lunes, 15 de enero de 2018

El éxito de las redes sociales

En la actualidad una gran parte de la población, la mayoría jóvenes, está "enganchado" a las redes sociales. Es algo que se usa diariamente y se ha convertido en un requisito indispensable para la comunicación. Pero, ¿por qué han pasado de ser una página más a ser algo prioritario en nuestro teléfono móvil?

Numerosos estudios realizados llegaron a la conclusión de que las redes sociales hacen que adquiramos un estado emocional positivo y una sensación subjetiva de bienestar.

El éxito de estas plataformas viene prioritariamente por el hecho de que si todo nuestro entorno, conocidos y gente famosa que nos gusta pertenecen a una red social, difícilmente vamos a poder resistirnos a registrarnos en dicha red. Además nos ayudan a mantener el contacto con conocidos o familiares lejanos, por lo que es un mecanismo ideal para mantener y fortalecer los vínculos sociales débiles y para estrechar los vínculos sociales cercanos.

Las redes sociales están en constante crecimiento, los trabajadores de cada red dedican mucho tiempo a mejorar los servicios de cada red  para mejorar las experiencias de los usuarios y brindar nuevas herramientas. Esto responde a la preferencia de los usuarios por las novedades, por lo que cuando una red social se actualiza y adquiere una nueva función, nos motiva a explorarlas y a darle uso a esa plataforma.

 Otro aspecto fundamental del éxito de estas redes es que dan poder al usuario, ya que nos brindan control sobre los aspectos de nuestra vida que deseamos mostrar al público. Al ponernos una foto de perfil y portada, compartir imágenes, eventos y publicaciones de determinados temas, estamos creando la identidad que queremos mostrar a nuestros amigos virtuales.

Por otra parte, las redes sociales nos permiten algo que la vida en general no, se trata de corregir errores rápidamente. Nosotros decidimos cuando queremos borrar, o incluso bloquear, a un usuario, cuando borrar una foto, un comentario desafortunado o cambiar una imagen.

Nadie puede negar que las redes sociales han cambiado nuestra forma de relacionarnos y nos brindan una serie de beneficios muy difíciles de conseguir por otras plataformas.

Noelia Díaz Barba
4º Educación Primaria

Entornos personales de aprendizaje con SYMBALOO

Symbaloo es una aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción. Symbaloo funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio, permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.

Un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Según Jordi Adell, PLE se refiere a la posibilidad que nos da Internet de utilizar un gran número de herramientas, que son gratuitas e individualizadas, y suponen una rica fuente de información y contactos para aprender con una mayor calidad, puede entenderse como una manera de aprendizaje.

El trabajo que aquí comparto ha consistido en crear nuestro propio PLE. Esta práctica me resultó bastante interesante y útil ya que, no conocía una plataforma que agrupara todos los navegadores y enlaces. 

En mi opinión un PLE te ofrece la oportunidad de organizar todas tus páginas que más usas en un solo espacio. Al principio cuando empiezas a descubrir el PLE, puede llegar a ser un poco agobiante tanta información pero una vez que sabes manejarlo ves que es muy útil y sencillo de manejar, ya que te permite conectar todas tus páginas favoritas. Que se puedan clasificar los diferentes contenidos por colores me parece muy aprovechable ya que así resulta más cómodo a la hora de buscar una página. 

Con esta práctica he descubierto que es muy importante la organización para llegar a un aprendizaje de calidad. Tú puedes tener muchas páginas web pero si no las tienes bien organizadas y juntas en un mismo lugar, no puedes sacarlas el máximo potencial.

Javier Romo Alberca

AYUNO DIGITAL. Una experiencia en primera persona

Hace alguno tiempo, mi profesor nos planteó un reto: Estar 24 horas sin acceso a las redes sociales. Yo convencida de mí, opté por hacerlo. Pensé que sería fácil, son solo 24 horas… 


¿Qué podría pasar?


El principio fue fácil, incluso me sentí relajada al estar alejada de tanta información. Pero según avanzaban las horas se iba haciendo algo intenso. Primero eso de no saber que están haciendo tus amigos, o si alguien especial te ha escrito. Es una incertidumbre que yo, hace unos años no creería hoy en día. En segundo lugar, el hecho de estar incomunicada era para mí una sensación totalmente nueva. Sin ser consciente que apenas unos años atrás, mi vida era así. Para quedar con tus amigos salías a la calle o directamente ibas a sus casas a pasarles a buscar. Contarles algo era a la cara como única opción. Muy complicado todo.



