hacer un programa de radio es una tarea en equipo, por lo que cada uno tendrá que ocuparse de unas funciones y tendrán que aprender a coordinarse y a escucharse entre todos.
  • Trabajar contenidos curriculares. No hay que olvidar que la radio puede ser un medio de aprendizaje a través del cual se pueden trabajar contenidos del currículo académico, dándole un carácter educativo aún más directo y contextualizado. 
  • Multifuncionalidad. La radio, como medio de aprendizaje, puede utilizarse para la función que más te convenga: dar noticias, hacer un boletín informativos, dar avisos sobre cualquier actividad, hacer debates...

Como opinión personal, analizando todas estas ventajas me he dado cuenta que la radio escolar no es un recurso que pueda pasarse por alto como si nada; anteriormente he mencionado algunas ventajas que se analizan en el vídeo, pero estoy seguro de que una radio escolar aporta una infinidad de aspectos positivos para la educación en la escuela, y como futuros docentes debemos considerarlo. 

Me ha sorprendido todo lo que puede llegar a aportar una simple radio escolar si se hace bien. Y ahí está nuestro trabajo motivar a los alumnos a hacerlo bien, enseñándoles todo lo necesario para su correcta realización. Para ello, también es fundamental dominar el tema: si queremos que los alumnos realicen correctamente un programa de radio, nosotros debemos ser los primeros en dominarlo. 

Por tanto, invito a todo docente que considere este recurso, que se informe, que piense y repiense la forma de introducir recursos innovadores y motivadores tales como la radio escolar, pues en estos recursos radica el aprendizaje, el cual será más eficaz y significativo que el que se adquiere a través de cualquier recurso tradicional. 

Imagen 1

Alejandro Alcaide 
3º Educación Primaria

martes, 28 de enero de 2020

BLUE-BOT EN EL AULA

Blue-Bot es un robot programable de la familia de la abeja Bee-Bot. Son casi idénticos por fuera en cuanto a su forma, sin embargo se diferencian ya que Blue-Bot en lugar de ser amarillo y con rayas negras como una abeja, es transparente lo que nos permite ver todos los circuitos que le forman y también se diferencian en que Blue-Bot ha incorporado un sistema de Bluethoot para conectarlo a la tablet o al móvil y programas las acciones del robot desde el mismo.     

Blue-Bot al igual que Bee-Bot acciona a través de un patrón de flechas que nos da la opción de ir hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Cada vez que pulsemos un botón, el robot hará un sonido y parpadearán los ojos de color blanco. Tenemos que tener en cuenta que el robot seguirá las acciones que nosotros le indiquemos de una en una. También, destacar tres botones más: un botón de "ok" el cual tendremos que pulsar una vez que hayamos introducido la dirección para que el robot se mueva; otro para pausar al robot; y otro que es para borrar el circuito hecho anteriormente e introducir otro nuevo ya que si no borramos el anterior, el robot recordará lo hecho anteriormente y nunca llegará donde nosotros le hayamos dirigido.

Podemos trabajar con Blue-Bot a través de un panel con distintas láminas y crear actividades del contenidos que nosotros queramos con las láminas que tenemos. También podemos crearlas nosotros mismos, imprimiendo y plastificando cada una de las láminas con el contenido que queramos.

En Organización y Gestión de TICE este curso celebramos el "III Encuentro de Robótica Educativa". Cada uno con el robot que teníamos de la asignatura, nos situamos en una zona del edificio donde vamos a las clases de la mención. Tuvimos como invitados a un grupo de alumnos de un colegio con los que tuvimos la oportunidad de trabajar con cada uno de los robots enseñándoles a utilizarlo. 

Tras vivir esta experiencia, me di cuenta de que trabajar con robots motiva a los alumnos a trabajar, a respetarse unos a otros, a aprender conceptos que trabajando de forma tradicional les podrían resultar un aburrimiento. Sin ellos darse cuenta, a la vez que se divierten, estaban aprendiendo, no sólo los contenidos que tratábamos con algunos robots, sino también aprendían a manejar cada uno de los robots y a trabajar como grupo cuando un alumno no sabía o no entendía bien qué había que hacer.

