Mostrando entradas con la etiqueta diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos. Mostrar todas las entradas

martes, 7 de enero de 2020

¿CÓMO PODEMOS VINCULAR LAS TIC Y LAS BIBLIOTECAS ESCOLARES?

Como futuros profesores, es nuestra función y nuestro deber ser conscientes de la importancia de la lectura, así como de la Literatura, tratando de fomentar dichos ámbitos desde pequeñas bibliotecas en las que los alumnos dispongan de libros adecuado a la edad que tienen en ese determinado momento. De esta forma, los alumnos pueden leer diversos tipos de libros, redactar una ficha sobre el mismo, y desarrollar habilidades como la creatividad o la imaginación. Además, podemos decir que esta relación con la lectura, se puede hacer a través de diversos recursos tecnológicos.

Como pudimos ver el año pasado en la asignatura de Cultura y Pedagogía Audiovisual, la Realidad Aumentada es un recurso fácil y sencillo que podemos llevar a nuestras aulas; para ello solo sería necesario disponer de diversos libros de Realidad Aumentada y una Tablet para ver los efectos que éstas nos ofrecen.


También podemos emplear las Tablet que hemos mencionado anteriormente para buscar información en bibliotecas digitales o diccionarios sobre información que sea necesaria para los alumnos a la hora de realizar trabajos sobre unos temas determinados.

Otra forma de trabajar las TIC y la lectura en el aula es mediante la creación de diversos cuentos en formato electrónico, como por ejemplo historias realizadas con la aplicación Storybird que sirve para crear cuentos ilustrados de forma online. También pueden crear sus propios cómics online. No olvidemos que en Internet podemos encontrar multitud de páginas web en las que podamos encontrar cuentos online gratuitos para poder leerlos.

Otra forma puede ser mediante la visualización de vídeos que contengan cuentos en Realidad Virtual, mediante el uso de unas gafas de este tipo, el alumno puede sentirse dentro del propio cuento en un ambiente envolvente.


ALBA DURÁN GARCÍA.
4ºA Grado de Maestro en Educación Primaria -Mención TICE.

martes, 29 de enero de 2019

Inteligencia Artificial Contra el Acoso Escolar

Aparentemente es solo un juego, pero en este centro utilizan la Inteligencia Artificial y un robot para prevenir el acoso escolar y mejorar la convivencia. Nos lo cuenta Jaime Nicolás Alvarodíaz, su director.


En el curso 2017-2018, entre nuestros 1.930 alumnos había uno muy especial: Snow, un robot de metro y medio con movilidad autónoma. Detrás de Snow hay todo un entramado enfocado a mejorar la convivencia positiva en los colegios y a acabar con el acoso escolar.

El Juego de la Amistad

Todo comenzó cuando la empresa madrileña KIO Artificial Intelligence nos presentó el Programa WatsomApp o la prueba estandarizada del mismo, denominado "El Juego de la Amistad".

Trabajamos con la aplicación en la sala de ordenadores o en tabletas desde 3º de Primaria hasta 2º de la ESO. Así, en una primera fase cada alumno se "logea" en una página web y comienza a jugar con sus auriculares: puede decidir (ve los avatares y nombre de sus compañeros) con quién se sentaría en un autobús si va de excursión, quién cree que es el líder de la clase...

También hay minutos de distensión, con juegos de naves espaciales o de baloncesto. E, incluso, un espacio abierto donde el estudiante escribe lo que le gustaría decir al profesor sobre cómo se siente con respecto al grupo (que quizás face- to- face sería difícil de obtener).
En una segunda fase, esta información es parametrizada a través de los distintos algoritmos del programa que incluyen tecnología cognitiva de Watson IBM. Toda la información queda implementada con los más altos estándares de seguridad y privacidad y nos arrojan informes con gráficas pormenorizadas y mucha información. Entre ella se encuentran el perfil de estudiante (líder, mediador excelente, influencer, invisible, vulnerable), las relaciones sociales (amistades, enemistades), y la segregación por género de clase, así como los estudiantes con el mayor riesgo de sufrir acoso.
Estos informes, que se generan de manera automática tras realizar el juego, son analizados por los tutores y por el departamento de orientación, y son la clave que nos avisan en el caso de que haya algún indicio de posible situación de acoso en el aula.

Robots Interactivos

En este momento, entra la tercera fase: la interacción de los perfiles que hayamos seleccionado con los robots Snow y QBO que, gracias a la IA, extraen más información directamente del alumno. La gran ventaja es que nos permite entablar una conversación de distinto modo con los alumnos que pudieran estar en situación de acoso (al cual se le reconfortará y ofrecerán consejos) y con el posible acosador (cuya conversación tratará de cambiar su comportamiento y concienciar del problema que puede estar causando).
Snow es solo la cabeza invisible de un proyecto mucho más amplio, pues WatsomApp es realmente una solución 360 grados que previene, alerta y recomienda acciones que consiguen una convivencia positiva, tal y como nos explicó Gustavo Veltrán, el creador de la empresa que la ha puesto en marcha, cuya idea es que en un futuro no muy lejano empiecen a verse robots como este por los colegios.

Como una pequeña reflexión personal acerca de lo leído anteriormente he de decir que, actualmente, los centros educativos están muy atentos a los casos de Bullying o acoso escolar entre sus alumnos, ocasionando en algunos casos la muerte de aquellos a los que va dirigido el acoso. El hecho de que hayan inventado una tecnología que pueda analizar los perfiles de los alumnos, su personalidad y sus opiniones me parece una forma acertada de poder combatir esta causa de modo silencioso, ya que son ellos mismos los que mostrarán sus opiniones y miedos, siendo en este caso los profesores los que conozcan el problema y aporten medidas al respecto. 



