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viernes, 24 de enero de 2020

Descubramos las WebQuest

Las WebQuest son un buen instrumento para introducir motivación dentro de nuestras aulas. Son por muchos docentes ya conocidas, pero todavía hay muchos otros que no saben de qué estoy hablando al hacerlas mención. Para todas aquellas personas que no sepan lo que es una WebQuest y que quieran poner en práctica la elaboración de una voy a hacer esta interesante entrada. 

Una WebQuest es una Web o Blog elaborada con una intención educativa o de formación de personas. En ellas se aporta una serie de informaciones y de pautas para que el público que acceda a ella (nuestros alumnos) sepa usarla adecuadamente y no se pierda explorando por la misma.

Por medio de una WebQuest podemos conseguir introducir al alumnado en el conocimiento de un tema concreto de manera amena y siendo ellos los protagonistas, convirtiéndose en investigadores.

Para poder realizar una WebQuest necesitamos saber cuáles son los principales apartados o componentes de los que ha de constar la misma:

  • Introducción: en este apartado se les explica a los receptores qué partes o apartados forman la WebQuest, cómo pueden acceder a ellos y para qué sirve cada uno. Se ha de aprovechar este apartado para crear una contextualización innovadora que haga que los alumnos se involucren mucho más en la "investigación" y se sientan más motivados.
  • Tarea o misión: en este apartado se les expone a los usuarios los objetivos que han de alcanzar o las preguntas que han de resolver para completar la tarea o misión que se les encomienda. 
  • Proceso o pautas: aquí se les explicará qué han de hacer para poder conseguir la información necesaria para completar la misión o tarea. Se les informa sobre qué van a encontrar en la página o pestaña de recursos y de cómo han de acceder a los diferentes apartados que haya ahí para poder obtener la información que precisen. En este apartado se ha de aprovechar para hacer advertencias que indiquen que han de leer con detenimiento la información o ver atentamente los vídeos o esquemas, que han de saber seleccionar la información, que puede haber datos erróneos, etc...
  • Recursos: en esta pestaña se han de incluir todos los recursos que veamos necesarios para que los receptores puedan recopilar la información pertinente. Cuanto más variados sean los medios en los que se oferte la información mejor: vídeos, textos, esquemas, dibujos...
  • Evaluación: en este lugar han de incluirse las actividades o juegos on-line, pruebas por escrito, o manualidades que deban hacer en físico, etc... que nosotros veamos oportunas para que ellos demuestren que han adquirido la información necesaria con la que completarían la tarea o misión.
  • Conclusión: en esta pestaña podemos darles la enhorabuena por conseguir completar la misión y aportar un pequeño resumen de lo visto o conclusión final sobre aquellos aspectos nuevos que hayan aprendido. 
Aparte de la elaboración de estos apartados anteriores, hay más aspectos importantes a tener en cuenta a la hora de crear una WebQuest: la claridad y precisión de las pautas a seguir para cumplimentar la misma, la estética agradable y trabajada que resulte atractiva para los receptores y les invite a querer entrar en el mundo de la WebQuest, y la claridad en la organización de los elementos que incluyamos en la WebQuest, así como la calidad de la información que aporten las fuentes aportadas.

Para realizar las WebQuest podemos hacer uso de diferentes herramientas tales como BloggerWix, GooglesitesWorpressWebnode... y cualquier aplicación que nos permita crear blogs o webs.

Las ventajas de trabajar con WebQuest en el aula son que, no solo se familiariza a los alumnos con las TIC y se les ayuda a ser más competentes en el uso de éstas y en la selección de información, sino que también se fomenta el trabajo cooperativo en parejas o grupos de tres personas.

Nunca he podido experimentar el investigar por medio de una WebQuest, pero sin duda haré que mis alumnos puedan disfrutar de ello.

A modo de ejemplo muestro aquí una WebQuest elaborada por una compañera y amiga  de la carrera de Magisterio, Sandra Sánchez Tejero:  EJEMPLO DE WEBQUEST 

Pizarras digitales interactivas

Las pizarras digitales (PDI) son monitores blancos de grandes dimensiones que se conectan a un ordenador, proyector o software instalado que proyecta su imagen sobre ella.

