Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Aumentada. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Aumentada. Mostrar todas las entradas

jueves, 2 de mayo de 2024

LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

La realidad virtual y aumentada está siendo utilizada para crear experiencias educativas inmersivas y mejorar la comprensión de conceptos difíciles.

La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) ofrecen experiencias inversivas que suponen un giro de los acontecimientos en el ámbito de la educación. En comparación con el modelo pedagógico tradicional, estos métodos dan la oportunidad a los alumnos de transportarse a un entorno simulado y conocer elementos digitales. Lo que fomenta la creación, comprensión y da lugar a un aprendizaje interactivo y conjunto.

La realidad virtual se puede convertir en un gran recurso didáctico en el aula, ya ofrece una simulación tridimensional del entorno que simula situaciones de la vida real. Existen programas educativos, históricos, matemáticos o incluso biológicos que trasladan al alumno a un contexto educativo detallado lleno de diversión y motivación. Esto permite aprender de una forma más práctica y experimental, interactuando con los objetos y fenómenos de forma interactiva.

La Consejería de Educación, Cultura y Deportes en Formación de Profesorado, de Castilla La-Mancha, ofrece la creación de contenidos educativos en realidad virtual y aumentada con CoSpaces Edu y otros recursos. http://centroformacionprofesorado.castillalamancha.es/comunidad/crfp/recurso/creacion-de-contenidos-educativos-en-realidad/ce727d63-8c45-4c40-a91f-c65ae0c6b341

Por otro lado, con la realidad aumentada (RA) proporciona acceso a información digital a través de los móviles, ordenadores o tabletas. Como recurso didáctico es útil para conocer información y contextualizarla en el mundo real. Un buen ejemplo sería hacer un tour virtual por un museo y conocer así información sobre él, su historia, monumentos, arte, materiales... Algunas páginas son muy completas y cuentan con cantidad de recursos educativos.

Como, por ejemplo: https://www.man.es/man/home.html (Incluye un apartado de aula virtual, recursos educativos para alumnos y acceso a los maestros de recursos y material)

Tanto la RV como la RA, supone numerosos beneficios para los alumnos y su desarrollo. Fomenta el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad e innovación, la resolución de problemas, entre muchos otros. En ocasiones las dinámicas en la RV también suponen la resolución de desafíos e interactuación con elementos, esto les permite desarrollar habilidades importantes y útiles para su futuro y vida cotidiana.

Para trabajar con RV y RA en el aula, también hay que tener en cuenta una serie de desventajas y limitaciones que pueden suponer. Su accesibilidad es difícil, debido a su elevado costo y la infraestructura tecnología necesaria para desarrollar este tipo de actividades. La brecha digital, sigue siendo un factor muy presente en la sociedad, por lo que el docente debe asegurarse de conseguir un acceso igualitario dentro del aula.

A pesar de ello, las tecnologías se vuelven cada vez menos limitadas y accesibles para todo el mundo, siguiendo esta trayectoria, en un futuro podrán mejorar las técnicas y métodos de enseñanza. Y formaran así un parte muy importante dentro del mundo de la educación.

 Luna López Díaz

Imagen generada con IA copilot ∙ 1 de mayo de 2024, 8:39 p. m.

lunes, 8 de enero de 2024

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA

Me parece muy importante hacer una mención especial a otro aspecto, que es LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL AULA, ya que actualmente las tecnologías son muy usadas por la sociedad.

Por un lado, la realidad aumentada se basa en interactuar con objetos virtuales en tiempo real mientras siguen viendo el mundo real a su alrededor con el objetivo de crear una experiencia interactiva y enriquecedora.

Por otro lado, la realidad virtual se basa en un entorno de escenas y objetos que tienen apariencia real y que son creados mediante tecnología informática que hace que la persona se crea la sensación de estar inmerso en él.

Las características que tienen en común son las siguientes:

  • Mejoran la realidad.
  • Suelen usar el mismo tipo de tecnología.
  • Relación con el ocio y el tiempo libre.
  • Mejoran las intervenciones.
  • Pueden ser complementarias (realidad mixta).
Las diferencias que presentan son las siguientes:
  • Visualización de los objetos.
  • Interacción con el entorno.
  • Dispositivos utilizados.
  • Coste de los objetos.
  • Objetivo final.

Este es un tema que tiene mucha importancia en la educación de hoy en día, ya que debemos tratar y enseñar a todos los niños de manera que los alumnos alcancen sus propósitos y metas. Por ello, uno de los objetivos que tiene la escuela es enseñar a sus alumnos atendiendo a sus características y necesidades.