Es cierto que, Blue-Bot es un robot destinado más para alumnos de infantil ya que es muy sencillo de utilizar, sin embargo, creando nosotros nuestros propios tableros y láminas podemos adaptarlo al nivel y curso con el que estemos trabajando.

Sin duda, me encantaría poder trabajar con robots en algún momento de mis prácticas tanto para proporcionar cosas diferentes a los alumnos, como para crecer yo también en diferentes aspectos, métodos y herramientas que puedo emplear.

Compartiré la distribución que el profesor diseñó ya que aparecen todos los robots que tuvimos la oportunidad de conocer:

REFERENCIAS:
Imágenes obtenidas del grupo de Facebook de la mención

Marina Moreno López
4ºA Educación Primaria

viernes, 24 de enero de 2020

Descubramos las WebQuest

Las WebQuest son un buen instrumento para introducir motivación dentro de nuestras aulas. Son por muchos docentes ya conocidas, pero todavía hay muchos otros que no saben de qué estoy hablando al hacerlas mención. Para todas aquellas personas que no sepan lo que es una WebQuest y que quieran poner en práctica la elaboración de una voy a hacer esta interesante entrada. 

Una WebQuest es una Web o Blog elaborada con una intención educativa o de formación de personas. En ellas se aporta una serie de informaciones y de pautas para que el público que acceda a ella (nuestros alumnos) sepa usarla adecuadamente y no se pierda explorando por la misma.

Por medio de una WebQuest podemos conseguir introducir al alumnado en el conocimiento de un tema concreto de manera amena y siendo ellos los protagonistas, convirtiéndose en investigadores.

Para poder realizar una WebQuest necesitamos saber cuáles son los principales apartados o componentes de los que ha de constar la misma:

  • Introducción: en este apartado se les explica a los receptores qué partes o apartados forman la WebQuest, cómo pueden acceder a ellos y para qué sirve cada uno. Se ha de aprovechar este apartado para crear una contextualización innovadora que haga que los alumnos se involucren mucho más en la "investigación" y se sientan más motivados.
  • Tarea o misión: en este apartado se les expone a los usuarios los objetivos que han de alcanzar o las preguntas que han de resolver para completar la tarea o misión que se les encomienda. 
  • Proceso o pautas: aquí se les explicará qué han de hacer para poder conseguir la información necesaria para completar la misión o tarea. Se les informa sobre qué van a encontrar en la página o pestaña de recursos y de cómo han de acceder a los diferentes apartados que haya ahí para poder obtener la información que precisen. En este apartado se ha de aprovechar para hacer advertencias que indiquen que han de leer con detenimiento la información o ver atentamente los vídeos o esquemas, que han de saber seleccionar la información, que puede haber datos erróneos, etc...
  • Recursos: en esta pestaña se han de incluir todos los recursos que veamos necesarios para que los receptores puedan recopilar la información pertinente. Cuanto más variados sean los medios en los que se oferte la información mejor: vídeos, textos, esquemas, dibujos...
  • Evaluación: en este lugar han de incluirse las actividades o juegos on-line, pruebas por escrito, o manualidades que deban hacer en físico, etc... que nosotros veamos oportunas para que ellos demuestren que han adquirido la información necesaria con la que completarían la tarea o misión.
  • Conclusión: en esta pestaña podemos darles la enhorabuena por conseguir completar la misión y aportar un pequeño resumen de lo visto o conclusión final sobre aquellos aspectos nuevos que hayan aprendido. 
Aparte de la elaboración de estos apartados anteriores, hay más aspectos importantes a tener en cuenta a la hora de crear una WebQuest: la claridad y precisión de las pautas a seguir para cumplimentar la misma, la estética agradable y trabajada que resulte atractiva para los receptores y les invite a querer entrar en el mundo de la WebQuest, y la claridad en la organización de los elementos que incluyamos en la WebQuest, así como la calidad de la información que aporten las fuentes aportadas.

Para realizar las WebQuest podemos hacer uso de diferentes herramientas tales como BloggerWix, GooglesitesWorpressWebnode... y cualquier aplicación que nos permita crear blogs o webs.