Resultado de imagen de pizarra digital interactiva
Estas pizarras se crearon con un objetivo claro: que los docentes dispongamos de un entorno multimedia y tecnológico en el aula, para así crear un ambiente para el aprendizaje más dinámico e interactivo. Dicho esto, las PDI tienen la funcionalidad de un ordenador a la vez que tienen la funcionalidad de una pizarra tradicional, por lo que suponen un gran avance y abandono de dicho modelo.

Durante el cuatrimestre, hemos podido conocer dos tipos: la Smart y la StarBoard.

En primer lugar, la Smart. Es una pantalla interactiva con sistema tecnológico, conectada a un videoproyector. Permite el control sobre el tablero con un puntero o incluso con los dedos.

Presenta tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS

- Es muy fácil de usar.
- Proporciona una fuente de información inagotable.
- Permite la comunicación.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Aprendizaje cooperativo.
- Inclusión educativa.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.

INCONVENIENTES

- Elevado coste.
- Es necesario Internet para la mayoría de actividades.
- Puede dañarse o romperse si no se revisa o cuida.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y
- olvidarse del contenido que están aprendiendo.




Por otro lado tenemos la StarBoard, muy similar, ya que sirve también como pantalla interactiva en la que se puede escribir directamente.

Como ventajas e inconvenientes, señalo:

VENTAJAS

- Es muy sencilla de usar.
- El acceso a Internet es rápido.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.
- Metodología activa.
- Aprendizaje cooperativo.

- Inclusión educativa.

INCONVENIENTES

- Es necesaria la presencia de infraestructuras en el aula.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Elevado coste.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y olvidarse del contenido que están aprendiendo.



Tras conocer 💭 ambas PDI, creo que es fundamental su integración en las aulas, ya que los alumnos aprenden más motivados y con más ganas, además de que su integración nos permite el abandono de la metodología tradicional. Si tengo que escoger una, escogería la Smart, pero por el mero hecho de que me resulta más cómoda, es algo personal ya que las dos me parecen muy útiles, aunque debo decir que, por mi experiencia muchos de los maestros de hoy en día no usan la pizarra digital o si la usan no es a pleno rendimiento.

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

Información obtenida de:
http://www.educacontic.es/blog/uso-activo-de-la-pdi

Exposiciones grupales de clase.

Imagen obtenida de:

https://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com/2019/01/que-uso-deberia-dar-un-docente-la-pdi.html

Flipped Classroom



Durante el cuatrimestre pasado tuvimos la oportunidad de conocer a un profesor muy apasionado de su trabajo y de los recursos TIC. Este profesor nos contó y mostró muchos proyectos y prácticas que realizaba con sus alumnos en clase, pero sin duda uno de los más interesantes para mí fue el flipped classroom.

El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Es decir, flipped classroom utiliza vídeos a modo de explicación para que los alumnos los vean en sus casas, mientras que en el aula hacían más actividades práctica.

El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Este modo de enseñanza tiene muchas ventajas, algunas de ellas son:
- Crear un ambiente colaborativo en el aula.
- Dar la oportunidad a los alumnos de ver la explicación de la clase en sus casas.
- El profesor puede compartir información y conocimientos tanto con los alumnos como con las familias.
- Realizar un aprendizaje más dinámico y motivador.

Tanto los profesores como los alumnos tendrán nuevos roles con esta dinámica de enseñanza. Los profesores toman el papel de guía y apoya a los estudiantes en la resolución de los problemas, mientras que los alumnos se convierten en los protagonistas del proceso de aprendizaje, adquiere un papel activo, ya que tiene la responsabilidad de participar de una manera autónoma, comunicativa y colaborativa. El estudiante construye su conocimiento mediante la búsqueda y síntesis de la información y el profesor es el que le orienta.