En el aula podemos concienciar y enseñar a los niños de diversas maneras que resultan atractivas e interesantes para el alumnado, como por ejemplo a través de canciones, por medio de cuentos e historias, a través de juegos y actividades que trabajen la realidad virtual y aumentada,...




Elaboración propia trabajo grupal (canva)

Por último, para trabajar la realidad virtual y aumentada en el aula se pueden utilizar una gran cantidad de recursos pero algunos de los más conocidos son los siguientes:

  • Body planet.
  • Merge Edu.
  • Body Cards.
  • Quiver.

Carlota Medina Torrejón
Magisterio de Primaria 3ºA
carlotamedina23@gmail.com

martes, 11 de enero de 2022

¿PUEDES VER ESTO? REALIDAD AUMENTADA

Muchos hemos experimentado la época en la que en las PSP, jugando a Invizimals, hemos visto como los monstruos cobraban vida solamente con una cámara, una PSP y una carta específica. En esto consiste la realidad aumentada y ahora os explicaré más sobre este fenómeno.

Para saberlo, debemos saber que es la realidad aumentada, que es necesario para utilizarlo, Tipos de RA, diferencia entre RV Y RA, cuando se origina, plataformas de RA y sus utilidades y el uso de la RA en la educación.

Empezando, la Realidad Aumentada (RA) es el modo en el que nosotros vemos el mundo a través de un dispositivo tecnológico que integran objetos virtuales físicos en la imagen de la realidad, creando una realidad aumentada en tiempo real.

Se necesitan 3 componentes importantes:

  • Un objeto real para tener la referencia
  • Un dispositivo con cámara
  • Alguna aplicación o recurso digital que permita ver lo virtual junto lo real.
Los tipos de RA son:
  • Realidad aumentada sin marcadores
  • Realidad aumentada por geolocalización
  • Realidad aumentada con marcadores o imágenes

"Videoplace", fue el primer gran invento en realidad aumentada en 1974 con Myron Krueger como autor. Este invento combinaba proyección y
vídeos que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial rodeando a usuarios y respondiendo a sus movimientos.

Algunas aplicaciones que están utilizando la realidad aumentada son:

METAVERSE puede crear experiencias de realidad aumentada con imágenes en 3D que se pueden superponer a la cámara, y ya han creado juegos y su imaginación en cuanto a la educación es enorme.

Augmented class es una aplicación para docentes con poca experiencia tecnológica. Hay que crear un proyecto y a partir de ahí se nos dispondrá de una imagen para el marcador que desplegará el contenido.

Zappar es una plataforma que podemos usar para proyectos de RV, mixta y RA de forma sencilla. Incluye una sección para la educación, para que tanto profesores como alumnos puedan aprovechar las posibilidades de la realidad aumentada en el aula.

Si quieres saber de más aplicaciones educativas, te dejo un código QR con más información de aplicaciones, aunque estas no son todas, las tecnologías están avanzado, y con ellas, la realidad aumentada.


¡VAMOS AL AULA!

- Como bien hemos expresado antes no solo hay aplicaciones de RA en el día a día, si no que podemos utilizar aplicaciones casuales como son el Google Earth en la sala de ordenadores del centro para poder identificar casas, o objetos o personas etc.

- Podemos utilizar libros más interactivos a partir de códigos QR y teléfonos móviles siempre y cuando tengamos la autorización de los padres.

- No solamente dependemos de los libros de texto, si no que también podemos utilizar los marcadores como fuente para otras asignaturas como sociales, naturales, matemáticas...

- Relacionado con las 3D, los niños pueden levantarse de los pupitres y experimentar con figuras geométricas en 3D gracias a la RA.

- La RA es un instrumento que fomenta la motivación, la participación y la interactividad, además de ser novedoso y romper con lo tradicional. Ven las asignaturas desde otro punto de vista y se meten de lleno en el papel de la RA.

OPINIÓN

SI BIEN ES CIERTO QUE LOS ALUMNOS NO PUEDEN TRAER EL TELÉFONO MÓVIL AL AULA SIN EL PERMISO DE LOS PADRES, PODRÍA RESULTAR UNA DISTRACCIÓN PARA ELLOS, DEBIDO A QUE ES UN RECURSO MUY INTERACTIVO Y NOVEDOSO PARA ELLOS AL VER ALGO DE SUS SUEÑOS EN LA REALIDAD. ES MUY IMPORTANTE FOMENTAR LA CREATIVIDAD DEL NIÑO, PERO PUEDEN DESCONECTAR DE LA LECCIÓN SI NO LES DAMOS UNAS PAUTAS ESPECÍFICAS ANTES DE DAR EL CONTENIDO. DESDE MI PUNTO DE VISTA ADORO LA RA, LA CONSIDERO PARTE DE MI INFANCIA, Y COMO TAL APLICARLA AL AULA ES UN PUNTO POSITIVO PARA LA RELACIÓN EDUCATIVO - TECNOLÓGICO. TENER NUESTROS SUEÑOS EN LA PALMA DE LA MANO ES MUY TENTADOR.


Mario Martín Gutiérrez
mariomartingutierrez2001@gmail.com

miércoles, 12 de mayo de 2021

LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN

En el momento en el que vivimos, estamos observando que la tecnología, las TIC y los recursos digitales están convirtiéndose en recursos indispensables en todos los ámbitos en los que nos movemos.  

Uno de estos recursos tecnológicos que está emergiendo cada vez con más fuerza es la realidad virtual o aumentada (RA), se trata de una tecnología que permite insertar elementos o personajes virtuales sobre la realidad que nos rodea. El potencial de esta tecnología y las múltiples aplicaciones que ofrece, ha hecho posible que a pesar de su complejidad se pueda introducir en las aulas. 

A pesar de que, al ser un fenómeno tan reciente no encontramos aún numerosos manuales que expliquen como poder integrarla en la educación, como recurso que nos posibilite la consecución de los contenidos que propone el currículo, podemos conocer algunas de las ventajas que ofrece como recurso educativo: 

    • Fomenta el aprendizaje por descubrimiento, lo que provoca, además que al aprender a través de la experiencia, en la mayoría de los casos se creen conocimientos más duraderos. 
    • Motiva al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se enseña de un modo dinámico, distinto y que resulta entretenido para el alumnado. 
    • Desarrolla la participación activa y la colaboración en el aula, pues la puesta en marcha de prácticas inmersivas de este tipo, aumenta los periodos de atención y los simplifican. 
    • Mejora el aprendizaje de los contenidos, sobre todo cuando estos son muy complejos o abstractos.  


Algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual en la enseñanza ya existentes son: 

El Museo de Historia natural de Nueva York en el que se pueden visualizar animales, que se encuentran incluso extinguidos a través de realidad virtual 13, lo que permite observarlos desde cualquier ángulo, a la vez que se recibe información adicional sobre sus características o el modo en el que vivían. 

Otro ejemplo podría ser "Anatomía en RA 16" un proyecto creado por eDiamSistemas, a través del que se puede trabajar con un esqueleto humano en 3D pudiendo observarlo desde distintos puntos de vista, comprendiéndolo así mejor. 

Pero, y nosotros como futuros docentes ¿cómo podremos llevar la RA a las aulas? 


Actualmente, existen numerosos creadores de plataformas a través de las que podemos trabajar esta tecnología con nuestros alumnos. A continuación, os dejo una selección de las que me han resultado más interesantes: 


    • Metaverse: Aplicación con la que trabajar la realidad aumentada de forma sencilla en nuestras clases, permite insertar objetos en 3D, enlaces, tours, juegos o encuestas. 
    • Merge: Incluye un cubo que se puede comprar o descargar y construirlo de forma gratuita y con el que podremos interactuar simplemente enfocándolo con la cámara de un dispositivo digital 
    • QuiverVision: Permite enfocar dibujos que los alumnos hayan coloreado previamente y que estos se conviertan en dibujos 3D con los que poder interactuar. 
    • Goosechase: Nos permite crear y personalizar búsquedas del tesoro, que posteriormente podrán reproducirse a través de nuestros dispositivos móviles. 


Sin duda, el desarrollo de la realidad aumentada en los centros escolares, puede suponer una importante oportunidad educativa con la que satisfacer las necesidades que a día de hoy presenta el alumnado. 

 María del Carmen García Martínez 

Mcarmen.Garcia34@alu.uclm.es 

Estudiante de 2ºA del Grado de Magisterio de Educación Primaria


Referencias: 

Ortega, J. H., Fruscio, M. P., López, D. S., & ProQuest. (2012). Tendencias emergentes en educación con TIC. D - Asociación Espiral, Educación y Tecnología. 

Pajares, E. (2015). Diseño de actividades didácticas con realidad aumentada. UNED. 

Velasco, M. (2021, 13 enero). 17 aplicaciones de realidad aumentada para educación. Ayuda para maestros. http://www.ayudaparamaestros.com/2020/04/17-aplicaciones-de-realidad-aumentada.html 

Imagen 1, recuperada de: https://iat.es/tecnologias/realidad-aumentada/apps/


Imagen 2, recuperada de: http://marianserradas2.blogspot.com/2017/05/pleiq-juguete-de-realidad-aumentada.html

martes, 12 de enero de 2021

LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual (RV) es una herramienta tecnológica a través de la cual se crea un mundo digital cuyo objetivo es simular la realidad. Está basada en un entorno de escenas, objetos y experiencias virtuales tan reales que generan la sensación de estar inmerso en ellas realmente.

Para poder disfrutar de las posibilidades de la RV, normalmente es necesario disponer de unas gafas de realidad virtual. Es cierto que su coste es elevado, pero se pueden crear unas gafas caseras con materiales cotidianos para no quedarnos sin vivir esta experiencia, sobre todo en el ámbito educativo ya que así también contribuimos a minimizar los inconvenientes de la brecha digital, tan presente en los centros educativos. A continuación, adjunto el enlace del vídeo en el que una compañera y yo las elaboramos:



El uso de realidad virtual en el aula presenta beneficios como mejorar la comprensión de los contenidos (lo cual favorece al propio aprendizaje), fomentar la atención y el interés, el aprendizaje práctico, favorecer el trabajo cooperativo y autónomo e individualizar la enseñanza. Sin embargo, los docentes debemos estar preparados y suficientemente formados tanto para utilizar la RV de forma educativa como para enseñar a los alumnos a hacer un uso adecuado de ella, puesto que la tecnología puede llegar a ser peligrosa cuando no se adoptan las precauciones necesarias.

Educar no sólo consiste en aprender, sino en sentir, y esto es algo que se promueve con el uso RV ya que nos otorga la oportunidad de estar y vivir lo que queramos, como si estuviéramos presentes de verdad. Personalmente considero que su integración en el aula permite realizar numerosos tipos de actividades de cualquier materia curricular y hacerlas mucho más atractivas y dinámicas para el alumnado. Lo más importante para aprender de forma significativa es hacerlo a través del juego, la diversión y de manera lúdica, aspectos que se consiguen con esta herramienta.

(http://www.digitalstudio.cl/?page_id=31)

Según mi experiencia en las prácticas puedo afirmar que algunos contenidos que se han tratado, especialmente en Ciencias Sociales ya que otras asignaturas estaban más orientadas al desarrollo de la lectoescritura, podrían haberse trabajado de una manera más efectiva con este tipo de material tecnológico.

Uno de los temas vistos en el aula fue la seguridad vial, las partes de la ciudad, del pueblo, de las calles, etc., y, pese a que se presentaba material audiovisual, muchas veces los alumnos no lograban crear en su mente un esquema visual y ordenado de estos aspectos, puesto que no se situaban en el espacio de cada uno. Precisamente este es uno de los beneficios que aporta la realidad virtual, la capacidad de estar y desplazarte a donde tú quieras sin necesidad de moverte, por lo que los alumnos podrían haber adquirido mejor los conceptos de esta manera más visual e inmersiva.

Aquí os señalo varios enlaces con ideas y recursos para trabajar la realidad virtual en el aula. Espero que os sirvan:

"El futuro del aprendizaje: ¿Cómo aplicar la realidad virtual en la educación?" https://rockcontent.com/es/blog/realidad-virtual-en-la-educacion/

"Realidad virtual en la educación: aprendizaje y juego" https://www.tokioschool.com/noticias/realidad-virtual-educacion/

"Apps para aprender con la realidad virtual en el aula" https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-aprender-con-la-realidad-virtual-en-el-aula/

 

Adjunto también el enlace a una noticia que me ha llamado bastante la atención. Se trata de una iniciativa llevada a cabo por la empresa Ilusiono, la cual ha recreado en un vídeo la entrada de Papá Noel en las casas estas navidades para mantener viva la ilusión de los más pequeños.

https://webadictos.com/realidad-virtual-new-horizons/


Irene Moreno Velasco. 

3ªA Educación Primaria (TICE)

Irene.Moreno10@alu.uclm.es

lunes, 11 de enero de 2021

LA REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA


La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La realidad virtual es un recurso que me parece muy interesante para usar en el aula, ya que se pueden crear muchas actividades fantásticas y motivadoras, las cuales a los niños les encantarán y les ayudarán a interesarse más por lo que están estudiando.

Algunas aplicaciones de Google sobre RV son las siguientes:

Es una herramienta de aprendizaje que te permite hacer viajes en realidad virtual o explorar objetos de realidad aumentada. Con ella, puedes visitar monumentos históricos, analizar hasta el último detalle de cualquier objeto, acercarte a los tiburones o llegar hasta el espacio exterior.
En el aula o con grupos, Expediciones de Google permite que el profesor guíe a toda una clase de exploradores a través de viajes de realidad virtual o les muestre objetos en realidad aumentada. Los guías pueden utilizar un conjunto de herramientas para señalar cualquier cosa de interés que se encuentren. ​

 Sites in VR:


 

 

Con google arts & culture podrás descubrir historias sobre nuestro patrimonio cultural, desde las sufragistas que lucharon por los derechos de las mujeres hasta las artes escénicas de la Ópera de París o el archivo de imágenes impresionantes de la NASA.

 


Es una plataforma de navegación de realidad virtual (VR). Fulldive le permite explorar y ver una nueva generación de los medios de comunicación, tales como ver 3D y 360 fotos y vídeos, también sirve para navegar por Internet en un ángulo completamente nuevo como nunca antes se había visto.

Fulldive VR es una aplicación que funciona con cualquier visor de Realidad Virtual, tales como Google Cardboard VR auriculares. Únase a nosotros y explore el futuro de los medios con Fulldive.

Fuente imágenes: sacadas de Google play.

 CLAUDIA JULIÁN BERRACO

3º MAGISTERIO DE PRIMARIA, MENCIÓN TICE

claudiajulianberraco@gmail.com

miércoles, 23 de diciembre de 2020

REALIDAD AUMENTADA



La Realidad Aumentada (RA) adquiere, según Basogain, Olabe, Rouéche y Olabe (2007), presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, los cuales permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. 
En muchas aplicaciones industriales y domésticas, se disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados.

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo.  


Torres (2011) afirma que a pesar de que la Realidad Aumentada es una gran desconocida para el público en general, los últimos años han sido decisivos para adentrarse en el actual contexto social, dentro del cual los entornos educativos están cobrando un gran protagonismo. Aquí la Realidad Aumentada se utiliza como una herramienta de comunicación y difusión de los contenidos, en los que prima un enfoque lúdico y racional que resulta de gran atractivo. En esta afirmación, y en las experiencias comentadas en el presente trabajo, la utilización de la tecnología no debe eclipsar esos contenidos que son la fuente fundamental de su aplicación en entornos educativos, sin dejar que la tecnología invada u oculte lo que se quiere definir. Las aplicaciones que se insertan en contextos educativos, son aquellas que están basadas en las denominadas interfaces tangibles de usuario que permiten manipular un objeto real a través de marcadores como si se tratase de un objeto real. El hecho de que sean las elegidas para este tipo de entornos, es que la interacción entre el usuario y el objeto virtual se produce de una forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de hardware adicional, que medie en la relación persona-ordenador. Referente a su proyección dentro de este tipo de entornos, la utilización de un sistema basado en componentes que se encuentra fácilmente en el mercado (ordenador, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro tipo de ventajas que hacen de éstas un recurso económico y de fácil mantenimiento que se añade a su valor didáctico. 
Por otra parte, se han observado las posibilidades que la Realidad Aumentada ofrece en entornos museísticos atendiendo a su carácter pedagógico, ya que la sencillez de las aplicaciones hace que se adapten a un amplio espectro de público que no tiene que estar familiarizado con las nuevas tecnologías(https://youtu.be/jpIQ0Cuz9q4)


En los casos estudiados se ha podido observar que los planteamientos museográficos más actuales incluyen la Realidad Aumentada como una herramienta capaz de mostrar al visitante unos contenidos de una forma atractiva y didáctica al mismo tiempo, haciendo que el visitante se convierta en protagonista de la instalación y no solamente actúa como observador pasivo dentro del entorno museístico. Bajo esta premisa, el uso de la Realidad Aumentada se materializa con el fin de ofrecer una visión más completa de lo que se exhibe o nuevas interpretaciones que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, que favorecen la experiencia que se puede obtener en este tipo de espacios


Por último, alguna de las aplicaciones más utilizadas de Realidad Aumentada para la educación son:


1. Metaverse – Con esta aplicación podemos crear RA en nuestras clases de maneran sencilla. Permite insertar objetos 3D, enlaces, multimedia, cuestionarios, juegos, encuestas, fotos, tours, búsquedas del tesoro, eventos, etc. 2. Merge - Gracias al cubo Merge podréis disfrutar de fantásticas experiencias de Realidad Aumentada simplemente enfocando al cubo con vuestro dispositivo móvil e interactuando con él. Además de ser muy divertido, nos permite seguir aprendiendo. El cubo se puede comprar o descargarlo y construirlo de manera gratuita. Haced clic en la imagen para acceder a su página y descubrir cómo funciona. 3. Augment - Es una plataforma de realidad aumentada que nos permite visualizar sus productos en 3D en un entorno y en un tiempo real a través de cualquier dispositivo móvil. Así podemos crear nuestros propios escenarios de RA con objetos 3D. 4. QuiverVision - Es una aplicación gratuita de RA que me ha fascinado. Está disponible para todos los dispositivos y su funcionamiento es muy sencillo. En primer lugar hay que imprimir los dibujos que nos gusten de la web. Después colorearlos, abrir la aplicación, enfocar el dibujo y darle al play. Lo que podréis ver os sorprenderá. 5. Goosechase - Nos permite crear búsquedas del tesoro personalizadas con RA, fotos y vídeos que se reproducen a través de la aplicación en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. 6. Arloon - Es una empresa española que ha diseñado varias aplicaciones de Realidad Aumentada para distintas áreas y niveles educativos. Son aplicaciones de gran calidad y con un contenido curricular interactivo y pedagógico. 7. Layar - Es una aplicación que nos permite enriquecer nuestros documentos, infografías, pósters o creaciones con RA y contenido de todo tipo. 8. ZooKazam - Es una app de Realidad Aumentada en la que disfrutaremos de los animales de una manera muy especial. Simplemente hay que descargar algunas de las tarjetas de la página web y luego elegir el animal que queremos ver. Los animales se mueven, emiten sonidos, podemos interactuar con ellos, etc. También permite hacer fotos y vídeos, cambiar el tiempo, aplicar distintos filtros y obtener información adicional sobre el animal que estamos viendo. 9. Actionbound - Es una aplicación que nos permite crear guías interactivas y cazas del tesoro con Realidad Aumentada. 10. Chromville - Es una fantástica aplicación de Realidad Aumentada que facilita que nuestros alumnos puedan aprender y afianzar los contenidos trabajados en las distintas áreas. Une aprendizaje con diversión, fomentando la creatividad y aumentado la motivación del alumnado. Aquí explico cómo funciona de manera más detallada: Chromville - Increíble aplicación de Realidad Aumentada para educación11. Zapworks - Es una aplicación que nos permite crear nuestras propias experiencias de Realidad Aumentada añadiendo objetos 3D, enlaces, vídeos, fotos y botones personalizados. 12. Body planet - Es una aplicación asombrosa para descubrir el cuerpo humano a través de la Realidad Aumentada. Nos proponen una forma diferente de aprender. 13. Aumentaty - Es la comunidad de creación y visualización de contenidos de Realidad Aumentada más numerosa del mundo. Nos permite crear nuestros propios proyectos de RA en apenas unos pasos, sin tener conocimientos técnicos y de una manera sencilla y autónoma. 14. Zappar - Es una plataforma que a través de unos marcadores llamados "zapcode" proyecta la Realidad Aumentada por medio de formatos multimedia como imagen, vídeo, botones, galerías, etc. 15. Curiscope - Esta aplicación combina Realidad Aumentada con Realidad Virtual. Permite enseñar y aprender cómo funcionan nuestros órganos gracias a su camiseta que su app gratuita es capaz de reconocer. Además, también ofrece otras opciones gracias a sus carteles multiverse que combinan un póster con una otra aplicación gratuita que permite mostrar y aprender sobre las maravillas del sistema solar. 16. Star Walk - Es una aplicación que nos permite observar el universo como nunca antes lo habíamos hecho. Todo ello gracias a la Realidad Aumentada. 17. Google - Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte y animales en 3D. Aquí se explica cómo hacerlo:       


(https://youtu.be/AoyAzijeL38)

En conclusión, se presenta la Realidad Aumentada como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del artículo los aspectos pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. (https://www.slideshare.net/ALBAPARRNLOZANO/realidad-aumentada-y-educacin-71954337)



Bibliografía:


Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., y Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Online Educa Madrid, 7, 24-29. Recuperado de http://files.trendsandissues.webnode.com/200000010-3884839004/educamadrid-2007.pdf 


Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226. Recuperado de http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24

Silvia Fernández de la Cueva Real Silvia.Fernandez13@alu.uclm.es