Las ventajas de trabajar con WebQuest en el aula son que, no solo se familiariza a los alumnos con las TIC y se les ayuda a ser más competentes en el uso de éstas y en la selección de información, sino que también se fomenta el trabajo cooperativo en parejas o grupos de tres personas.

Nunca he podido experimentar el investigar por medio de una WebQuest, pero sin duda haré que mis alumnos puedan disfrutar de ello.

A modo de ejemplo muestro aquí una WebQuest elaborada por una compañera y amiga  de la carrera de Magisterio, Sandra Sánchez Tejero:  EJEMPLO DE WEBQUEST 

Pizarras digitales interactivas

Las pizarras digitales (PDI) son monitores blancos de grandes dimensiones que se conectan a un ordenador, proyector o software instalado que proyecta su imagen sobre ella.

Resultado de imagen de pizarra digital interactiva
Estas pizarras se crearon con un objetivo claro: que los docentes dispongamos de un entorno multimedia y tecnológico en el aula, para así crear un ambiente para el aprendizaje más dinámico e interactivo. Dicho esto, las PDI tienen la funcionalidad de un ordenador a la vez que tienen la funcionalidad de una pizarra tradicional, por lo que suponen un gran avance y abandono de dicho modelo.

Durante el cuatrimestre, hemos podido conocer dos tipos: la Smart y la StarBoard.

En primer lugar, la Smart. Es una pantalla interactiva con sistema tecnológico, conectada a un videoproyector. Permite el control sobre el tablero con un puntero o incluso con los dedos.

Presenta tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS

- Es muy fácil de usar.
- Proporciona una fuente de información inagotable.
- Permite la comunicación.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Aprendizaje cooperativo.
- Inclusión educativa.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.

INCONVENIENTES

- Elevado coste.
- Es necesario Internet para la mayoría de actividades.
- Puede dañarse o romperse si no se revisa o cuida.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y
- olvidarse del contenido que están aprendiendo.




Por otro lado tenemos la StarBoard, muy similar, ya que sirve también como pantalla interactiva en la que se puede escribir directamente.

Como ventajas e inconvenientes, señalo:

VENTAJAS

- Es muy sencilla de usar.
- El acceso a Internet es rápido.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.
- Metodología activa.
- Aprendizaje cooperativo.

- Inclusión educativa.

INCONVENIENTES

- Es necesaria la presencia de infraestructuras en el aula.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Elevado coste.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y olvidarse del contenido que están aprendiendo.



Tras conocer 💭 ambas PDI, creo que es fundamental su integración en las aulas, ya que los alumnos aprenden más motivados y con más ganas, además de que su integración nos permite el abandono de la metodología tradicional. Si tengo que escoger una, escogería la Smart, pero por el mero hecho de que me resulta más cómoda, es algo personal ya que las dos me parecen muy útiles, aunque debo decir que, por mi experiencia muchos de los maestros de hoy en día no usan la pizarra digital o si la usan no es a pleno rendimiento.

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

Información obtenida de:
http://www.educacontic.es/blog/uso-activo-de-la-pdi

Exposiciones grupales de clase.

Imagen obtenida de:

https://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com/2019/01/que-uso-deberia-dar-un-docente-la-pdi.html

Flipped Classroom



Durante el cuatrimestre pasado tuvimos la oportunidad de conocer a un profesor muy apasionado de su trabajo y de los recursos TIC. Este profesor nos contó y mostró muchos proyectos y prácticas que realizaba con sus alumnos en clase, pero sin duda uno de los más interesantes para mí fue el flipped classroom.

El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Es decir, flipped classroom utiliza vídeos a modo de explicación para que los alumnos los vean en sus casas, mientras que en el aula hacían más actividades práctica.

El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Este modo de enseñanza tiene muchas ventajas, algunas de ellas son:
- Crear un ambiente colaborativo en el aula.
- Dar la oportunidad a los alumnos de ver la explicación de la clase en sus casas.
- El profesor puede compartir información y conocimientos tanto con los alumnos como con las familias.
- Realizar un aprendizaje más dinámico y motivador.