Muchos profesores coinciden en que este método de aprendizaje funciona y mejora el aprendizaje para los alumnos que presentan adaptaciones curriculares ayuda a mejorar la responsabilidad y el compromiso de los alumnos, les motiva a prestar más atención.
  
Alicia Hidalgo Padilla 
4ºEducación Primaria

jueves, 23 de enero de 2020

Juegos de rol en educación

Hoy vamos a hablar de los juegos de rol, otra de las actividades que están tomando relevancia actualmente y además puede trasladarle a educación y tiene numerosos beneficios.

Un juego de Rol es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad durante una historia. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando el papel de un personaje jugador.

Los juegos de rol permiten promover de forma magnífica algunas aptitudes beneficiosas para aplicar en educación.

  • Promueven la creatividad e imaginación, ya que el transcurso de la historia se basará en la imaginación de los alumnos a la hora de tomar decisiones que tomen nuestros alumnos, aunque se basen en una historia que sirve de hilo conductor.
  • Tomar decisiones.En un juego de rol cada participante hará un papel en el juego, y estará constantemente tomando las decisiones que tome su personaje. Estas decisiones a las que generalmente no tienen acceso en el mundo real, pero que podrán —de hecho, deberán— afrontar en su aventura.
  • Promueven la responsabilidad.Lo que suceda en el juego dependerá de las decisiones que se vayan tomando a lo largo de él con sus correspondientes consecuencias.
  • Trabajo en equipo. El trabajo en equipo no sólo consiste en que nuestros personajes cooperen, también los participantes en el juego de rol deberán hablar entre ellos, debatir y discutir qué hacen, cómo lo hacen y… el por qué lo hacen.
Estas son algunas de las ventajas de este tipo de actividades. 

Una partida de rol consiste en una aventura que puede tener el contexto que quieras. Puede ser realidad o ficción, basada en acontecimientos históricos o una anécdota completamente inventada. Esto viene de la mano del director de juego, papel que, en principio, pertenecerá al profesor o docente. Elige un juego , estudia sus reglas y lee bien la aventura de prueba que todos suelen traer en sus páginas.

Es importante tener escrito el argumento y buena parte del contexto. Esto incluye desde el qué sucederá hasta las descripciones del entorno, de otros personajes no jugadores (PNJs) o también de los posibles diálogos. Intenta poner todo en papel y que también exista un hilo sólido en todo lo que vaya ocurriendo. Por último, comienza con pequeñas aventuras de unos pocos minutos de duración, que ya habrá tiempo para hacer campañas más grandes. A esto se debe añadir que los participantes (alumnos) pueden escoger sus personajes y las cualidades de éstos a partir de una plantilla como la que les dejo a continuación.

Además debes tener claros los conceptos, temas y objetivos educativos que se quieren alcanzar con la actividad e incluirlos en la historia.


                        Resultado de imagen de juego de rol ficha personaje

También os dejo algunos vídeos con los que podéis aprender a jugar y crear este tipo de juegos.

 

Por lo tanto, este tipo de actividades serían beneficiosas para nuestros alumnos, ya que saldrían de la monotonía que pueden tener las clases, aprendiendo de una forma divertida.

Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
UCLM 2019/2020  4ºA GRADO DE MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Tradicional o innovador

Es un hecho probado que en el ámbito educativo todo se está moviendo, ahora la escuela ya no es un mero centro del saber, sino que ha ampliado sus horizontes y cambiado los roles del docente y alumno. Esto hace que sean necesarias nuevas competencias para enseñar a aprender: LA COMPETENCIA DIGITAL, ya que todo esto es gracias a las TIC, entre otros factores.

Javier García-Retamero Redondo (2010) expone que la innovación en la educación es mucho más que la utilización de ciertos recursos TIC: está basada en el pensamiento crítico. Por lo tanto, un docente innovador debe poseer no solo conocimientos sobre su especialidad sino que plantee cambios que proporcione al alumnado las  herramientas que les ayude a "aprender a aprender". Es aquí donde entra la irrupción de las nuevas tecnologías en el aula. Las TIC han cobrado una gran importancia en nuestro entorno.

