lunes, 10 de enero de 2022

MEJORES PROGRAMAS DE VIDEOCONFERENCIAS EDUCATIVAS

 En mi opinión como futura docente, es de gran ayuda conocer un amplio abanico de aplicaciones, aquellas con las que sepas trabajar y tener diferentes opciones si algo falla en lo que tienes programado. Las aplicaciones como WhatsApp, Instagram, Zoom, veo que son plataformas más amigables, ya que no considero que pueda dar una clase por ninguna de estas debido a que no se puede compartir un contenido en la pantalla, ni tiene una gran calidad para un amplio número de personas. Sin duda elegiría Teams o Blackboard como aplicaciones de confianza, he tratado con ellas y me parece que para vivir estas situaciones como hemos podido trabajar en una cuarentena ayudan bastante a mantener una gran participación de los alumnos y mantenerlos activos. Es difícil tratar un aula online, ya que no vemos las caras de todos ni podemos escuchar a todos a la vez, pero debemos mantener una innovación en el aula y no solamente pensar en situaciones difíciles para poner en marcha este tipo de aplicaciones, debemos mostrar a los alumnos a su vez las ventajas y desventajas que pueden tener estas, y a que sepan trabajar con ellas. 

Google Meet

Este programa es interesante para reuniones de trabajo o de clase de no más de una hora de duración. Cualquier persona puede acceder ya que es totalmente gratuita y en una reunión se permiten hasta 100 participantes. Para ello, es necesario tener una cuenta de Google, pero a día de hoy, ¿quién no la tiene?, por lo que no es una desventaja como tal. Además, como está conectado a la agenda de Google puedes añadir desde dicha agenda a los participantes de tu reunión, aunque también es posible mediante un enlace que se puede compartir entre los que quieran entrar a la reunión.

Permite compartir archivos y documentos, tiene la opción de compartir pantalla, pero por lo que destaca es por la sencillez de su interfaz y por los efectos que ofrece para que las reuniones sean animadas. Para ello, es necesario descargarse la extensión "Efectos visuales de Google Meet".

Como desventaja a considerar podemos quejarnos de que no permite grabar las reuniones, lo cual es una opción muy interesante de la que carecen y hacen que muchas personas prefieran optar a otras solo por ello.  


El logo de Google Meet, que vemos en la Figura 1, ha sido modificado debido a un relanzamiento que hizo Google ante la creciente popularidad de Zoom, del que hablaremos más adelante, en tiempos de confinamiento, por lo que tomó medidas de mejora del programa, como la eliminación de ruidos y ofreciéndolo a todos los usuarios de manera gratuita, pues antes no lo era.

Zoom




Zoom Cloud Meeting (Figura 2), el cual hemos mencionado anteriormente simplemente como Zoom, es muy semejante a Google Meet, aunque en comparación, presenta la ventaja de poder grabar las reuniones, algo que Meet no permite. Tiene una interfaz muy intuitiva, su conexión es muy estable, permite compartir archivos entre usuarios, es gratuita, etc., prácticamente lo mismo que casi cualquier software de conferencias. Sin embargo, de este programa podemos destacar las desventajas que sugiere: presenta algunas funciones que son de pago, es necesario registrarse, además, a pesar de tener, como hemos dicho, una interfaz sencilla, a la hora de usarlo hemos comprobado que puede resultar bastante confuso, especialmente si lo usan personas que no estén acostumbradas al manejo de las tecnologías.

Pero lo peor y lo que más controversia con este programa se ha generado en los últimos meses es que ha sido prohibido su uso en algunos países por señales de riesgos y problemas de seguridad de las personas que usan Zoom. 


Jitsi

Jitsi (Figura 3) es un software de videoconferencias bastante sencillo, además, a diferencia de los anteriores, proporciona mayor seguridad de datos. Presenta multitud de ventajas: no necesita descargar ningún programa, el número de participantes es ilimitado, no es necesario crearse una cuenta para acceder, no tiene límite de tiempo de llamada y permite grabar la sesión y retransmitir en YouTube.

Sin embargo, presenta algunos puntos en contra como es el hecho de que cualquier persona puede entrar a la propia reunión sin necesidad de permisos, solamente es necesario el nombre de la reunión por lo que la seguridad no es su fuerte. Para solventar este problema se nos ocurre poner nombres complejos a las reuniones para que no sea sencillo de acceder a la gente que no pertenece al grupo de usuarios de la reunión.

A continuación, en la Tabla 1, hemos considerado comparar dos de los programas de videoconferencias que ya hemos señalado: Meet y Jitsi.



El resto de características y funcionalidades son muy semejantes y, como conclusión, podemos decir que ambos programas son adecuados para reuniones que en el ámbito escolar puedan sustituir una clase presencial. Aunque, por los motivos de privacidad, preferimos Meet.