Me di cuenta de mi dependencia al teléfono y las redes sociales, pero también fui consciente de que la gente estaba tan enganchada al móvil como yo. Somos adictos a los mensajes, las llamadas, colgar imágenes sobre lo que hacemos en ese momento… esto se ha convertido en nuestro día a día, casi tanto como comer. También vi las cosas que nos perdemos, y el tiempo que invertimos usando estas dejando al lado cosas, que importan mucho más que estar todo el rato actualizando Instagram para ver la nueva imagen que ha subido tu amigo.

Puede parecer triste (un poco), pero también es la sociedad en la que vivo y crezco. Estamos virtualizados, y creo que ignorar esto nos puede ser casi perjudicial. Si, que personas tienen serios problemas con la dependencia al móvil y las redes sociales, que en muchas ocasiones emitimos mensajes que no son ciertos, una falsa realidad. Pero también reconozco las ventajas que nos proporcionan estas, y las fáciles que nos hacen las cosas en muchas ocasiones.

Rocío Morales Velasco 4ºB
Página web personal.

jueves, 11 de enero de 2018

Class Dojo.

Hoy quiero hablaros sobre la App. Class Dojo que fue mi trabajo en una de las asignaturas de la mención de TICE.

Class dojo es una App, que sirve para  profesores, maestros y padres.

Tiene diferentes funciones como:

  • Los profesores pueden animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor: trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo y mucho más.
  • Los alumnos pueden exhibir lo que han aprendido añadiendo fotos y vídeos a sus propias carpetas.
  • Los padres tienen acceso a las historias de sus hijos y pueden comunicarse con los padres.

Os dejo el vídeo presentación y un vídeo tutorial sobre Class Dojo.



Class Dojo - Ideas para profes vía youtube. canal ideas para profes.




Vanessa Ruiz Luján. 
4º B magisterio de primaria Mención TICE.



ThingLink



Buenas a todos, os voy a hablar de ThingLink. Se trata de una herramienta educativa, la cual requiere de cuenta de correo o de alguna otra red social, cuyo objetivo es atribuir a una imagen, distintos puntos interactivos que ofrezcan información de esa imagen de fondo.

Las utilidades que puede ofrecer esta herramienta son:
  • Elaborar perfiles personales con nuestra foto y gustos musicales, intereses educativos, inquietudes culturales, etc.
  • Elaborar imágenes para explicaciones de clase con los contenidos que vamos a mostrar a los alumnos, proponer actividades de análisis para clase relacionadas con imágenes: Historia del Arte, Plástica, Pintura, Literatura, Partituras musicales, Biografías, Experimentos, Reportajes de Ciencias, etc.
  • Crear recopilaciones de enlaces, vídeos y recursos relacionados con cualquier tema de clase.

Os adjunto este enlace para que podáis ver paso a paso cómo se trabaja la infografía de esta herramienta:



Además os dejo por aquí un ejemplo personal de esta herramienta

María Lara Puente 4ºB
Educación Primaria

Extraordinaria experiencia



Tras finalizar el periodo de prácticas y haber transcurrido un cierto tiempo, llega el momento de echar la vista atrás y reflexionar sobre todo lo vivido estos 2 meses.

Durante esos dos meses he dado todo de mí para ayudar y aprender lo máximo posible participando en lo que me era permitido y, lo más importante desde mi punto de vista: lo he disfrutado al máximo, haciéndoseme este tiempo demasiado corto y deseando que llegue el año que viene para volver a vivir de nuevo esta experiencia inolvidable.

He podido comprobar lo que es estar dentro de una clase a cargo de un número determinado de niños, sintiendo que esto es lo que quiero hacer durante el resto de mi vida, al ver las caras de los niños y escucharlos decir que no querían que me fuera. Los primeros días al llegar a cada una de las clases, los niños me miraban con cierto desconcierto pensando quien era esa chica nueva que venía a su clase, pero según iba pasando el tiempo se iban acercando a mí para que los ayudara con las dudas que tenían o, simplemente para preguntarme cosas sobre mí o contarme cosas de las suyas, dándome multitud de abrazos al final del día y mostrándome sus sonrisas de cariño cada vez que me veían por los pasillos, son todos ellos unos niños encantadores que te trasmiten toda su felicidad y que te llenan de entusiasmo para seguir adelante con tus sueños. Al igual ha pasado con los docentes, viéndolos en mi caso como un modelo de admiración, siendo en un pasado mis propios maestros y ahora mis futuros compañeros.