En una cultura en la que el uso de las TIC está tan extendido, las aulas también son un buen lugar para aprovechar lo que nos pueden aportar  y enseñar a los niños y jóvenes a usarlas de manera consciente y segura. El ámbito educativo tiene la responsabilidad de ir introduciendo todas las tecnologías que puedan favorecer el aprendizaje de los alumnos, además de ayudar a que aprendan a dominarlas en un mundo en el que ya forman parte de vida profesional y su entorno social. Es por esto, que las ventajas de usar las TIC en el aula se pueden resumir en: 

Resultado de imagen de las tic en el aula
  • Ofrecen la posibilidad de crear contenidos adaptados a las necesidades e intereses de cada alumno. Esto supone además una potente herramienta que permite que el aprendizaje se adapte también a los alumnos con necesidades especiales.
  • Creación de un modelo de aprendizaje más atractivo.
  • Aumento del interés de los alumnos y predisposición por aprender. 
  • Aumento del dinamismo de la clase, el alumno puede interactuar, se convierte en partícipe de su propio aprendizaje. 
  • El aprendizaje colaborativo y la comunicación se ven potenciados.
  • Desarrollo de la autonomía de los alumnos al disponer de diferentes canales para buscar información, fomentando el auto-aprendizaje.
  • Eliminación de las barreras de espacio y tiempo existentes entre el profesor y el alumno, permitiendo  la experiencia de aprendizaje fuera del aula.
Información obtenida de:
https://www.nubemia.com/uso-de-las-tic-en-el-aula/

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS - TICE

Escape room en educación


 
En la actualidad los escape room han ido cogiendo mucha fama como juego de entretenimiento entre la sociedad y como con cualquier otro recurso estos escape room puede trasladarse al aula de primaria.


Al hablar de escape room hablamos de una experiencia donde se te desafía a salir de una habitación en la que has quedado encerrado. Para ello se deberán superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

Resultado de imagen de escape room en educacionLos escape rooms siguen la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido un hecho que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a las pistas que les guiarán en el camino.

Uno de los puntos fuertes de un buen Escape Room es utilizar la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. En algunas ocasiones, la narrativa actúa  como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al jugador a recorrer la experiencia. 

Entrando en el terreno educativo, los escape room se pueden realizar sobre cualquier temática, teniendo claro cuales son tus objetivos y los contenidos que deseas tratar. Éstos se pueden realizar por varios motivos:

Para

  • promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
  • facilitar la inmersión en el aprendizaje,
  • desarrollar la imaginación,
  • resolver problemas,
  • normalizar la tecnología,
  • centrarse en el alumno
  • fomentar la cohesión del grupo,
  • aprender a pensar,
  • como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)
Para realizar un escape room, educativo en este caso, se deben seguir una serie de pasos:
  • Conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (20-30 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que se debería hacer es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Un ejemplo podría ser  encontrar a tu equipo como primer reto y a partir de ahi superar los siguientes retos por equipos. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
  • Encontrar un tema para la narrativa / historia a partir de la cual se desarrollará la actividad. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc.  
  •  Identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Al dividir a los participantes en equipos, sería apropiado que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Lo normal es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. 
  • Establecer las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo , objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. 
  • Algunos de los objetos que se pueden utilizar en los escape room pueden ser:
    1. Candados de diferente formatos 
    2. Rotulador tinta invisible y linterna led.
    3. Cajas: de madera, de cartón, minis 
    4. Bolsitas multiusos
    5. Cuentas para escribir códigos
    6. Formas de goma eva para códigos
    7. Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes, decodificadores, varios… 
    8. QR (imágenes, texto, audios…)
    9. Papeles Especiales
    10. Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
    11. Apps
    12. Puzzles personalizables, tangrams…
    13. Mapas
  • Definir los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.
/
Los escape rooms ya se están utilizando en educación y han tenido muy buena acogida y buenos resultados. Como la mayoría de las actividades de gamificación supone una gran motivación para los alumnos y una mejora en la adquisición de conocimientos.