Microsoft Teams

También conocido simplemente como Teams, es un programa que colabora con otros programas y servicios de Microsoft y los reúne en un solo lugar: Teams. Esto hace que las funcionalidades sean muchísimas. Además de reuniones por videoconferencia, permite la creación de diferentes canales de chat. Esto funciona de manera muy similar a Skype, del que hablaremos más adelante.

Teams dispone de un tablero que se puede llenar de fichas con Apps externas al programa que son muy útiles, como podemos ver en la Figura 4. 



No es necesario descargar el programa, sin embargo, tiene la versión de escritorio descargable, lo que la hace muy versátil. Además, presenta la posibilidad de planificar las reuniones y tareas en un calendario integrado.

Las desventajas que podemos encontrar son la necesidad de conexión a internet, la imposibilidad de crear reuniones de más de 300 participantes, la necesidad de pagar para contar con todas sus funcionalidades y, por último, la poca sencillez de su interfaz.

Esta es una plataforma que mis compañeros y yo hemos utilizado muchísimo, ya que es la que nos ha habilitado la UCLM para llevar a cabo todas las asignaturas no presenciales del curso pasado 2020/21. Por ello, puedo decir que es una plataforma muy completa gracias a la posibilidad de incorporar aplicaciones externas, sin embargo, como desventaja más importante puedo añadir que de primeras es bastante complicado de entender, ya que es muy poco intuitiva y que la gran cantidad de canales que pueden trabajarse la hace aún más liosa. Esto ocurre de manera parecida con Discord, de la que hablaremos más adelante.

Blackboard Collaborate

Blackboard (Figura 5) es una plataforma de la que podemos ver las mismas promesas que nos hacen el resto de programas que hemos analizado: interacción entre usuarios, construcción de comunidades de aprendizaje, sencillez de manejo, etc. Sin embargo, de esta plataforma vamos a centrarnos en lo que le diferencia del resto, pues presenta diferentes funcionalidades pensadas para personas con discapacidad visual parcial, lo cual se agradece. También presenta la posibilidad de crear contenido como pruebas y tareas en la propia plataforma, de esta manera, se pueden crear exámenes y enviar actividades, lo que promueve una enseñanza fluida en el aula.





Podemos añadir que, a diferencia de Jitsi, la conexión es más privada, ya que para acceder a una reunión es necesario el enlace de la misma.

Dentro de las desventajas que podemos encontrar son los problemas de velocidad, la complejidad de la interfaz y la necesidad de pago.

Skype


Skype (Figura 6) es una plataforma de Microsoft que permite las llamadas de audio y de video. Su interfaz es muy sencilla, así como sus funcionalidades. Es gratis, es seguro y es sencillo de usar, sin embargo, presenta algunos inconvenientes como la necesidad de una conexión a internet de muy buena calidad, problemas relacionados con la calidad de sonido y la resolución de la imagen de video y que sólo permite hasta 100 usuarios dentro de una reunión.

Skype es una buena herramienta si solo buscamos una reunión o conferencia donde intercambiar palabras, videos o compartir pantalla, pues las funcionalidades son pocas, pero es muy sencilla de usar.

Como alternativa a esta plataforma tenemos Telegram, WhatsApp o Duo, las cuales consideramos como recomendables para reuniones individuales o con pocas personas.

Telegram vs Whatsapp 


WhatsApp y Telegram (Figura 7) son herramientas de mensajería instantánea de descarga gratuita muy similares que permiten realizar videollamadas entre los usuarios. Sin embargo, presentan algunas diferencias entre ellas que hace a los usuarios preferir una u otra para sus reuniones.

Para comparar estas dos plataformas hemos elaborado la Tabla 2:


Como podemos ver en la tabla anterior, Telegram presenta más ventajas que la App con la que la comparamos y no por ello tiene mayor popularidad entre los usuarios. Creo que el motivo por el que WhatsApp es más utilizado es precisamente por esto, por su popularidad, ya que después de haber utilizado ambas, Telegram es mejor en varios aspectos, no solo los que mostramos en la tabla, sino también otros como la calidad de la imagen de las videollamadas, la posibilidad de descargar paquetes de stickers de manera gratuita desde la propia aplicación o la existencia de canales en la App.

Discord 


Discord (Figura 8) es uno de los mejores programas gratuitos de videollamada, aunque su interfaz esté orientada especialmente a usuarios 
gamers o jugadores de videojuegos en línea. Permite la creación de salas y chats de grupos, se pueden compartir pantalla y demás cosas que otras plataformas pueden hacer, pero Discord destaca por el uso de bots para automatizar el trabajo de los usuarios y hacer que se realice más rápido. Además, Discord es capaz de detectar el juego al que estás jugando en tu ordenador, así como la música que estés escuchando, y lo muestra a modo de título bajo el nombre de usuario para que los demás participantes sepan lo que estás haciendo.

Al igual que en Teams, no es necesario descargar el programa, pero tiene la versión de escritorio descargable.

