miércoles, 11 de enero de 2023

METAVERSO: TODO UN NUEVO MUNDO A NUESTRO ALCANCE.


El metaverso es un mundo virtual al que nos conectamos utilizando dispositivos especiales (como gafas de Realidad Virtual) que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él. No obstante, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos en nuestro día a día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación. 

Podemos interactuar con nuestros amigos en juegos (los cuales tienen su propio avatar), o trabajar con nuestros compañeros, al igual que también pasear por centros comerciales, galerías de arte, etc.

No obstante debemos considerar algunos riesgos que pueden traer consigo este tipo de prácticas, como la evasión de la realidad, la posibilidad de violaciones de la privacidad y la preparación previa.


Más allá de eso, en TICE me gustó mucho la propuesta de utilizar la plataforma Spatial para crear nuestra propia aula de la mención TICE; del mismo modo que el docente propuso en el foro de la asignatura un espacio METAVERSO con FRAME, donde se localizan imágenes en 360º. 

En conclusión, el metaverso en un gran recurso que debería poder utilizarse en el aula, ya que tiene numerosos beneficios sobre los alumnos y rompe con la monotonía de una clase magistral, pudiendo transportarte a diferentes mundos e interactuar con ellos. 

Hasta hace relativamente poco no se creía todo lo que se ha conseguido gracias a las TIC; por lo que podríamos decir que el mundo sigue cambiando, las nuevas tecnologías evolucionan y nosotros tenemos muchas ganas de conocer más acerca de este gran mundo. Conservar esta experiencia más en el portafolio contribuirá a hacer de él una enriquecedora guía de aprendizajes de cara al futuro que nos aguarda.

 MARCOS SIMÓN OLIVA – 4ºB

marcos.simon@alu.uclm.es

Fuente de imagen 3 

STOP MOTION

Aquí os muestro una de las prácticas que hemos tenido que hacer para la parte de expresión plástica en Cultura y Pedagogía Audiovisual (TICE), un Stop Motion. En mi caso he realizado un Stop Motion de un puzzle ya que siempre me han encantado.

Me ha gustado mucho realizar esta práctica ya que nunca había hecho nada así y la verdad es que me ha parecido muy divertido e interesante, ya que se le puede sacar mucho partido. 

Sin duda es un recurso que usaré en mi aula en un futuro.

 Os dejo el vídeo a continuación, ¡espero que os guste!




María Ruiz Lázaro
Correo de contacto: Maria.Ruiz42@alu.uclm.es

lunes, 9 de enero de 2023

Elaboración de audioguías

En la actualidad las audioguías son conocidas por su utilización en los museos o en diversos sitios donde se ofrecen servicios culturales ya sea edificios, senderos o parques. Dicha herramienta se usa a través de un dispositivo electrónico ya que no hay otra manera de poder utilizarlo y con unos cascos para escuchar la información que se retransmite sobre un lugar. También, las audioguías funcionan con códigos QR y se puede escanear con el móvil de forma directa.

Para la creación de una audioguía se requiere muy esfuerzo y trabajo para conseguir que dicho instrumento sea interesante y con mucha información interesante. Este trabajo se puede llevar a cabo en las aulas con nuestros alumnos del colegio.

Esta propuesta sobre la creación de una audioguía es innovadora porque muy pocos centros educativos escogen esta herramienta para trabajar en las aulas, pero esto nos ayuda a poder desarrollar la competencia tecnológica ya que es estrictamente necesario distintos recursos para llevarlo a cabo, además, es lúdico porque vamos a introducir en las clases una metodología nueva que reclamará el interés en los alumnos y por lo tanto más atención para trabajar en el proyecto.

Primeramente, debemos explicar en el aula en que consiste el proyecto que se va a desempeñar a lo largo de varías semanas y presentar la ruta por la cual se va crear la audioguía. El principal consejo que doy es realizarlo en el pueblo porque así el alumnado conocerá más su localidad y será más fácil la realización de la ruta para visitar los lugares.

Entre ellos es esencial que se pongan de acuerdo en elegir los diferentes lugares a visitar y que servirá para que colaboren en equipo. Cuando todas las cuestiones anteriores estén acordadas tendremos que coger los recursos que son necesarios como son los micrófonos y ordenadores para buscar información. Y los micrófonos los utilizaremos para grabar la voz.

Cuando todo lo demás se haya organizado, tenemos que programar las próximas semanas de como va a ir el proyecto. Seguidamente, voy a poner diversas ideas de como se puede trabajar en las áreas del curriculum excepto en el área de valores/religión.


  • En el área de ciencias sociales nos podemos concentrar en el conocimiento acerca de los sitios turísticos de la localidad y de los edificios de los que se va a tratar en las audioguías, además de investigar un poco sobre las historia de cada uno de los edificios y la cultura a lo largo de los años y su evolución.

  • En el área de ciencias naturales se puede investigar como realizar la ruta seleccionando la flora y la fauna más característica, el clima, arroyos y saber por ejemplo también localizarla en nuestro mapa.

  • En el área de plástica se puede crear un escudo del pueblo. Además, de una exposición de fotografías sobre los lugares que se van a visitar.

  • En el área de lengua y literatura se podría realizar esquemas sobre la información buscada que nos servirá para la información de la audioguía. 

  • En el área de matemáticas podemos trabajar en nuestra ruta la búsqueda de formas trabajadas en clase como los cuadrados, rectángulos, triángulos, círculos, hexágonos....

  • En el área de música se puede crear un himno con la ayuda del alumnado con instrumentos realizados por ellos con materiales reciclados. Por lo que de esta forma podrán crear música que posteriormente la introducirán en las grabaciones de las audioguías.

  • En la asignatura de educación física  se trazará la ruta que luego podrán visitar con los padres como ruta de senderismo. Y también se podría realizar una gymkana en cada una de las partes de la ruta.




Referencias:

Díaz Cintas, J. (2010). La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción. ESLEtRA.

Ricart, N. S., & Rivero, M. M. A. (2018, April). Audiodescripción en España para artes escénicas y museos. In Ideas (Vol. 3, No. 3).

D’Angelo, C. G. (2012). INTRODUCCIÓN-Multimodalidad: de la teoría a la práctica. Revista latinoamericana de estudios del discurso12(1), 3-5.


Alba Sánchez Feliz
Tercero de Educación Primaria

Encuentro con Jero García en el campus de la Fábrica de Armas de la UCLM de Toledo



El pasado 6 de Octubre de 2022, tuvimos un encuentro con Jero García en el campus de la Fábrica de Armas de la UCLM de Toledo. Como muchos ya sabrán, Jero García se dio a conocer por ser presentador de un programa de televisión llamado Hermano Mayor que se emitía en la cadena Cuatro donde mostraba sus dotes como psicólogo en jóvenes con un comportamiento muy rebelde, andaban metidos en las drogas, no respetaban a sus padres, vivían por y para la fiesta... entonces los padres de estos jóvenes llamaban a las personas dedicadas de Hermano Mayor para que acudiesen en su rescate porque era muy difícil para ellos vivir con el comportamiento de sus hijos.
    El presentador nos contó un poco como fue su vida de joven, lo que le apasionaba, donde se evadía de sus problemas, su comportamiento, etc. Y a la conclusión que me hizo llegar es que Jero García tenía una conexión muy especial con el boxeo ya que nos contó que el boxeo era todo para él. 

Adentrándonos un poco en lo que respecta a la persona de Jero cuando él era joven, lo que me llamó mucho la atención fue cuando nos explicó que él de joven era muy igual a todos los jóvenes que veíamos en el programa, porque él trataba muy mal a sus padres, se movía por el mundo de las drogas, no se preocupaba por el futuro ya que vivía el presente de una forma no muy normal, no le gustaba estudiar, etc. Y es que eso también se debía en parte, a que los años que corrían cuando el nació (Carabanchel, 1970) era una época en la que se movía mucha droga y mucha delincuencia y eso era a lo que él desde bien pequeño estaba acostumbrado; es por eso que lo único que le salvaba era el boxeo ya que como he mencionado anteriormente, lo era todo para él porque se evadía en ello. Pero a ese joven que nada le atormentaba, hubo una llamada que recibió con tan solo 22 años que le cambió la vida, y es que la que en ese momento era su novia le informó que estaba embarazada y que iban a ser padres, y es por ese motivo que Jero nos contaba con mucho brillo en los ojos que su hija le salvó la vida para siempre porque a raíz de ello, su actitud cambió y decidió centrarse al 100% en el boxeo, y convirtiéndose así en boxeador profesional.

    Algo que también me llamó mucho la atención fue cuando nos contó que hace pocos años le diagnosticaron TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad), y que ello hizo que pasase un confinamiento de lo más horrible ya que todo se le echaba encima.

    Está claro que la infancia y juventud del presentador no ha sido nada fácil y ha tenido que resurgir él solo de donde apenas no había fuerzas, pero eso ha hecho que Jero sea una mejor persona y quiso dedicarse a ayudar a personas, por eso se formó como psicólogo o como él nos decía "coach" y lleva ejerciéndolo desde hace más de 20 años. Por lo que respecta a su parte familiar, mantiene una relación desde hace 12 años con su mujer y con la que tiene dos gemelos a los cuales adora y quiere muchísimo, además de la niña de sus ojos, su hija.

    Actualmente tiene su propia fundación, la llamada Fundación Jero García, donde se imparten clases de boxeo a nuevas generaciones y se ayuda a gente con problemas como por ejemplo violencia sexual.


Carmen Ferrer
3ºA de Educación Primaria

Reseña del libro: Las escuelas que cambian el mundo - César Bona

    César Bona elige este título ("Escuelas que cambian el mundo") para el libro porque es un resumen claro, conciso e interesante sobre la obra ya que en el libro explica que las escuelas son el mejor modo para cambiar la sociedad y por ende el mundo.

    Bona introduce a los lectores con la afirmación de que otra forma de educar a la tradicional es posible de conseguir. Bona expone siete ejemplos de escuelas, de ciudades y pueblos de distintas comunidades de España; con cosas en común y con algunas diferencias.

    En estos siete capítulos del libro, se explican los diferentes tipos de centros escolares, con proyectos donde el respeto, la creatividad, la motivación, el trabajo en equipo, la curiosidad y la empatía con la sociedad son fundamentales para la formación como buenas personas y para realizar una educación de calidad o real.

    El factor común de estas escuelas según César Bona se encuentra en entender la educación como el primer paso para crear los agentes de cambio en la sociedad, los niños.

    En cuanto a la conclusión general que extraigo de este libro es que hay muchos tipos de enseñanza y que no hay solo uno correcto y bueno. Los métodos de enseñanza son muy diversos y dependen de muchas variables, pero la más importante son los niños, el método ha de adaptarse a los alumnos ya que son ellos quienes aprenderán.

    En cuanto a la educación, extraigo un concepto muy simple y a la vez complejo, porque la educación es la que cambia la sociedad, pero la sociedad ha de realizar un cambio y renovación en cuanto a la educación para que se produzca esta mejora. El cambio no debe de dar miedo ya que eso nos limitará a la hora de progresar.

Carmen Mendoza García 

3ºB Educación Primaria

Gmail: Carmgar02@gmail.com

Imagen: La casa del libro

Estereotipos en publicidad

Los estereotipos publicitarios son imágenes generalmente aceptadas que se utilizan para representar diferentes grupos de personas en anuncios y comerciales. En general, los estereotipos tienen connotaciones negativas porque están relacionados con la transmisión de prejuicios sobre las personas o su rol en la sociedad.

 Las marcas que utilizan estereotipos en sus estrategias publicitarias deben tener cuidado, ya que estos resultan ser "atajos de posicionamiento" que pueden enviar un mensaje equivocado a audiencias poco receptivas.  

 

Los estereotipos en publicidad:

·  Simplifican las características de la audiencia objetivo.

·  No entienden la especificad de la población objetivo.

·  Segmentan ampliamente las audiencias en base a sesgos incorrectos.

·  Refuerzan los roles sociales existentes.

 

Algunos ejemplos de estereotipos que encontramos en publicidad son los siguientes:

1. La mujer como ama de casa: en los anuncios, la mujer suele patrocinar productos de limpieza, cocina y todo lo relacionado con la casa y cuidado de la familia.

2. Las niñas princesas y los niños exploradores: en los anuncios de juguetes, suelen mostrar a niños aventureros, con plena seguridad e inquietos. Mientras tanto, muestran a niñas obedientes, ordenadas y soñando con encontrar su "príncipe azul". Por tanto, aíslan otro tipo de comportamientos que pueden tener los niños o niñas.

3. Deportes enfocados al público varón juvenil: este tipo de anuncios suele mostrar a un grupo de jóvenes con cerveza viendo partidos de fútbol y animando de forma eufórica. No conciben el disfrute del deporte en familia o practicado por mujeres de cualquier edad.

4. La mujer luce siempre bella: a través de cuerpos delgados y fibrados o con un cabello largo y un peinado perfecto. Este estereotipo se opone a dar visibilidad a otros cuerpos y estilos de la mujer.

5. Coches dirigidos al público masculino: en anuncios relacionados con el mundo del motor, únicamente aparecen hombres conduciendo este tipo de vehículos con estrecha relación con la aventura. Mientras tanto, las mujeres únicamente aparecen conduciendo coches pequeños por ciudad.

6. Hombre fuerte y exitoso: muestran un rol de fortaleza, dominante y valiente y con una fuerte estabilidad emocional.

 

Como reflexión, considero que los estereotipos en publicidad afectan de manera significativa en el aula de Educación Primaria. Estos estereotipos pueden influenciar la forma en que los niños perciben a otros, lo que a su vez puede tener un efecto en la forma en que los niños interactúan con sus compañeros de clase. Además, los estereotipos en la publicidad también pueden restringir la capacidad de los niños para ver la verdadera diversidad en el mundo a su alrededor. Esto puede limitar su capacidad de aprender de forma efectiva sobre la diversidad étnica, cultural y de género, lo que puede dificultar el desarrollo de una sólida comprensión de la diversidad y la inclusión.

 Por tanto, los educadores tienen una responsabilidad importante para ayudar a los niños a reconocer y cuestionar los estereotipos en la publicidad. Esto incluye el uso de herramientas como el diálogo, la reflexión y la discusión para ayudar al alumnado a comprender el impacto de los estereotipos y cómo se relacionan con la realidad. Además, el profesorado también puede fomentar el uso de medios alternativos para que los niños obtengan una imagen más realista de la diversidad étnica, cultural y de género. Estos medios pueden incluir materiales de lectura diversos, presentaciones de visitantes o personas de diferentes orígenes y culturas, y el uso de programas educativos que aborden la diversidad y la inclusión.

 

Fuentes:

 

Miguel Sánchez Domínguez

3º Magisterio Educación Primaria

E-mail de contacto: Miguel.Sanchez29@alu.uclm.es

¿Creéis que con las nuevas tecnologías obtenemos un aprendizaje más activo?

 Con esta pregunta, nos paramos a pensar y por mi parte como en otras entradas relacionadas con la tecnología si estoy de acuerdo.

Ya que, sí que es verdad, que con la utilización de las tecnologías en las aulas hacemos un aprendizaje más activo, pero no hay que dejar de lado el método tradicional, el que usan hoy en día y han usado siempre.

Por ello creo que deberíamos de tener esa combinación perfecta de ambos métodos y no solo eso sino ver qué aspectos ayudan más a los niños para el desarrollo de su aprendizaje.

Introducir las tecnologías en las aulas implica también una buena formación del profesorado ya que muchos de ellos no saben utilizar estas tecnologías incluso muchas veces saben más los alumnos que los profesores, creo que debería haber también formación por esta parte ya que el mundo de las TIC es un gran descubrimiento que conlleva muchas cosas con la gran finalidad de obtener grandes resultados.

Con las tecnologías, hacemos que haya posibilidad de estudiar desde la distancia y de estar comunicados como nos pasó a raíz del confinamiento, al igual que obtendríamos una mayor flexibilidad en los horarios, también si sabemos usar de manera creativa el uso de las TIC podríamos crear muchas cosas como actividades para ellos que les sirvan de gran ayuda o apuntes...

Además como hemos visto cuando hemos estado de prácticas en el colegio, podemos ver que a través de los proyectos como el  proyecto "Carmenta" vemos como usan las nuevas tecnologías y a parte me impresionó como todos ellos lo utilizan de una manera responsable y ya no solo eso, sino el gran descubrimiento que están haciendo de estas tecnologías como es por ejemplo Canva.   

Alba Esteban Olivares

3 º Grado de magisterio de educación primaria.

E-mail: Alba.Esteban2"alu.uclm.es 

Huella digital

Algo que la mayoría de la gente desconoce es que todo lo que suben a las redes, lo que buscan, lo que comentan, los "me gustas" a una publicación, queda reflejado. A esto le llamamos huella digital, a todos aquellos datos que quedan en la red después de nosotros navegar por ella.

 Es curioso que cada vez tenemos menos privacidad, con la aparición de las redes sociales la gente suele compartir todo. Y mediante la huella digital pueden saber mucho de nosotros. Aunque no lo parezca, hoy en día en muchas empresas revisan nuestra huella digital antes de contratarnos, influyendo nuestra vida y aquello que compartimos y nos gusta en el trabajo. ¿Injusto? Para mi en cierto modo. Por ejemplo, no debería de influir mi ideología política para seleccionarme o no para un puesto de trabajo. sin embargo y desde el punto de vista de un empresario, en muchas ocasiones o por malas experiencias es necesario tener cierta seguridad de las personas a las que controlas.

Pero esto no es solo lo único que nos puede ocasionar nuestra huella digital. Existen muchos casos, en los que predominan la implicación de adolescentes, que se han visto en delitos como violación de la privacidad, acoso o ciberbullying, quedando todo reflejado en la huela digital de las persona implicadas.

Además, algo que ocurre con más frecuencia y sobre todo en personas famosas, son robos es sus casas, ya que como dije antes la privacidad hoy en día con las redes sociales es nula y es aprovechado por gente que quiere hacer el mal.

 Cada vez se adelanta más entre los niños el momento de tener un móvil propio, tener redes sociales... Y ellos no son conscientes de los grandes problemas y de la responsabilidad que estos acarrea. Es por ello que muestra función, tanto como maestro, como padres o como familiar, es advertir y prevenir en la medida de lo posible dichos problemas, fomentando entre nuestros alumnos el uso debido de las tecnologías, que no prohibirlas o incluso transmitir un mensaje negativo, y mantener charlas con ellos y si fuese necesarias con los padres para asegurarnos de la implicación de ellos en algo tan importante.

 

Marta María Gutiérrez Labrador.

Tercer curso de Educación Primaria.

Imágenes libres de derecho de autor

EXPERIENCIA en 3D

Actualmente los estudiantes son capaces de desarrollar una gran variedad de destrezas. Sin embargo, esto no ocurría hace veinte años, pues todo era mucho más tradicional. Las nuevas generaciones son capaces de desarrollar un pensamiento crítico, tomar decisiones, buscar soluciones a los problemas. Asimismo, se les exige el desarrollo de creatividad, que muestren un compromiso social y sean capaces de desenvolverse en el ámbito tecnológico, aunque no se tenga tan en cuenta a nivel institucional y curricular.

  Sin embargo, la impresión 3D ha impactado en el ámbito educativo, además de impactar en la formación profesional. Actualmente, se están incorporando impresoras 3D en las aulas. Además, se considera como una gran oportunidad para desarrollar competencias específicas y hacer de una idea o concepto mental, algo físico y real.

 ¿Alguna vez habéis tenido la oportunidad de manejar programas o impresoras de 3D?

    En mi caso, desde pequeña nunca he tenido la oportunidad de poder tratar con esta tecnología tan avanzada. Por lo tanto, causaba en mí desinterés. Sin embargo, en el aula del futuro de la UCLM, mis compañeros compartieron información acerca de ello, lo que impactó de forma positiva en mí ya que nos dieron la oportunidad de manipular programas donde podíamos diseñar en formato 3D.

    Gracias a esta experiencia, me di cuenta de que, si lo trasladásemos a las aulas actuales, impactaría de forma muy positiva. Pues aparte de poder realizar un diseño digital a través de aplicaciones como "Tinkercard" este puede ser transformado a una forma física y real. De modo que los alumnos podrán obtener en un breve periodo de tiempo una gran diversidad de piezas; maquetas, herramientas... Y lo más importante, siendo creado de forma autónoma por ellos mismos.

   No obstante, la elaboración de objetos tridimensionales puede ser muy eficaces y ser de gran utilidad, ya que pueden facilitar la comprensión de conceptos. Asimismo, el alumnado puede conseguir muchas ventajas entre ellas:

  • Desarrollar la creatividad y solventar problemas.
  • Conseguir un alumnado activo y motivado.
  • Poner en práctica la competencia digital.
  • Aportar sencillez al docente a la hora de explicar el temario.
    Este recurso podrá favorecer en el día de mañana a que el niño se interese por aquellos ámbitos de la ciencia como: ingeniería, matemáticas, arquitectura...etc. Por lo que podrán consolidar desde pequeños la profesión a la que querrán dedicarse el resto de su vida.

A continuación, os mostraré el logotipo que elaboré con la app "Tinkercard" y lo sencillo que es usarlo. 


¿Qué pensáis al respecto? 
Dejad y compartir vuestras respuestas y propuestas.

REFERENCIA:
Márquez, J. A. S. (2022). Optimización del proceso de diseño de prototipos mediante simulaciones de forma en 3D empleando Autodesk FUSION 360.

Lucía Albañil Gómez
lucia.albanil@alu.uclm.es

Realidad virtual, ¿el futuro de la educación?

Innegablemente el mundo se encuentra en un cambio constante causado por los diversos avances en diferentes ramas: tecnología, matemáticas, física, química...  Dichos avances conllevan que en nuestra vida se hayan normalizado una serie de recursos, sobre todo de carácter digital, que nos parecen imprescindibles para vivir nuestro día a día.

Como futuros docentes, debemos entender y adaptar nuestras intervenciones al contexto, tanto actual como futuro, de nuestro alumnado. Dicha premisa conlleva explotar herramientas con fines educativos que resulten atractivas al alumnado y permitan trabajar los contenidos curriculares vinculándolos a su propia realidad.

Entre las herramientas que mencionaba previamente se encuentra la Realidad Virtual, que está experimentando una fuerte implementación en contextos educativos formales y no formales (Freeman et al., 2017).

Para entender su potencial, primero debemos conocer qué es la Realidad Virtual (RV). Este término presenta ciertas dificultades en su definición, asociadas sobre todo a la temprana situación de existencia y al desconocimiento de los límites de dicho concepto. No obstante, Levis (2006) define el término como: <<Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en "tiempo real" bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático>>.

  Fuente: Obicex, 2022. 

El argumento de mayor peso en el uso de dicha tecnología con fines educativos reside en que el conocimiento se sucede en primera persona, mediante una inmersión sensorial y emocional que da lugar a experiencias directas. Es decir, la interacción entre información y experiencia directa estimula la comprensión y el aprendizaje (Bowman et al., 1999 citado en Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Por lo tanto, se trata de una herramienta que ha de tener una consideración especial en el campo de lo educativo por la sencillez que demuestra para captar la atención de los alumnos y alumnas mediante la inmersión en un mundo virtual que permite la relación con contenidos curriculares (Cózar Gutiérrez et al., 2019).

Rodríguez et al. (2021) señalan que las potencialidades de la realidad virtual residen precisamente en sus características, señalando las siguientes como las más destacables:

  • Capacidad Sintética: refiere a que la realidad virtual permite sintetizar imágenes en tiempo real según la posición de los objetos y del propio usuario.

  • Interactividad: refiere a la posibilidad de interactuar con el entorno y manipularlo. Hablamos de interacción dinámica si los objetos virtuales presentan una interacción similar a la de la realidad y sus movimientos están determinados por el usuario o de paseo virtual si el usuario no interactúa con el entorno y se limita a ser un mero espectador.

  • Tridimensionalidad: refiere sobre todo a la existencia de profundidad dentro del mundo virtual, sin limitarse a su simulación por parte de los elementos que componen dicho mundo.

  • Ilusión de realidad: el mundo virtual ha de ser simular ser real, es decir, no tiene por qué partir de una referencia en el mundo real pero sí seguir los parámetros existentes en cuanto a percepción de la realidad.

  • Factores físicos: aquellos que se relacionan con percepciones de carácter visual, sonoro, táctil... que el usuario "experimenta" dentro del mundo virtual.

  • Factores psicológicos: aquellos que se relacionan con la naturaleza del mundo virtual, en la percepción del usuario sobre dicha realidad.


De este modo, tras conocer sus características principales podemos plantearnos cómo la realidad virtual puede ser aplicada en contextos educativos. Aunque existe una ingente literatura que ofrece teorías interesantes sobre dicha realidad, Blascovich et al. (20022) mencionados en Rodríguez et al. (2021) son autores pioneros en el estudio de las ventajas de dicha herramienta educativa. Entre las principales ventajas, los citados autores encontraron que la RV permite un mayor grado de inclusión al alumno en su aprendizaje, un grado que sería impensable con un libro de texto.


Permite, asimismo, generar una extensa variedad de entornos educativos de manera controlada con estímulos para captar la atención de los más pequeños (Rodríguez et al., 2021).


Es más, la realidad virtual puede concebirse como una máquina del tiempo que permite viajar al pasado, al futuro y a cualquier lugar de la realidad presente (Sacristán y Waeder, 2016).  Esta línea de pensamiento es defendida por otros autores como Cuesta y Mañas (2016) que clasifican la realidad virtual como una tecnología rompedora de la secuencia lineal del tiempo y el espacio, dando lugar a un aprendizaje significativo y que parte de la experiencia personal del alumnado al ser trasladado a cualquier época o lugar.

Imagina por un momento poder visitar monumentos históricos como el Coliseo o las Pirámides de Egipto, las catacumbas romanas o tumbas egipcias de acceso difícil o muy costoso.... Todo esto es posible con la RV que se convierte en una herramienta de reconstrucción del pasado (Rodríguez et al., 2021).

 Fuente: Detorres, Bruce (2022)

Por lo tanto, como reconocen Rodríguez & colaboradores (2021), la Realidad Virtual genera una forma novedosa de comunicar la información que conlleva de manera implícita una mejora de la comprensión del alumnado, facilitando así una observación e investigación activa e iniciando procesos de aprendizaje metacognitivos con una estimulación mayor.

Ante tales evidencias y como futuros maestros y maestras de Primaria, la pregunta que la Realidad Virtual sugiere no es un simple debate entre los beneficios y desventajas de su uso en el aula. La verdadera reflexión que debemos hacer, más allá de considerar los impactos que esta tecnología tiene sobre el alumnado, es cómo adaptar nuestras intervenciones a esta realidad.

Porque si hablamos de elementos motivadores, aprendizajes significativos y dinámicos o interacción social, hemos encontrado nuestra fórmula. Tan sólo nos queda aprender cómo utilizarla, y ese es el principal problema asociado al uso de la Realidad Virtual en clase, la falta de formación docente.


¿Se puede dudar del progreso tecnológico? ¿De los beneficios de la Realidad Virtual? ¿Cuánto más hemos de esperar para normalizar estas herramientas de trabajo en Primaria? ...


BIBLIOGRAFÍA:


Cózar Gutiérrez, R., González-Calero Somoza, J. A., Villena Taranilla, R., & Merino Armero, J. M. (2019). Análisis de la motivación ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la historia en futuros maestros. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (68), 1-14. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.68.1315

Detorres, Bruce (2022). Sin título. [Fotografía]. Las Pirámides de Giza por tu cuenta: guía para llegar, disfrutarlas y evitar timos.  https://acortar.link/uzielv

Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Mateus, S., & Giraldo, JE (2012). "Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual". Scielo.

Obicex (2022). Sin título [Fotografía]. Gafas de realidad virtual ¿Qué son y para qué utilizarlas?  https://www.obicex.es/blog/gafas-realidad-virtual

Rodríguez, J. S. M., Aspiazu, Q. J. R., Magallón, Á. M. C., & García, M. R. L. (2021). Simulación y realidad virtual aplicada a la educación. Reciamuc, 5(2), 101-110.

Sacristán, A., & Waelder, P. (2016). Realidad Virtual+ Internet 3D. Artfutura. Recuperado de: www.artfutura.org/v2/pasteditions.php.



Arturo Parro Rodríguez

Tercer curso de Educación Primaria