Aquí os dejo un vídeo de cómo crear un escape room por si os llama la atención este tema:


En mi opinión, y como consumidora de este tipo de experiencias de forma lúdica, los escape rooms son una actividad motivadora para los alumnos con la que se consiguen los objetivos propuestos para cualquier asignatura, ya que lo puedes adaptar según tu necesidad, y por la que los alumnos aprenderán a trabajar en equipo y resolver problemas, principalmente. Estos juegos de lógica, intriga y resolución de problemas son una buena opción para que los alumnos realicen actividades que les divierten y a la vez aprendan, siendo más eficaces que las actividades tradicionales.


Aránzazu Sánchez-Chiquito Clemente-Semolino
TICE UCLM 2019/2020 4ºA GRADO DE MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Los libros digitales en la educación

 Una de las mayores preocupaciones de los padres de nuestros alumnos son los libros de texto. A las familias en muchas ocasiones les resulta difícil de encontrar la gran cantidad de libros de textos que pide el centro, además debemos tener en cuenta la preocupación económica que les supone a la mayoría.

Hoy en día conocemos los libros de texto digitales, que nos proporcionan muchas ventajas sobre todo, de salud para nuestros alumnos. Pero la mayoría nos preguntamos:

¿Qué es un libro de texto digital?

Pues se trata de una versión electrónica que es igual que la del libro de texto tradicional (papel), pero que se puede visionar en tabletas y PCs. Además, podemos interactuar con páginas donde encontramos vídeos, actividades y un montón de contenidos multimedia.  A través de estas plataformas, los alumnos interactúan tanto con su profesor como con los padres.

La gran cantidad de ventajas que podemos encontrar son infinitas, entre ellas debemos destacar que estos libros digitales causan un menor impacto que los libros de texto tradicionales, además de la gran ventaja económica que suponen.

Ventajas:
  • Puedes aumentar el tamaño del texto.
  • Ocupa menos espacio.
  • Puedes leer en la oscuridad sin necesidad de luz. 
Desventajas:
  • Ocupa menos espacio.
  • Puedes leer en la oscuridad sin necesidad de luz. 
  • La batería puede causar problemas.
  • Algunos formatos no se admiten.
  • No todos los libros tienen la correspondiente versión en digital.
En definitiva, es un recurso que a los alumnos les resulta más cómodo de usar y más motivador ya que, capta mejor su atención debido a la gran cantidad de oportunidades que encontramos en él.  Pero debemos tener en cuenta que es un recurso que también causa multitud de distracciones.

Por ejemplo, a la hora de estudiar puede resultar menos cómodo ya que, nos causa distracciones, nuestra visión empeora, la concentración empeora, etc. La oportunidad que nos ofrecen como consultar vídeos, diccionarios y otros textos es algo muy positivo, pero también supone una gran distracción en el estudio.

Desde mi punto de vista, creo que el uso de los libros digitales supone un gran avance en cuanto a las tecnologías en la educación, y es un gran recurso para usar en el aula y otorgar grandes beneficios a los alumnos y familias. Pero sin duda el mejor recurso para trabajar a modo de estudio, son los libros de texto ya que, no suponen ningún tipo de distracción como la que los libros digitales suponen.

Irene Chico Pérez 4º Primaria TICE
Lucía, José María. Libros de Texto: ¿Papel o Digital? SerPadres. Recuperado de: https://www.serpadres.es/3-6-anos/educacion-desarrollo/articulo/155201-libros-de-texto-papel-o-digital 

lunes, 13 de enero de 2020

NUESTRO AMIGO ‘NAO’