Por tanto, podemos decir que las ventajas de Discord son principalmente sus funcionalidades de gamer, la creación y personalización de chat y canales. Sin embargo, como desventaja, por decir alguna, podemos señalar que es necesario registrarse y, también, podría decirse que es una herramienta con una interfaz que puede confundir al principio debido a la gran cantidad de chats que se pueden crear dentro de los canales.

Conclusión final

Como conclusión general puedo decir que todas estas herramientas son muy interesantes, cada una con sus fuertes y debilidades, por lo que la elección de una u otra dependerá del fin que queramos conseguir. Creo que sería un error aprender a usar solamente una de ellas e ignorar las demás pues no siempre vamos a necesitar las mismas características y funcionalidades, por lo que este trabajo ha sido muy favorable ya no solo para conocer algunas plataformas que ignoraba, sino también para investigar y ver las diferencias y similitudes que hay entre ellas para que, en un futuro como maestra en el aula, sepa escoger la que mejor se adapta a los objetivos que quiero perseguir en cada momento.

Ejemplos de utilización

El primer ejemplo que viene a la cabeza es el uso de estos programas como alternativa a las clases presenciales, ya que lo venimos haciendo desde hace meses por motivo de pandemia. A pesar de ello, creo que no deben quedar relegadas solamente a ese uso y quizás la situación a la que nos ha llevado el coronavirus nos haya abierto los ojos a más posibilidades en el empleo de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Dicho esto, creo que todos los softwares descritos pueden utilizarse para crear contenido y compartirlo o para jugar con el resto de usuarios donde el maestro haría de regulador. Algunas se pueden emplear también para hacer Flipped Classroom, donde se intercambian los roles y los alumnos pasan a ser profesores.

Luego ya tendríamos que ver las funcionalidades de cada uno de los programas para elegir uno u otro dependiendo de la actividad, por ejemplo, si necesitamos una pizarra compartida, Teams sería una buena opción.

Por último, quiero mencionar por otro lado las posibilidades de Discord en el aula, ya que a mi parecer es una de las más interesantes y diferentes. Por ejemplo, el maestro podría diseñar una actividad donde se necesite la descarga de diferentes juegos (disponibles de forma gratuita) como Minecraft o LightBot. Con el primero podemos trabajar, por ejemplo, contenidos de geometría y con el segundo, introducir a los alumnos en la programación. El maestro creará diferentes salas para que los alumnos puedan entrar donde quieran y hablar e intercambiar ideas con los grupos que prefieran. Mientras, el maestro puede entrar a las salas y vigilar que se cumplen las normas. Además, como Discord permite mostrar a los participantes qué juego está jugando cada uno, los alumnos entrarán a un juego u otro dependiendo de a quienes vean conectados.

Referencias bibliográficas

Bulnes, A. (2017). Cómo funciona Skype. Mundo deportivo. https://www.mundodeportivo.com/uncomo/tecnologia/articulo/como-funciona-skype-19982.html

Dans, E. (2020). El relanzamiento de Google Meet. Enrique Dans. https://www.enriquedans.com/2020/06/el-relanzamiento-de-google-meet-contrario-a-las-leyes-antimonopolio.html

Durán, D. (2017). BLACKBOARD LMS. Revista Educacional. https://revistaeducacionvirtual.com/archives/3112

García, R. (2021). Zoom, Skype... ¿Cuál es el mejor programa para videollamadas?. ADSL Zone. https://www.adslzone.net/reportajes/software/programas-videollamadas/

Institucional (2020). BB Collaborate, nueva herramienta de videoconferencias integrada en el Campus Virtual UB. Universitat de Barcelona. https://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2020/03/041.html

Martínez, J. E. (2020). Configurar un Sistema de Videoconferencias con Jitsi Meet. Sysadmins de Cuba. https://www.sysadminsdecuba.com/2020/12/configurar-un-sistema-de-videoconferencias-con-jitsi-meet/

Microsoft Teams (2021). Agregar un panel Kanban a teams. Support Microsoft. https://support.microsoft.com/es-es/office/agregar-un-panel-kanban-a-teams-3cf84256-c2b8-4108-83fa-f4e93d1ffa57

Mundo Cuentas (2021). Google Meet: qué es, cómo funciona y para qué sirve. Mundo Cuentas. https://www.mundocuentas.com/google/meet/#Ventajas_y_desventajas

Olg, O. (2021). Uso de Discord para la educación. Clases ordenador. https://www.clasesordenador.com/uso-de-discord-para-la-educacion/

Ramírez, I. (2021). WhatsApp vs Telegram: ¿cuál es la mejor aplicación de mensajería?. Xataka Android. https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/whatsapp-vs-telegram-cual-mejor-aplicacion-mensajeria-2021

Rentero, A. (2021). Discord cambia su logo y presenta salas de audio como las de Clubhouse. Trece Bits. https://www.trecebits.com/2021/05/14/discord-cambia-su-logo-y-presenta-salas-de-audio-como-las-de-clubhouse/

