La sociedad está cambiando minuto a minuto, la educación debe intentar seguir ese proceso vertiginoso donde los caminos digitales son la principal vía de comunicación y de expansión.
Nuestra obligación como investigadores en el campo de la educación, es dar a conocer buenas prácticas donde se mezclen las corrientes metodológicas más actuales y avaladas científicamente (clase invertida, aprendizaje cooperativo, gamificación, aprendizaje basado en el pensamiento…). Buenas prácticas que ensalzan la labor del profesor comprometido.
Actualmente el conocimiento del siglo XXI permite una construcción de saberes de manera acelerada, multiplicadora y abierta a la universalización como nunca antes se había dado en la historia de la humanidad (Bergmann, 2014). Somos testigos de un avance inexorable de conocimientos cada vez más cambiantes, desafiantes y eficaces para poder dar solución a las grandes necesidades que el futuro de la humanidad demanda (Suarez 2016).
Ante este contexto irrumpe la innovación como la llave para encontrar soluciones eficientes a los retos planteados con urgencia. El desafío está servido en lo social, cultural, económico y educativo.
¿Cómo prepararnos para eso? En lo inmediato y en lo futuro… con educación (Rodríguez, 2007). Rediseñando los sistemas educativos para permitir que la fase educativa de la infancia y juventud no se quiebre con una llegada improductiva a la fase profesional y se produzca un colapso en el desarrollo personal. Hay necesidad de intervenir en la escuela para permitir a los alumnos, que pasan por ella, afrontar las condiciones que les esperan a su salida.
La necesaria educación en habilidades y competencias parece estar atrapada en un sistema educativo que poco a poco va asumiendo su reconversión y cambio de paradigma (Robinson 2015).
La irrupción de la tecnología en el ambiente educativo inicialmente se ha propuesto como bálsamo para la cura de esta inadaptación entre escuela y sociedad (Morillas, 2016). Pero la innovación educativa (tan necesaria) rebasa el empleo simple de la tecnología. Se precisa un cambio más que significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el que novedad y calidad van de la mano poniendo al alumno en el centro del acto educativo. Flipped Classroom (Santiago, 2018), aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación (Morillas, 2016), aprendizaje basado en problemas, design thinking (Yeste 2016), aprendizaje basado en pensamiento, aprendizaje basado en competencias…son metodológicas que deberían estar presentes en nuestra cartera docente.
El conocimiento entendido como la construcción de sistemas, de orientación, de bagaje cognitivo y afectivo es vital, no solo para cada persona, sino para la parte de la Humanidad con la que lo compartimos (Rodríguez, 2015).
Queremos compartir una experiencia llevada a cabo en un centro de la ciudad de Toledo donde el alumno en prácticas, Juan Pedro Sánchez y su tutor Javier Bermejo, han conseguido que un puñado de niños de tercero de Educación Primaria, junto con sus padres, experimenten la aventura de aprender en casa, compartir experiencias y desear que todos los días fuesen lunes.
El esquema de la propuesta está basado en la metodología de clase invertida y el desarrollo en clase de actividades prácticas que supone la aplicación de los conocimientos establecidos en el Decreto 54/2014, de 10/07/2014, para el área de Ciencias Sociales de 3º curso de Educación Primaria, que están relacionados con la Unidad Didáctica “las etapas de la Historia”. La propuesta dispone de soporte digital en Genialy, con acceso libre, guiado y gamificado para los alumnos. El itinerario propuesto permite la consecución de puntos para el ranking de clase en ClassDojo.
A lo largo de las diferentes sesiones el trabajo individual y cooperativo, el esfuerzo y responsabilidad, creatividad e iniciativa, son los ejes claves del proceso de enseñanza-aprendizaje propuesto. Los alumnos adquieren vocabulario específico, extraen la información nuclear en cada caso y razonan de manera crítica los motivos y las consecuencias de cada hecho histórico estudiado
.Con estas premisas de partida se diseña la propuesta con una ambientación motivadora elegida por los alumnos (Jumanji), en formato de tablero de juego (casillas que superar para viajar a través de la Historia), con el objetivo de ganar en experiencia de aprendizaje (adquirir los conocimientos previstos) para poder rescatar a los profesores que han sido atrapados por el juego encontrado en la biblioteca del colegio.
Juego “Jumanji” basado en la metodología ‘Flipped Classroom’. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-instrucciones
Se trata de reordenar la forma de dar la clase y hacer un empleo de la tecnología para provecho educativo. Un cambio en el paradigma educativo que se adapta al contexto social y educativo actual, que busca que el alumno obtenga las fuentes de conocimiento en casa para destinar el tiempo de aula a la experimentación y resolución de dudas. Contribuye a la democratización de contenidos y la experimentación cooperativa.
Para ello será necesario seguir las siguientes premisas:
El conocimiento entendido como la construcción de sistemas, de orientación, de bagaje cognitivo y afectivo es vital, no solo para cada persona, sino para la parte de la Humanidad con la que lo compartimos (Rodríguez, 2015).
Queremos compartir una experiencia llevada a cabo en un centro de la ciudad de Toledo donde el alumno en prácticas, Juan Pedro Sánchez y su tutor Javier Bermejo, han conseguido que un puñado de niños de tercero de Educación Primaria, junto con sus padres, experimenten la aventura de aprender en casa, compartir experiencias y desear que todos los días fuesen lunes.
El esquema de la propuesta está basado en la metodología de clase invertida y el desarrollo en clase de actividades prácticas que supone la aplicación de los conocimientos establecidos en el Decreto 54/2014, de 10/07/2014, para el área de Ciencias Sociales de 3º curso de Educación Primaria, que están relacionados con la Unidad Didáctica “las etapas de la Historia”. La propuesta dispone de soporte digital en Genialy, con acceso libre, guiado y gamificado para los alumnos. El itinerario propuesto permite la consecución de puntos para el ranking de clase en ClassDojo.