Para los que no le conocéis, Nao es un robot humanoide, interactivo y programable, que mide 58 cm, escucha, habla, ve y se relaciona con total naturalidad, tal y como nosotros lo hacemos. Puede jugar al fútbol, sustituir a un profesor o incluso realizar complejas coreografías.
Por todo ello, Nao puede ser el protagonista de la vida de muchas personas, realizando tareas diversas:
  • Acompañamiento para niños con autismo/terapias de rehabilitación:
Nao tiene la capacidad de mostrar sentimientos y emociones, lo que ayuda a los niños con autismo a comprender los gestos humanos relacionados con las emociones y a entender las suyas propias.
  • Acompañamiento para adultos mayores:
    Ya no solo para su cuidado, también para hacerles compañía, ya que Nao puede mantener conversaciones, hacer ejercicio con ellos…en general, acompañar a la persona en su día a día. 
   
  • Apoyo para profesores:
    Nao ayuda en el aula a los profesores, tanto ejerciendo las mismas labores que ellos, ya sea explicando o preguntando le lección, como ayudando en aspectos más concretos como la lectura, ya que los alumnos se sienten más motivados si es un robot el que les ayuda a leer.

  • Ayuda para terapias ocupacionales y rehabilitaciones motoras en niños con parálisis cerebral:
Nao les ayuda en su rehabilitación motora ya que les indica los ejercicios que deben hacer, haciendo que para los niños no suponga una obligación aburrida sino un juego.


Conocer a Nao fue una experiencia inolvidable. Desconocía por completo que algo tan "pequeño" pudiese ayudar a tantas personas y en tantos aspectos.
Y es que todo lo que nos haga prosperar… ¡BIENVENIDO SEA!

Sonia Letamendía Delgado
4ºB Magisterio de Primaria. Mención de TICE



miércoles, 8 de enero de 2020

DRÓNICA EDUCATIVA CON JOSÉ DULAC



La mayoría de las ocasiones no sabemos lo que nos estamos perdiendo hasta que lo vemos, y es lo que nos ha ocurrido con el evento de "Drónica Didáctica", en el que hemos contado con la presencia del profesor José Dulac y de algunos alumnos de la Universidad Laboral.

Antes de comenzar, debemos definir lo que es un dron, se trata de un vehículo que se controla con control remoto que para poder elevarse utiliza la fuerza de giro de sus motores que se encuentran unidos a sus hélices (Equipos de Expertos,2019). En los últimos años, han adquirido una gran importancia en la sociedad.

Por ello, podemos considerar que el profesor José Dulac es el claro ejemplo de innovación en las aulas y de adaptación a las necesidades que surgen en la sociedad. 

Este docente, como bien nos ha explicado y como se refleja en su entrevista a la revista GlobalNET, durante toda su vida se ha dedicado a la práctica docente, sin embargo, desde que decidiera jubilarse su práctica en proyectos ha aumentado. Es el claro ejemplo de que si un profesor quiere integrar las TIC en sus aulas puede, y que la falta de formación no es una excusa. Dulac considera que muchos de sus compañeros no utilizan las tecnologías en sus aulas por falta de formación y por falta de interés y motivación, por lo que no consiguen adaptarse a las nuevas necesidades que pueden surgir en la sociedad. Y es que, lo primordial para integrar las TIC en el aula es el entusiasmo y la emoción. 
Por ello, es importante a la hora de introducirlas es tener en cuenta la metodología que vamos a utilizar en las clases para comenzar a innovar.

Además, José Dulac considera que lo más importante en un docente es la capacidad de adaptarse a las nuevas necesidades de la sociedad. De este modo, desde hace cinco años este profesor se encuentra inverso en un proyecto donde principalmente se trabaja con drones, es decir se encuentra basado en la "Drónica Didáctica", considerando que educar con drones aumenta la motivación no solo en los alumnos, sino también en los profesores, así como beneficia las destrezas y habilidades motrices de los niños.

Por ello, en su visita a la Facultad de Educación nos ha mostrado su ultimo proyecto, llamado "Proyecto Leonardo", que conmemora el 500 aniversario de la muerte del artista. Esta idea se encuentra asentada en tres factores, la interactividad con las tablets, la evolución de la escritura y el dibujo. Además, las imágenes se encuentran proyectadas en realidad virtual 360, terminando con robótica y máquinas (drones) (Ruiz,2019).