Romero, A. A. (2020). Zoom: Guía de iniciación y tutorial para nuevos usuarios. Profesional Review. https://www.profesionalreview.com/2020/04/14/zoom-guia-tutorial/

Rosgaby, K. (2021). Telegram vs WhatsApp: comparativa 2021. Branch. https://branch.com.co/marketing-digital/telegram-vs-whatsapp-comparativa-2021/

Universidad Nacional de Córdoba (2021). Jitsi, videollamada dentro del aula [PDF]. Tecnología educativa. https://artes.unc.edu.ar/wp-content/blogs.dir/2/files/sites/2/RA4-JITSI_-Videollamada-dentro-del-aula-.pdf 


Raquel Sánchez Rodríguez

4º Educación Primaria - TICE

Magisterio mi vocación; TICE mi mención



En este post se propone una reflexión sobre la mención TICE, se adjuntará una pequeña búsqueda bibliográfica y una reflexión de una futura docente de magisterio de Educación Primaria con mención Tice.


Hace algunos días, fui expuesta a algunas cuestiones realizadas por unos familiares. Esas preguntas eran relacionadas con mis estudios y mis inquietudes futuras. Algunos de sus comentarios me dejaron preocupada, dado que infravaloraron mi mención. Esta infravaloración quedó sentenciada debido a que al no tener como tal un examen de oposición no reconocían la importancia de ella.


Creo que las oposiciones son consideradas como aquella aspiración que la mayoría de los estudiantes de magisterio esperan aprobar y superar con creces, dado que habrás conseguido el sueño de poder ejercer tu profesión y tu vocación después de mucho esfuerzo. ¿Pero y qué ocurre si ese no es mi sueño, mi inquietud o mi meta? ¿Estaré yendo por un mal camino al no elegir una mención la cual no tenga su puesto en la oposición?

Desde mi punto de vista, considero que la carrera de magisterio abre muchas puertas a temas educativos, dado que puedes acceder a puestos más legislativos, a trabajos los cuales propongan crear contenidos educativos como son los libros de texto o digitales, además, puedes acceder a trabajar como autónomo en tu propia academia educativa, entre otros. Como conclusión, puedes acceder a otros puestos de trabajo, sin la necesidad de aprobar oposiciones. Pero además, la mención TICE te abre más puertas, pues el sector digital está a la orden del día. Como hemos podido vivenciar mediante conferencias y charlas académicas, muchos alumnos de la facultad con mención TICE se dedican a otros medios como son el medio televisivo, a la creación y venta de robots educativos, etc. Es decir, esta mención te ayuda a avanzar en otros medios los cuales también pueden ser de especial interés. No considero que estemos yendo por mal camino, creo que vamos por el correcto, pues hoy en día cada vez son más los centros de cuentan con dispositivos tecnológicos para desarrollar el proceso de enseñanza- aprendizaje. Algunos datos proporcionados por el Portal Educa de la Junta de Castilla la Mancha muestran como en nuestra comunidad, cada vez son más aquellos centros educativos que cuentan con proyectos tecnológicos como el “Proyecto Carmenta”. Este curso 2021-2022, son 270 centros escolares los cuales integran dicho proyecto en sus aulas. (Proyecto Carmenta, 2021).


Para resumir mi punto de vista y mi reflexión sobre este tema, quiero dar una felicitación a todas las personas las cuales apuestan por la educación, las cuales creen en ella y ofrecen su vocación para ayudar a que el futuro sea mejor y todos los niños tengan un buen recuerdo de su etapa estudiantil. Felicito aquellos estudiantes los cuales eligieron seguir su carrera entorno a la música, pues ayudan a los alumnos a desarrollar habilidades sensoriales, coordinativas, de motricidad o de relajación. A aquellos, los cuales apostaron por las lenguas, ya sean materna o extranjera, pues desarrollaran en los alumnos habilidades comunicativas, expresivas y muchas otras más. A los de educación física por desarrollar en los alumnos hábitos buenos para la salud, el deporte, habilidades motrices, entre otras. Por último, felicitarnos a nosotros, a los de la mención TICE, los que apostamos por la tecnología en las aulas, los cuales vemos el futuro en aulas inteligentes y creemos que integrar aquellas herramientas las cuales están en auge en la sociedad, es un gran interés educativo y una gran motivación para el alumnado.


Os invito a reflexionar sobre el tema y a pensar en la maravillosa elección que hemos elegido. ¡Felicidades, compañeros!


Proyecto Carmenta. (2021, 8 noviembre). Portal de Educación. Recuperado 8 de enero de 2022, de https://www.educa.jccm.es/es/centros/tecnologia-educacion/carmenta



Alba Corregidor Moreno. 

Experiencia en prácticas con el Programa Carmenta

 He tenido la oportunidad de hacer mis practicas de 3º Magisterio de Educación Primaria en el CEIP Jaime de Foxá, en Toledo.

Mi experiencia en las prácticas ha sido muy positiva ya que he podido disfrutar de la compañía de profesores que en su momento me dieron clase a mi y también he podido utilizar todas las instalaciones y el material que el centro tenía a su disposición para nutrirme.

Lo que más he podido disfrutar ha sido el modo en el que se daban las clases, ya que mi centro es el único del barrio que participaba en el Programa Carmenta del cual Ricardo ya nos había hablado en las clases, y que trataba de digitalizar las aulas en la medida de lo posible. Mi clase estaba dotada en su totalidad por tablets de las que disfrutaban todos los alumnos y una PDI con la cual el profesor daba las clases e incitaba a que los alumnos saliesen a la pizarra e interactuasen con ella a la hora de corregir ejercicios o dar algún contenido específico.

Decir que pensaba que lo del Programa Carmenta no estaba tan bien adaptado a lo que son las clases, y me sorprendió muy gratamente la forma en la que mi profesora lo utilizaba en el aula, ya que pensaba que iba a ser como una herramienta extra, pero no, todo giraba entorno al uso de este.

Esta ha sido una de las cosas que me ha ayudado mucho en estas prácticas ya que yo llevaba un buen nivel en competencia digital y he podido utilizarlo para proporcionar más recursos que el centro desconocía y he podido ayudar en gran parte a mi profesora con aplicaciones o plataformas que le sirven de ayuda para realizar un seguimiento más cercano de los alumnos.

También ella me ha enseñado varias herramientas para poder evaluar a mis alumnos sin tener que hacer los típicos exámenes escritos, y que a los niños se les haga más ameno el examinarse de cualquier contenido. Algunas de las plataformas que me ha enseñado son LiveWorkSheets o Quizziz entre otras. Y las aplicaciones que yo he enseñado a mi profesora para agilizar el proceso son QRcodemonkey, StoryBoardThat y OpenBoard entre otras, que son algunas de las que hemos utilizado en las presentaciones de la propia asignatura.

También decir que estoy orgulloso de mi trabajo en estas prácticas ya que he tenido que lidiar con alumnos con TEA y otros con un nivel menor de aprendizaje o dificultades de idioma. En el caso del TEA ha sido al que más cariño le he cogido ya que me pasaba el 80% del tiempo con él tratando de que aprendiese ciertas cosas y evaluando como se comportaba a parte de cuidar de él. Además estuve con un niño que no sabía bien el castellano y le ayudé a aprender vocabulario nuevo y los conceptos básicos de algunas de las asignaturas como pueden ser matemáticas o ciencias naturales. A todos ellos les he ayudado con herramientas ligadas a este Programa Carmenta.

En conclusión decir que he estado muy a gusto y que estaría encantado si ahora cogiesen y me dijesen que tendría que volver, me ha encantado la experiencia y les he cogido mucho a todos mis alumnos. Supongo que uno no se acostumbra a que le llamen "Profe Sergio" en todos lados. Espero volver a ese centro el año que viene ya que el trato ha sido muy bueno y agradezco mucho el trabajo que ha hecho mi profesora de prácticas de allí del centro conmigo, me ha enseñado mucho y creo que es la mejor persona que me podría haber tocado. En general, una experiencia muy ligada a las TICE que ha sido enriquecedora tanto refiriéndonos a estas como a la propia experiencia de dar clase.

Sergio Ruiz Domínguez de 3º Mención TICE.

UNA NUEVA REALIDAD ESTÁ A NUESTRO ALCANCE: GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL


Tuve la oportunidad de probar este dispositivo hace un tiempo con fines lúdicos, pero no ha sido hasta ahora cuando he podido evidenciar el amplio abanico de posibilidades que este dispositivo es capaz de proporcionar, no centrándose únicamente en ese enfoque que podríamos llamar lúdico; sino en el ámbito educativo.

En la asignatura de Cultura y Pedagogía Audiovisual me facilitaron unas gafas de realidad virtual para que las utilizara libremente durante unas semanas, y puedo asegurar que efectivamente se trata de un recurso a tener en cuenta por la inmensa utilidad que se le puede dar. Para utilizarlas no se necesitaba más que un teléfono móvil y una experiencia a descubrir, por lo que fue una experiencia muy accesible para todos/as.


Del mismo modo, durante la exposición de unos compañeros/as que abordaron la temática de la realidad virtual, pudimos no solamente aprender más acerca de este dispositivo; sino que probamos diversas aplicaciones en la plataforma YouTube; con las que pudimos no solamente viajar a África para contemplar los animales de la Sabana, sino montar en una montaña rusa e incluso formar parte de una conocida serie del momento, El juego del calamar.

Gracias a aplicaciones como Google Arts & Culture, vídeos específicos en YouTube y la plataforma digital CoSpaces, este dispositivo puede hacer de las clases ordinarias una experiencia totalmente inmersiva. Puede explorarse el cuerpo humano, conocer la flora y fauna de un determinado lugar y visitar un museo que se encuentre a kilómetros de donde estamos. No hay duda de que la novedad y la interacción promocionarán un aprendizaje significativo y funcional en el alumnado. No obstante, no hay que olvidarse de los aspectos negativos: sus costes, el desconocimiento del profesorado y las "dificultades" que se pueden presentar. Ello puede hacer que atenerse a este recurso no sea del agrado de algunos docentes; el cambio de la metodología que podemos considerar tradicional a una metodología más "modernizada" será complicado.

En definitiva, y como dice se dice en el título, una "nueva realidad" se puede manifestar ante nosotros/as gracias a estas gafas, pero no pueden olvidarse los aspectos económicos, de conocimiento y de preparación que traen consigo. En mi opinión es un recurso que más temprano que tarde ocupará un lugar en la docencia.

Para terminar, adjunto el enlace a un artículo en el que Carlos Barahona, profesor técnico de Formación Profesional de la especialidad de Sistemas y Aplicaciones Informáticas, expone la metodología y aplicaciones de la tecnología de realidad virtual, así como debe ser la actuación del profesorado y haciendo referencias a la plataforma CoSpaces.

https://intef.es/observatorio_tecno/cospaces/

 

Dirección de la imagen: https://www.alfabetizaciondigital.redem.org/realidad-virtual-por-que-le-gusta-a-la-gente/

 Dirección url del blog: https://culturaypedagogiaaudiovisualmarcos.blogspot.com/

Marcos Simón Oliva-3ºB

Facultad de Educación de Toledo

Correo de contacto: Marcos.Simon@alu.uclm.es 

Ayuno digital

El ayuno digital es un tema que hemos tratado en la asignatura de Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación y me ha llamado mucho la atención, pues es totalmente cierto que en la sociedad actual existe una especie de necesidad de mirar el móvil a cada instante e inmediatamente al despertarnos. Por ello, he profundizado en éste tema y he consultado un artículo de Gabriela Paoli, psicóloga, formadora y consultora en temas de Desarrollo Personal y Organizacional con más de 20 años de experiencia.

Según esta profesional, el ayuno digital consiste en no caer en la tentación de desperezarse en la cama mientras se utiliza el móvil, pues debemos procurar no utilizar estos dispositivos digitales nada más levantarnos. Si esto se convierte en un hábito, será muy difícil acabar con él, por lo que debemos despertarnos, levantarnos y empezar nuestro día de forma activa.

El motivo que nos lleva a mirar continuamente el móvil u otros dispositivos nada más despertarnos pueden ser motivos familiares o laborales, pero en numerosas ocasiones simplemente es porque a los usuarios les gusta chatear, cotillear la vida de los demás en redes sociales o estar al día de lo que ocurre en el mundo a través de las noticias.

Según Gabriela Paoli, mirar constantemente los dispositivos electrónicos tiene diferentes impactos, entre los que se encuentran la pérdida de control del uso que realizamos de Internet, el aplazamiento de tareas o la pérdida del control de nuestra vida. Además, también sufrimos impactos a nivel psicológico, pues la necesidad constante de mirar el teléfono móvil u otros dispositivos hace que estemos inquietos, nerviosos y alterados. A nivel emocional, también tendrá impacto, pues nos sentiremos tristes y con culpa de haber estado perdiendo el tiempo utilizando estos dispositivos en vez de aprovecharlo en tareas más importantes de nuestra vida.

Entre las personas más afectadas por esta necesidad, se encuentran los adolescentes, pues tienen menos autocontrol que las personas adultas y son más vulnerables.

Algunas de las recomendaciones que Paoli nos hace para tomar medidas ante esta continua necesidad de estar conectados a la red son los siguientes:

En primer lugar, tenemos que ser conscientes del uso que realizamos de nuestro propio tiempo y debemos tener en cuenta que los dispositivos electrónicos están diseñados para "engancharnos" y atraparnos en su mundo.

En segundo lugar, debemos de entrenar el autocontrol y no caer en la tentación de estar todo el día conectados a la red, pues ganaremos mucho tiempo y energía para emplearlo en otras actividades.

Para concluir, he de decir que tras leer este artículo he podido comprobar como todo lo que dice esta psicóloga es verdad. Lo que más me ha llamado la atención ha sido el impacto emocional que tiene esta necesidad y el uso descontrolado de la tecnología, pues en mi caso ha ocurrido muchas veces que tras haber estado un par de horas jugando a videojuegos he sentido que he desaprovechado el tiempo y debía haberlo empleado en estudiar o realizar tareas de clase.

Referencias:

Paoli, G. (20 de julio de 2020). Al despertarte, practica el "ayuno digital". GABRIELA PAOLI. https://www.gabrielapaoli.com/al-despertarte-practica-el-ayuno-digital/


Fuente de imagen.



Adrián Rodríguez Sánchez

adrian.rodriguez13@alu.uclm.es / adrianrodriguezsanchez7@gmail.com

Mi PLE con Symbaloo

 He creado mi propio PLE utilizando la web Symbaloo de manera que voy poco a poco añadiendo y organizando recursos que he conocido y que me parecen interesantes recopilar en mis tableros en aras a mi futuro como docente. Mi Symbaloo consta, por el momento, de cinco webmix o tablones. Al final de la explicación de cada uno he añadido el enlace para acceder a cada webmix.

 - Mi sitio: Este es el tablero más personal. En él he incluido un apartado con las redes sociales que más utilizo, un conjunto de aplicaciones y webs de Google, ya que las utilizo mucho, un apartado donde he situado las aplicaciones de compras que más frecuento, una sección con los correos que diariamente consulto, una zona de videos y películas con las webs y aplicaciones que uso para ver películas y series, un pequeño apartado con recursos útiles que suelo usar como un block de notas o el traductor y, por último, algunos iconos sueltos que no he agrupado.


WWW.SYMBALOO.COM/MIX/MI-SITIO



- Educación: Este contiene recursos educativos en general, tanto como de profesora de clases particulares como de alumna de universidad. En la esquina izquierda superior he colocado el calendario y mi página web personal y académica. Después he incluido algunos grupos con recursos que me son útiles como un apartado sobre formato Apa y bibliografía, otro con aplicaciones para aprender inglés que uso casi diariamente, un apartado de recursos según materias, recursos interesantes que utilizo en mis clases de la universidad y un gran apartado con aplicaciones y webs que utilizo cuando imparto clases particulares tanto online como presenciales a mis alumnos en sus clases de apoyo. 


Rincón TIC: Este tablero recoge sobretodo recursos educativos relacionados con las tecnologías. Tenemos un apartado con muchas webs para crear presentaciones, otro para la edición y creación de videos, grupos con webs para la creación de clases con la metodología del Flipped Classroom y la Gamificación en diferentes agrupaciones y dos grupos más con webs y aplicaciones sobre realidad virtual y realidad aumentada. También he añadido una sección con webs para crear juegos.

- Noticias: En este tablero hay unas cajetillas con las noticias que aparecen en distintas revistas digitales. 

- Juegos: Aquí simplemente hay una gran recopilación de juegos que pueden ser usados en el aula a modo de diversión y descanso. 

Conclusión y valoración personal 

En general, Symbaloo es una herramienta que me ha gustado mucho conocer, ya que, de entrada, como futura docente me parece que el orden y la organización son muy importantes y necesarias en nuestro trabajo y esta web es lo que primeramente te ofrece. Una vez trasteas con la web y creas tus webmixes te vas dando cuenta de la gran aplicación que tiene y te percatas de que no es simplemente una web para tener ordenadas tus cosas. Algunas de las aplicaciones en el aula que se pueden llevar a cabo con los alumnos que he expuesto en este documento me parecen de un gran interés y considero que con esta herramienta puedes ganar en eficiencia y rapidez, así como la mejora del acceso a toda la información para los alumnos. Creo que es una herramienta no solo útil para el maestro sino también para el alumno, y no solo me refiero a que los alumnos trabajen con las webmixes del maestro accediendo a los recursos y realizando tareas, sino también para que los mismos estudiantes creen sus propias webmixes y sean generadores de su propio conocimiento, lo tengan organizado, lo compartan e intercambien con los compañeros y lleven a cabo un aprendizaje permanente, pues muchas veces si no se recoge lo aprendido esto queda en el olvido, pero con esta web ese aprendizaje permanente es mucho más factible. 


https://rinconticekelyfreedom.webnode.es/l/mi-ple-con-symbaloo/


Raquel Sánchez Rodríguez
Correo de la UCLM: Raquel.Sanchez42@alu.uclm.es

Correo personal: raquel.schez.rguez@gmail.com

Ambientes de aprendizaje en los centros educativos con el uso de las TIC


Actualmente el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es habitual en la sociedad, puesto que se utilizan con bastante frecuencia. Por ello, es fundamental que las personas desarrollen conocimientos informáticos y una gran competencia digital para utilizar todas las herramientas que las tecnologías nos ofrecen. 

De igual modo, en la enseñanza, las tecnologías se utilizan con más frecuencia puesto que estamos en una era digital. Por lo tanto, es muy importante que nosotros como futuros docentes desarrollemos la competencia mencionada anteriormente para poder integrar las TIC en nuestras aulas.
Los ambientes de aprendizaje los podemos definir como el espacio en el que se llevan a cabo los procesos de enseñanza-aprendizaje. (Correa, 2008). De esta forma, es muy importante que exista una transformación significativa en estos entornos en cuanto a la integración de las TIC.

El uso de las tecnologías en los centros educativos se ha ido renovando poco a poco. Inicialmente, apareció la denominada "Web 2.0" en la que se incorporaban herramientas tecnológicas útiles para la docencia, como: blogs, wikis, redes sociales, entornos para compartir documentos, etc. Después, apareció la" escuela 2.0" en la que se dotaba a las aulas de herramientas tecnológicas, como los ordenadores o tablets. Luego, surgió la "Web 3.0" que tiene el objetivo de fomentar la inteligencia artificial y la innovación en tecnología (Martín et al., 2017).


Como hemos podido observar, se han producido bastantes propuestas educativas en las que se han implantado el uso de las tecnologías en educación, puesto que son herramientas innovadoras en las que se producen cambios constantes en cuanto a su gran evolución.


Bajo mi punto de vista, el uso de las TIC en las aulas favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto en los alumnos como en los docentes, puesto que las tecnologías nos ofrecen una gran diversidad de herramientas que nos ayudan a enseñar a los escolares los contenidos que se establecen en el currículo de una forma motivadora y lúdica. Por tanto, para favorecer ambientes de aprendizaje en los que se utilicen las tecnologías, es primordial en primer lugar, la formación de los profesores, pues debe estar encaminada a favorecer el afianzamiento y adquisición del uso las TIC imprescindibles para fomentar la integración de los contenidos que se establecen en el currículo con el uso de las tecnologías. En segundo lugar, es fundamental que los docentes se sientan motivados para llevar a cabo un ambiente de aprendizaje con el uso de las TIC, puesto que de no ser así la utilización de estas en las aulas sería mínima.


Como futura docente y tras cursar la mención de TICE en el Grado de Educación Primaria, creo que es fundamental que en los centros educativos se implanten el uso de las TIC, pues estamos en una sociedad digitalizada en la que es fundamental que desde edades tempranas se les muestre a los niños las posibilidades que estas herramientas pueden ofrecernos para adquirir los contenidos que el currículo establece de una manera motivadora y lúdica para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existen una gran variedad de ambientes de aprendizaje en el que se puede hacer uso de las TIC, como, por ejemplo, la utilización de robots educativos, PDI, ordenadores, tablets, etc. Todas estas herramientas y plataformas nos dan la oportunidad de que los alumnos muestren interés y motivación por adquirir nuevos aprendizajes.

Elisabet Arriero Alonso.
Curso: 4º Grado de Maestro en Educación Primaria.
Correo: elisabet.arriero@alu.uclm.es

Bibliografía:

Martín, M. M., Hernández-Suarez, C. A., & Mendoza-Lizcano, S. M. (2017). Ambientes de aprendizaje basados en herramientas web para el desarrollo de competencias TIC en la docencia. Revista Perspectivas, 2(1), 97-104.

Correa, P. F. J. (2008). Ambientes de Aprendizaje en el siglo XXI. E-mail Educativo, 1.

¿Qué es un PLE?

El acrónimo PLE procede de Personal Learning Environment en inglés, que traducido significa Entorno Personal de Aprendizaje. Este término hace referencia al conjunto de herramientas, medios y todas las demás personas con las que aprendemos y adquirimos conocimientos e intercambiamos información y vivencias. Los PLE nacen en Reino Unido junto con el movimiento llamado web2.0 destinados al ámbito de la educación. Autores como Castañeda y Adell definen un entorno personal de aprendizaje como "un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender" (2018). Sin embargo, hay que hacer hincapié en que un PLE no es una metodología de aprendizaje sino un "enfoque de enseñanza". Esto significa que el PLE nos permite y facilita entender la forma en la que adquirimos los conocimientos mediante el empleo de las tecnologías de la información y la comunicación que tenemos a nuestro alcance. Un PLE no es una App, ni un programa, ni un software ni nada descargable como tal, sino más bien un enfoque didáctico del que lógicamente derivan unos procesos de enseñanza y metodologías educativas de evidencia científica mostrada y utilizando la tecnología para llevarlo a cabo. 




¿Qué contiene un PLE? 

En un PLE se añaden los aprendizajes que cada persona desarrolla, así como las distintas experiencias y vivencias didácticas mediante las tecnologías de manera organizada para llevar a cabo un aprendizaje continuado durante toda la vida. Sin embargo, un PlE debe estar sujeto a constantes cambios, pues esto es una posibilidad más para los procesos de E-A sobrepasando las limitaciones de los organismos oficiales de la enseñanza formal. 

Objetivos del PLE 

El objetivo principal del PLE es el aprendizaje inagotable y la aportación de recursos tecnológicos como medios para llevar a cabo dicho aprendizaje. También ofrece una autonomía personal en la toma de decisiones y en la regulación y organización del propio aprendizaje dotando al usuario del poder de decisión sobre los contenidos que quiere adquirir, cómo los quiere adquirir y con quién va a compartir y trabajar ese aprendizaje. Un PLE también tiene como fin, además del aprendizaje como tal, la creación de entornos de reflexión, así como de compartir las enseñanzas.

Una herramienta muy apta destinada especialmente al ámbito de la educación para la creación de un PLE es la web Symbaloo, por ello la explicamos en el siguiente apartado.




Fuente de imagen


Raquel Sánchez Rodríguez
Correo de la UCLM: Raquel.Sanchez42@alu.uclm.es

Correo personal: raquel.schez.rguez@gmail.com