Tanto los profesores como los alumnos tendrán nuevos roles con esta dinámica de enseñanza. Los profesores toman el papel de guía y apoya a los estudiantes en la resolución de los problemas, mientras que los alumnos se convierten en los protagonistas del proceso de aprendizaje, adquiere un papel activo, ya que tiene la responsabilidad de participar de una manera autónoma, comunicativa y colaborativa. El estudiante construye su conocimiento mediante la búsqueda y síntesis de la información y el profesor es el que le orienta.

Muchos profesores coinciden en que este método de aprendizaje funciona y mejora el aprendizaje para los alumnos que presentan adaptaciones curriculares ayuda a mejorar la responsabilidad y el compromiso de los alumnos, les motiva a prestar más atención.
  
Alicia Hidalgo Padilla 
4ºEducación Primaria

jueves, 23 de enero de 2020

Escape room en educación


 
En la actualidad los escape room han ido cogiendo mucha fama como juego de entretenimiento entre la sociedad y como con cualquier otro recurso estos escape room puede trasladarse al aula de primaria.


Al hablar de escape room hablamos de una experiencia donde se te desafía a salir de una habitación en la que has quedado encerrado. Para ello se deberán superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

Resultado de imagen de escape room en educacionLos escape rooms siguen la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido un hecho que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a las pistas que les guiarán en el camino.

Uno de los puntos fuertes de un buen Escape Room es utilizar la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. En algunas ocasiones, la narrativa actúa  como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al jugador a recorrer la experiencia. 

Entrando en el terreno educativo, los escape room se pueden realizar sobre cualquier temática, teniendo claro cuales son tus objetivos y los contenidos que deseas tratar. Éstos se pueden realizar por varios motivos:

Para

  • promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
  • facilitar la inmersión en el aprendizaje,
  • desarrollar la imaginación,
  • resolver problemas,
  • normalizar la tecnología,
  • centrarse en el alumno
  • fomentar la cohesión del grupo,
  • aprender a pensar,
  • como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)
Para realizar un escape room, educativo en este caso, se deben seguir una serie de pasos:
  • Conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (20-30 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que se debería hacer es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Un ejemplo podría ser  encontrar a tu equipo como primer reto y a partir de ahi superar los siguientes retos por equipos. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
  • Encontrar un tema para la narrativa / historia a partir de la cual se desarrollará la actividad. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc.  
  •  Identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Al dividir a los participantes en equipos, sería apropiado que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Lo normal es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. 
  • Establecer las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo , objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. 
  • Algunos de los objetos que se pueden utilizar en los escape room pueden ser:
    1. Candados de diferente formatos 
    2. Rotulador tinta invisible y linterna led.
    3. Cajas: de madera, de cartón, minis 
    4. Bolsitas multiusos
    5. Cuentas para escribir códigos
    6. Formas de goma eva para códigos
    7. Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes, decodificadores, varios… 
    8. QR (imágenes, texto, audios…)
    9. Papeles Especiales
    10. Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
    11. Apps
    12. Puzzles personalizables, tangrams…
    13. Mapas
  • Definir los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.
/
Los escape rooms ya se están utilizando en educación y han tenido muy buena acogida y buenos resultados. Como la mayoría de las actividades de gamificación supone una gran motivación para los alumnos y una mejora en la adquisición de conocimientos.

Aquí os dejo un vídeo de cómo crear un escape room por si os llama la atención este tema:


En mi opinión, y como consumidora de este tipo de experiencias de forma lúdica, los escape rooms son una actividad motivadora para los alumnos con la que se consiguen los objetivos propuestos para cualquier asignatura, ya que lo puedes adaptar según tu necesidad, y por la que los alumnos aprenderán a trabajar en equipo y resolver problemas, principalmente. Estos juegos de lógica, intriga y resolución de problemas son una buena opción para que los alumnos realicen actividades que les divierten y a la vez aprendan, siendo más eficaces que las actividades tradicionales.


Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
TICE UCLM 2019/2020 4ºA GRADO DE MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA