miércoles, 20 de enero de 2021

ClassDojo, una plataforma online que permite gestionar y administrar el aula de una manera más atractiva

ClassDojo es una plataforma online que permite gestionar y administrar el aula de una manera más atractiva y con gran sentimiento de motivación para los alumnos.  

En esta herramienta pueden participar docentes como figura principal, los alumnos y los padres de estos, llegando a crear una conexión entre ambos permitiendo una mejor comunicación, y un mayor aprendizaje.  



El objetivo principal de esta aplicación es crear un aula donde el comportamiento del alumnado es puntuado, hablamos de la gamificación, un sistema de calificación que permite al docente valorar la actitud y comportamiento del alumno al igual que su propio trabajo en las diferentes asignaturas, ya que esta plataforma permite una personalización de cada aula, aportando en ella prácticas, contenidos, pruebas que puedan ayudar al alumno a ganar puntos.  


Otro objetivo que contiene esta aplicación es mantener a los padres informados de los movimientos y del trabajo diario que sus hijos tienen en el aula, al igual que un trabajo transversal del tratamiento de valores entre los propios alumnos. 

 


Si hablamos de innovación en el aula debe estar presente plataformas como classdojo, ya que es una herramienta tan atractiva y de gran interés para los docentes, padres y alumnos. 

 

La parte que trata Classdojo tiene que ver con la metodología de gamificación, ya que mediante un sistema de puntos e insignias esta plataforma permite que los alumnos encuentren su motivación por ir a clase y por el propio aprendizaje. Classdojo ofrece grandes funciones, con el fin siempre de encontrar participación y motivación en los alumnos, su propio estilo y formato ya proporciona una parte visual muy llamativa, los alumnos serán pequeños monstruitos que ellos diseñen y poco a poco irán consiguiendo puntos para completar un seguimiento de evaluación durante el curso. 

Hablando desde el inicio de sesión como padres, es de gran interés ya que permite mantenerlos informados a la vez que ven el progreso de la educación de sus hijos. 

 

Es una plataforma cómoda ya que hay una aplicación para móvil, ordenador, o Tablet, permitiendo una facilidad en su acceso. 

 

Desde mi propia opinión, no dudaría en utilizar esta plataforma, ya que la puse en práctica en mi corto periodo de prácticas en el tercer curso, pero al no tener tiempo solamente enseñé su uso y pude utilizarla de manera breve, pero este año de vuelta espero poder desarrollar un plan digital en el aula dentro de plataformas como es ClassDojo. 



Trabaja todos los puntos que permite innovar en el aula, creando un entorno educativo seguro, dinámico y lúdico con el fin de fomentar un aprendizaje, mediante la motivación y participación del alumnado y de toda la comunidad educativa. 


Elena Bautista González

Curso 4ºA Magisterio de Educación Primaria

 https://portafoliotice.webnode.es/classdojo/

El modelo 1:1 en el aula.

El modelo 1:1 se trata de un programa de inclusión digital donde se facilita a los alumnos las herramientas para hacer un uso útil de las TIC. Por lo que los alumnos reciben un portátil para cada uno tanto para dentro como fuera del aula. 

Se vio implementado en la década de 1990, se fue transformando durante la primera década del siglo XXI, pasando de ordenadores de mesa a portátiles. Principalmente estuvo dirigido a alumnos de 5º y 6º de primaria y 1º y 2º de la ESO. 

Fuente de imagen.

 Desde mi punto de vista, considero que el modelo 1:1 aporta dinamismo a la clase y creo que es una gran ventaja tanto para el profesor como para dichos alumnos. 

El profesor se beneficia de la motivación que muestran los alumnos y de la cantidad de recursos que ofrecen las TIC, para cualquier tema que se quiera tratar en clase. El individualismo que aporta este modelo a la hora de cada niño tener su propio ordenador, es una gran ventaja para la evaluación individual de cada uno, y de seguir un aprendizaje más individualizado a su vez. 

Las ventajas que obtienen los alumnos son principalmente, un aprendizaje más significativo, ya que con este modelo podemos favorecer diferentes competencias como son aprender a aprender y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, creando alumnos curiosos y que crean su propio aprendizaje, a la vez que se sienten totalmente protagonistas. 

Nosotros consideramos que el modelo 1:1, como todo tiene ventajas y desventajas, pero haciendo un buen uso de ello, se pueden obtener más beneficios que desventajas. La principal desventaja es la falta de formación y el uso que se le da a los ordenadores.

Este modelo se puede incluir en todas las asignaturas, incluso en música o plástica que son materias que consideramos que sino se realiza cosas manuales no se aprende, pero para ello existen diferentes programas y aplicaciones que permiten aprender contenidos de estas asignaturas de manera online.

Fuente de imagen.

  Beatriz Alonso Estévez 4ºA. 

Sobre Qobo, un robot para los más pequeños.

¿Quién es Qobo? 


Qobo es un robot de entretenimiento interactivo y programación educativa STEAM, está pensado para ser utilizado con niños de entre 3 y 8 años. Es un robot ideal para enseñar a los niños a programar. El robot incluye tarjetas rompecabezas con las que podremos iniciar la programación del mismo. Qobo tiene dos modos, el modo libre y el modo de juego

-Con el modo libre, podemos utilizar todas las tarjetas que deseemos y programarlo como queramos, podemos diseñar tarjetas o recorridos por los que se pueda mover. 

-Con el modo de juego, debemos utilizar el tapete que se incluye o cualquier tapete que podemos descargar en la web de Qobo. En la cajita se incluye un manual en el que se nos presentan retos, debemos ir programando el robot para ir pasando de nivel. Cada paso es más complicado y cada vez va pidiendo más movimientos para ir aumentando la dificultad y de esta manera aprenderemos para qué sirve cada tarjeta. 


Qobo tiene una cámara en la parte inferior, con la que va leyendo todas las tarjetas para poder hacer los movimientos que se le indican. Además, este pequeño robot está lleno de sensores, si tocas tu boca, Qobo se ríe. Si pasa un rato y no le, reclama tu atención. 

Considero que aprender con Qobo en el aula, motiva al alumnado ya que aprenden a través del juego y del entretenimiento. Introducir la robótica en el aula es algo motivador en sí para nuestros alumnos, debemos darlos a conocer este gran mundo de la programación que de ser algo complicado, Qobo hace que a través del juego, sea algo muy sencillo. Podemos hacer de Qobo un gran recurso ya que considero que se puede adaptar a todo lo que queramos trabajar, podemos crear nuestros propios contenidos y tapetes para aprender todos los conceptos que se nos exigen en el currículo. 

Qobo es una de las nuevas incorporaciones de este curso, aún no lo hemos utilizado mucho. Me acompañará durante mis prácticas y estoy segura de que será una aventura fantástica. 

Lucía Espuela Cruz (luciaespuela@gmail.com)

Robótica educativa

En Organización y Gestión de TICE hemos tenido la oportunidad de trabajar con robots educativos. A cada uno de los equipos formados para los trabajos grupales se nos asignó un robot educativo. Han sido muchos los que hemos podido ver y probar en diferentes sesiones a lo largo del primer cuatrimestre. Además de Aisoy, que fue el robot que me tocó investigar, algunos de los que más me llamaron la atención fueron los siguientes:

PLEO

Se trata de un robot bebé con forma de dinosaurio inventado para convertirse en una mascota virtual. Tiene la capacidad de reaccionar al comportamiento de su interlocutor de la manera más natural posible, así como de actuar de manera independiente -como una mascota de verdad-. (Grupo ADD, s.f.) Puede ser una excelente opción para trabajar las emociones con los alumnos en el aula.





COZMO

Se trata de un robot el cual cuenta con múltiples expresiones faciales que reflejan sentimientos. Además, cuenta con ruedas que le permiten moverse, un sensor infrarrojos que detecta los bordes de la superficie en la que se encuentra, una cámara que le permite identificar rostros faciales, un sintetizador de voz... Además cuenta con una estructura que le permite coger cubos de su tamaño. Permite hacer diferentes juegos: jugar a la patata caliente, memorizar patrones, juegos de reflejos... (Robologs, 2018). En el aula puede ser muy interesante, pues los niños pueden jugar a diversos juegos con el robot, así como trabajar las emociones de una manera transversal.




MATATALAB

Siguiente la página de Robots para niños (s.f.), se trata de un robot educativo que promueve el aprendizaje de las bases de la programación, además del ocio y la diversión con música y dibujos. Se trata de un set completo en el que vienen incluidos:​​​

El robot MatataBot.
Un mapa a doble cara por donde se mueve el robot.
Un panel de control.
Una torre de control.
Obstáculos de plástico.
Banderas de meta.
Diferentes bloques de programación.
 

Puede ser un excelente instrumento de diferentes aprendizajes en el aula al permitirnos incidir de forma directa en la imaginación de los niños, los cuales son los que van a ir decidiendo lo que hacer con este robot. 




MARBO

Según Chacón (s.f.), Marbo es un pingüino robótico ideal para niñ@s de 4 años en adelante, el cual interactúa contigo, contesta a tus preguntas, baila, imita, canta, cuenta cuentos y mucho más. Tiene 4 sensores distribuidos por todo su cuerpo. Incluye una app gratuita con la que le puedes dar de comer, jugar y aprender con diferentes actividades.

En la escuela, es una opción más que resulta prometedora, pues a través del juego se trabajan multitud de competencias y actividades que los niños pueden aprender.




Bueno, ya hemos visto de manera muy breve algunos de los robots vistos en clase. Como podemos ver, todos muestran características muy interesantes. En mi caso, como ya he dicho anteriormente, trabajé con Aisoy junto con una compañera. A continuación, vamos a ver con más detalle cómo funciona este robot.

AISOY

Como podéis ver, Aisoy fue el robot que nos asignaron. Se trata de un robot emoci​onal destinado principalmente a niños y niñas con autismo y otras necesidades educativas especiales. Constituye una herramienta idónea para desarrollar habilidades lógico-matemáticas, de lecto-escritura y socioemocionales (Aisoy Blog, s.f.).

​Los niños con estas necesidades cuentan con grandes limitaciones a la hora de comprender señales sociales y emocionales; si se les ayuda en estos aspectos de su desarrollo a edades tempranas, pueden experimentar grandes desarrollos a largo plazo. Aisoy es un robot, por lo que sus respuestas son sistemáticas y predecibles, lo cual reconforta a los niños (Aisoy Blog, s.f.).

​Este robot cuenta con multitud de expresiones faciales: diferentes tipos de boca, diferentes alturas de las cejas, diferente apertura de los párpados... Todo esto va produciendo expresiones que transmiten sentimientos y emociones. Además, cuenta con muchos juegos, tales como la identificación de emociones o la identificación lógica de vocabulario, y con un altavoz por le cual se expresa oralmente. Todo esto se consigue a través de su aplicación gratuita. También existe la posibilidad de montarle una estructura con ruedas y que este se mueva.​


Como podemos ver, es un robot muy completo. Tanto mi compañera como yo opinábamos lo mismo tras haber experimentado con él: nos parece un robot muy adecuado para trabajar en clase por todas las posibilidades que ofrece. Además, incide en las competencias socioemocionales, algo que no se suele trabajar en las aulas y que, sin embargo, nos parece muy importante. No hay que olvidar el objetivo principal de este robot: los niños y niñas autistas. Nos parece fantástico que existan herramientas que se dediquen de forma exclusiva a tratar las necesidades educativas especiales. Desde el aula, debemos fomentar el desarrollo de toda la diversidad de niños y niñas, por lo que una propuesta así es ideal.




Como conclusión...

Es obvio que estos robots son asombrosos; parecen sacados de películas de ciencia ficción. Estoy seguro de que si hace unos años hubiesen preguntado que si podríamos tener a nuestro alcance lo que hoy tenemos la respuesta hubiera sido negativa. Considero que he podido aprender mucho sobre estos robots, sobre todo a tratar diferentes actividades educativas de una forma motivadora y atractiva a través de las TIC.

​En general, creo que todos y cada uno de los robots mencionados (incluidos aquellos de los que no he hablado) tienen algo que aportar en la educación. Sería ideal poder tener todos a nuestro alcance en las aulas e irlos combinando en función de nuestros intereses. Por desgracia, esto es algo un tanto complicado, pues algunos cuentan con un alto coste económico que impide ser accesible para todos. Sin embargo, creo que son herramientas de aprendizaje que poco a poco se irán incluyendo en las aulas, enriqueciendo así el aprendizaje de los alumnos y aportando calidad y significado a la educación.


BIBLIOGRAFÍA

Aisoy Blog. (s.f.). Robot Aisoy EMO. Un nuevo amigo para niños con autismo y Necesidades Especiales. Obtenido de https://aisoy.es/robot-aisoy-emo-para-ninos-con-autismo/

 

Chacón, P. (s.f.). Juguetrónica. Conoce a Marbo y todo lo que puede hacer este pingüino robótico. Obtenido de https://blog.juguetronica.com/conoce-marbo-lo-puedes-este-pinguino-robotico/

 

Grupo ADD. (s.f.). Pleo, el dinorobot. Obtenido de https://grupoadd.es/pleo-el-dinosaurio-robot

 

Robologs. (19 de mayo de 2018). Mi opinión sobre COZMO. Obtenido de https://robologs.net/2018/05/19/mi-opinion-sobre-cozmo-el-adorable-robot-mascota-de-anki/

 

Robots para niños. (s.f.). Matatalab, un robot educativo para niños de 4 a 9 años. Obtenido de https://www.robotsparaninos.com/matatalab-un-robot-educativo-para-ninos-de-4-a-9-anos/


Los portafolios como sustitutos del examen tradicional

Desde la Mención de TICE, que apuesta por la innovación, se propone como prueba final la realización de un portafolios con el objetivo de dejar evidencias de aprendizaje de una manera no tradicional. Tomando como base mi propia experiencia, la realización del portafolios me ha permitido adquirir conocimientos mucho más significativos que el examen tradicional, pues con este último tendemos a memorizar y mecanizar esos aprendizajes.

En primer lugar, y con la finalidad de corroborar lo señalado con anterioridad, nos hemos basado en un estudio realizado en la Universidad de Oviedo, E-portafolios y rúbricas de evaluación en ruralnet (Del Moral y Villalustre, 2010). En este se ponen en práctica metodologías activas que permiten la realización de un portafolios como herramienta para hacer un seguimiento continuo del aprendizaje. Además, algunos de los datos numéricos que obtienen son que el 80% de los estudiantes consideran que la realización de un portafolios ha contribuido positivamente a la hora de adquirir diferentes competencias relacionadas con la materia que están estudiando. 
Bajo mi punto de vista y tomando como base nuestra experiencia, podemos afirmar que en multitud de ocasiones nos ha proporcionado mayores conocimientos la realización de un portafolios que la de una prueba o examen tradicional, pues con la primera opción hemos tenido que seguir una serie de pasos (recogida de información, organización, análisis y síntesis, etc.), que nos han permitido la interiorización y la reflexión más profunda de los contenidos, creando para nosotras un aprendizaje significativo.

En diversos campos se está comenzando a utilizar puesto que se trata de una herramienta que "no es un fin en sí mismo, sino que más bien gracias a él se consigue un aprendizaje exitoso, pero sobretodo implica procesos que les motivan a ser responsables de su propio aprendizaje continuo", (Klenowski, 2005).


· Klenowski, V., (2005), Desarrollo de Portafolios para el Aprendizaje y la Evaluación. Procesos y principios, Madrid, España: Narcea, S.A. De Ediciones.

· Villalustre, L. & Moral, M. E. (2010). E-Portafolios y rúbricas de evaluación en ruralnet. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (37), 93-105.


Ángela Martín Alonso 
Cuarto Curso del Grado de Magisterio en Educación Primaria, Mención en TICE, (4ºB).
Correo electrónico: Angela.Martin8@alu.uclm.es