Más información: www.smnaranco.org
Colegio Santa María del Naranco, Oviedo, Asturias.
3.0, E. (2018). IA Contra el Acoso Escolar. Educación 3.0(32 ), 38.

Sara Pérez Pleite
sarap.pleite@gmail.com

lunes, 10 de diciembre de 2018

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) como recurso educativo

           En esta entrada, vamos a hablar sobre la Pizarra Digital Interactiva, sus ventajas y desventajas, algunos ejemplos prácticos y los programas con los que crear actividades interactivas.

           Debido a la integración de tecnologías como la PDI en educación, tanto el papel del profesor como el del alumno han sido actualizados, de tal manera que el profesor es un asesor, guía y facilitador del proceso enseñanza-aprendizaje de los alumnos actualmente. Luego, con respecto a los alumnos, ya no son meros espectadores en la adquisición de conocimientos, sino que son personas activas en cuanto al uso de dichos conocimientos, por lo que deben aprender a buscar información, analizarla y transformarla en conocimiento, es decir, "debe aprender a aprender". (González Carrasco & Durán Medina, 2015)

           Tomamos como referencia a Marquès (2008) para dar una definición clara de qué es una PDI. Una Pizarra Digital Interactiva es un "sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección". También aportamos una aclaración acerca de las Pizarras Digitales Interactivas de la mano de González Carrasco & Durán Medina (2015), los cuales en su artículo comentan que no todas las pizarras digitales son iguales, existen varios modelos en el mercado, la mayoría de ellas con características similares, aunque algunas se diferencian por su adecuación.

           Podemos decir que ésta se considera un recurso enriquecedor para todos los profesores que estén dispuestos a emplear y explorar las posibilidades educativas que nos ofrece la PDI. Asimismo, es un gran recurso que potencia la motivación de los alumnos debido a la gran cantidad de actividades interactivas que podemos realizar con los alumnos. Según el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación de Profesorado, un buen uso de la PDI posibilita diversos beneficios o ventajas:

  1. Clases más dinámicas y activas, utilizando recursos variados e interactivos.
  2. La motivación y la participación en los alumnos se incrementa notablemente.
  3. El uso de las Pizarras Digitales Interactivas favorece la comprensión de conceptos complejos.
  4. Se puede usar en todas las áreas y en todos los cursos.

          Sin embargo, como todos los recursos tecnológicos, existen ciertas desventajas respecto al uso de la PDI, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado nos expone las siguientes:

  • El coste de los recursos para la PDI puede ser elevado.
  • Se requiere un servicio de mantenimiento del equipo.
  • Algunos profesores no saben usarla y no le dan uso por miedo o rechazo a ello.

          En cuanto a los ejemplos prácticos, la fuente mencionada en el punto anterior nos ofrece diversas posibilidades prácticas para utilizar en el aula: podemos aportar una explicación o presentación de contenidos mediante imágenes, vídeos o juegos interactivos; también exponer recursos o sitios web para complementar las explicaciones del profesor, corregir ejercicios entre todos los alumnos y el profesor, elaborar una síntesis o mapas conceptuales de los contenidos dados en clase entre todos o realizar videoconferencias con otros colegios o instituciones. 
         
          En relación a los programas o recursos educativos que podemos utilizar para crear actividades interactivas para los alumnos, encontramos Smart Notebook 18 de la empresa Smart Technologies.  Este software se puede instalar en tu dispositivo y te permite crear actividades libremente sobre cualquier área, posee una licencia gratuita de 45 días y tras este periodo de tiempo puedes pagar una suscripción dependiendo de la tarifa que quieras. Existen otros softwares para poder crear nuestras actividades para la PDI, pero me ha parecido relevante mencionar este en concreto, debido a que es el más interactivo de los que he podido usar. A continuación, adjunto el enlace a una página en la que te ofrecen manuales y videotutoriales sobre el uso de Smart Notebook y demás: https://www.escuelatic.es/pizarra-digital/manuales-e-informes/

          Por último, a modo de conclusión, me gustaría añadir que mi experiencia personal me dice que el uso de las pizarras digitales en los colegios no es muy común y en mi opinión no debería ser así, ya que te ofrece múltiples beneficios y sobretodo para los alumnos, ellos se motivan al ver algo novedoso y de este modo son más activos en el aula.


Bibliografía y webgrafía:

González Carrasco, C. & Durán Medina, J. F. (septiembre de 2015). La pizarra digital interactiva como recurso potenciador de la motivación. Revista de Comunicación Vivat Academia, (132), pp. 1-37. Recuperado el 8 de diciembre de 2018 de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5269112

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (s.f.). La PDI en el aula. TIC en Educación Primaria. Recuperado el 8 de diciembre de 2018 de http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/183/cd/m8/la_pdi_en_el_aula.html

Marquès Graells, P. (2008). ¿Qué es una pizarra digital? Recuperado el 8 de diciembre de 2018 de http://www.peremarques.net/guia.htm 

Toledo Morales, P. & Sánchez García, J. M. (15 noviembre de 2014). Situación actual de las pizarras digitales interactivas en las aulas de primaria. Revista de Educación a Distancia, (43), pp. 1-18. Recuperado el 8 de diciembre de 2018 de https://www.um.es/ead/red/43/toledo.pdf