Bajo mi punto de vista considero que este evento ha sido una de las mejores experiencias que hemos tenido no solo en la mención de TICE, sino a lo largo de esta carrera. La presencia del profesor José Dulac no solo nos ha permitido conocer la "Drónica Didáctica", sino que mediante su exposición hemos podido comprobar lo importante que es la figura de un profesor en las aulas, así como, si haces las cosas con motivación e ilusión puedes transmitírselo a todo el mundo. Y es que está claro que Dulac adora su trabajo, ya que lo demuestra no solo en su forma de comunicarse con los oyentes, sino en su actitud (sabe hacer amenas sus exposiciones, llama la atención del público, permite la participación de los alumnos, crea trabajos cooperativos, etc.).

Por lo tanto, todos nosotros deberíamos tomar como referentes a docentes como José Dulac, que nos demuestren que nuestra profesión es preciosa y que con ella podemos conseguir todo lo que nos propongamos; así como, que nunca es tarde para seguir aprendiendo. 

Realizado por:

Teresa Sobrino Peñas
Grado en Magisterio de Primaria (4ºA) 
Mención de TICE


Bibliografía y Webgrafía:


Equipo de Expertos. (2019). ¿Qué es un dron y cómo funciona?. Obtenido de VIU: Universidad Internacional de Valencia: https://www.universidadviu.com/es/actualidad/nuestros-expertos/que-es-un-dron-y-como-funciona

Ruiz,M.(2019). Educación, entrevista a José Dulac. Obtenido de Educación, GlobalNET Solutions:http://www.globalnetsolutions.es/blog/jose-dulac-trabajar-con-drones-en-el-aula-favorece-la-motivacion-de-los-estudiantes/


Drónica Educativa con José Dulac en la UCLM de Toledo

     

  El día 17 de diciembre en la Facultad de Educación de Toledo desde el Campus Tecnológico de la UCLM, se organizó un evento TICE sobre la Drónica Didáctica que presentó el profesor y Director de Pluma y Arroba, José Dulac. Dicho encuentro fue para los futuros maestro de TICE - UCLM y para los alumnos de la Universidad Laboral de Toledo.

El profesor José Dulac es una eminencia sobre la Drónica Didáctica y para introducirnos al tema dijo: "Os voy a enseñar enseñando, para que los chicos disfruten de la misma manera"
         
En primer lugar, nos presentó a "Carlitos". Es el robot que utiliza como mediador para presentar cada una de las herramientas que mostró de menor a mayor complejidad, se basa en la metodología STEAM. Caracterizado como Leonardo Da Vinci, funciona con una batería y se programa por bloques y códigos. Es posible personalizarlo e incluirlo como catalizador en una unidad didáctica de alimentación, como en este vídeo:


       En segundo lugar, dentro del maletín nos enseñó y probamos los dos "juguetes" que de pequeños hacíamos girar para que se elevasen lo más alto posible.


       



También probamos una serie de artilugios como; simulaciones de los primeros artefactos para volar, pájaros y drones básicos.


     
 Tras la conferencia práctica con multitud de material para comprender la evolución de los drones, desde los inicios hasta nuestros días, llegó el turno de los drones, aquí algunas imágenes:

     
 Considero que tras esta experiencia se puede comprobar como podemos poner la tecnología al servicio del ser humano, esta vez para aprender y mejorar la calidad de las clases. No obstante, un dron básico se puede conseguir por un precio inferior a 50 €, hace accesible estos medios a cualquier centro educativo para entender desde otra perspectiva el entorno que nos rodea.

Se puede acceder al álbum de experiencias sobre drónica didáctica con #TICEUCLM en
Drónica Didáctica TICE UCLM photos.google.com

Federico Javier Béjar Fernández
E-mail: federicouclmbejar@gmail.com
Disponible desde el blog personalizado, para la mención TICEUCLM: https://cultyped.blogspot.com/