A lo largo de las diferentes sesiones el trabajo individual y cooperativo, el esfuerzo y responsabilidad, creatividad e iniciativa, son los ejes claves del proceso de enseñanza-aprendizaje propuesto. Los alumnos adquieren vocabulario específico, extraen la información nuclear en cada caso y razonan de manera crítica los motivos y las consecuencias de cada hecho histórico estudiado
.Con estas premisas de partida se diseña la propuesta con una ambientación motivadora elegida por los alumnos (Jumanji), en formato de tablero de juego (casillas que superar para viajar a través de la Historia), con el objetivo de ganar en experiencia de aprendizaje (adquirir los conocimientos previstos) para poder rescatar a los profesores que han sido atrapados por el juego encontrado en la biblioteca del colegio.
Juego “Jumanji” basado en la metodología ‘Flipped Classroom’. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-instrucciones
Se trata de reordenar la forma de dar la clase y hacer un empleo de la tecnología para provecho educativo. Un cambio en el paradigma educativo que se adapta al contexto social y educativo actual, que busca que el alumno obtenga las fuentes de conocimiento en casa para destinar el tiempo de aula a la experimentación y resolución de dudas. Contribuye a la democratización de contenidos y la experimentación cooperativa.
Para ello será necesario seguir las siguientes premisas:
- Estimular la capacidad de compromiso del alumno y asegurar la guía del aprendizaje previsto por parte del docente.
- Disponer de los medios digitales colectivos y personales necesarios.
- Ofrecer contenidos accesibles 24 horas para proporcionar flexibilidad y la organización autónoma del aprendizaje.
- Preparar sesiones siguiendo como esquema la planificación, preparación de materiales. Propuesta de visualización en casa.
- Resolución de dudas y actividades de consolidación en clase mediante el trabajo colaborativo. Revisión y evaluación.
- Mantener la plataforma digital. Que contiene vídeos del profesor, formularios de desafíos, contenidos de ayuda y ampliación, galería de imágenes, instrucciones y tablero de juego. Se emplea para ello licencia Premium de Wix.
- Videos de contenidos a trabajar: grabados por el profesor, con disfraces adecuados a cada contenido, con créditos de texto e imágenes para reforzar la explicación. Utilizando pared de clase color verde, pintada previamente por todos los alumnos.
Fragmento de contenido del juego “Jumanji”. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-casilla-5
- Diseñar actividades experimentales a desarrollar en clase. Los alumnos en gran grupo o por grupo de trabajo, según corresponda, realizan una actividad relacionada con los aprendizajes de la parte flip ya realizada en casa. Antes de comenzar la actividad el profesor atiende las consultas relacionadas con el flip realizado. En caso de que sea necesario atiende a los alumnos que no han podido acceder a la aplicación. Al finalizar la actividad el gran grupo recibe los códigos secretos de los que deben obtener la clave de acceso a la siguiente casilla propuesta. Las actividades propuestas, en esta experiencia son del tipo de excavaciones, juegos, olimpiadas, photocall, explicación a los alumnos de cursos inferiores, cuestionarios, etc.
Niños realizando actividades experimentales. Fuente: https://bepreparedtoflip.wixsite.com/misitio/copia-de-inicio
Resultado de la experiencia: maestros emocionados para educar, alumnos emocionados por aprender, padres emocionados por el proceso, compañeros de trabajo contagiados por la emoción y varios proyectos nuevos ya en marcha. Por cierto, los resultados cuantitativos de la experiencia son tremendamente positivos.
Por tanto, y aunque asuste el futuro y los nuevos paradigmas, debemos lanzarnos a la aventura de convertir el saber en estrategia permanente de aprendizaje, disponible en cualquier lugar y en cualquier momento, listo para ser “consumido”.
REFERENCIAS
- Bergmann, J., Sams, A. (2014). Dale la vuelta a tu clase.
- García, J. (2015). Cinco llaves para educar. Bilbao, España: Editorial Edesclée de Brouwer, S.A.
- Morillas, C. (2016). Gamificación de las aulas mediante las TIC. Un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente a la docencia tradicional. Universidad Miguel Hernández, Elche.
- Prats, M.A., Simón, J., y Ojando, E.S. (2017). Diseño y Aplicación de la flipped classroom. Experiencias y orientaciones en educación primaria y en la formación inicial de maestros. Barcelona, España: Graó, de Irif, S.L.
- Robinson, K. (2015). Escuelas Creativas. Barcelona, España: Penguin Random House Grupo Editorial, S.A.U.
- Rodríguez, J. (2016). Retos docentes universitarios como desafío curricular. Aravaca, España: MacGraw-Hill/Interamericana de España, S.L.
- Rodríguez, M. (2015). El paisaje amenazante de la producción de conocimiento científico en Educación bajo el capitalismo cognitivo.
- Rodríguez, N. (2007). Prácticas docentes y mejora de la escuela. Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, volumen 5 (nº 5), págs. 21-26.
- Raúl Santiago,R., Díez,A., y Andía, L.A.(2018). Flipped Classroom: 33 experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje.
- Suárez, C., Palomares-Montero, D.y Marín, D. (2016). Retos de la educación en tiempos de cambio. Valencia, España: Tirant Humanidades
- Yeste, M.P., Sales, D. (2016). Una experiencia de clase invertida aplicada. EDUNOVATIC 2016 – I Congreso Virtual internacional de Educación, Innovación y TIC. Madrid, España.