Se puede decir aún más alto, pero no más claro: esto es lo que quiero, no me arrepiento en absoluto de haber tomado esta decisión y deseo con ansias que llegue el día de poder estar en un aula de nuevo como maestra.

Pero, antes de finalizar, algo que me gustaría destacar de este periodo de prácticas es el haber podido corroborar la importante labor que realiza el docente en su día a día, convenciéndome más si cabe de que es una profesión que tiene que venir dada por vocación porque, de no ser así, nada tendría sentido y a la mínima se abandonaría por algo
que trajera menos complicaciones a tu vida. He podido comprobar lo difícil que resulta ser docente en estos tiempos, donde parece ser más importante el tema administrativo que el enseñar a los alumnos, he podido comprobar que ser docente no es solo enseñar o limitarte a “entretener” a los alumnos mandándolos actividades… Ser docente es mucho más que eso, es dedicar horas de tu día (ya sean laborales o de tu vida) para conseguir que unos niños, a los que acabas cogiendo mucho cariño, salgan adelante ya no solo en los temas académicos, sino también en sus asuntos personales, teniendo que actuar más de una vez como psicólogos para darlos ese apoyo moral que tanto necesitan algunos niños si tienen una vida complicada en casa.

Tras todo esto, solo puedo decir una cosa:
¡GRACIAS A TODOS LOS NIÑOS Y DOCENTES DE MI COLEGIO DE PRÁCTICAS!

Lucía Sánchez Galán
Magisterio Educación Primaria (3ºB)

Cuadernia

Hola a todos, os presento la aplicación Cuadernia. Se trata de una herramienta propuesta por la junta de  Comunidades de Castilla La Mancha para la creación de materiales educativos en la región.

Cuadernia nos permite, como su nombre indica crear un cuaderno de actividades a partir de recursos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de una manera más visual.

Permite además la exposición de vídeos y sonidos, por lo que ofrece la posibilidad de realizar una unidad didáctica. 

Esta herramienta  permite: 
  • La publicación y mantenimiento de estos recursos en Internet.
  • Es una herramienta que sirve de apoyo para las clases del docente, ya que ofrece innovación.
  • Fomenta la creatividad.
  • Posibilita la elaboración colaborativa de materiales entre el docente y el alumno.
  • Los materiales pueden visualizarse desde cualquier dispositivo.
Aquí os facilito un tutorial sobre su uso:





María Lara Puente 3ºB

Audioguías en la escuela

Tras la realización del proyecto de audioguías del Campus Fábrica de Armas en Toledo, vi en las audioguías un gran medio que podría dirigir a los alumnos hacia un aprendizaje significativo, y decidí aventurarme en la siguiente iniciativa: audioguías en la escuela.

Durante el practicum I y aprovechando que mi centro estaba trabajando de forma interdisciplinar el tema de la Antigua Roma, decidí que los alumnos elaborasen audioguías sobre algunos monumentos romanos de Toledo. Sin embargo, debía tener en cuenta que las audioguías era un producto final, derivado de una larga labor de investigación, por lo que debido al poco tiempo de prácticas supuso un gran reto para mí.

La clase fue dividida en cinco grupos, y cada grupo realizaría una investigación sobre un monumento asignado, siendo dicha investigación realizada a través de Webquests. Encontré en este recurso un gran potencial para guiar a mis alumnos en sus labores de investigación y paralelamente actuar como curador de contenidos.

He de admitir, que el desarrollo inicial de este proyecto no fue nada fácil. En general los alumnos poseían unos conocimientos muy básicos sobre el manejo de ordenadores, por lo que a algunos les costaba mucho trabajar con fluidez y requerían de enseñanzas y aclaraciones más individualizada, aspecto comprensible si nos paramos a pensar que era la primera que manejaban un ordenador. Sin embargo, existían alumnos que avanzaban hábilmente en sus investigaciones, por lo que, aprovechando las destrezas presentadas por los alumnos más aventajados de cada grupo, decidí otorgarles el rol de profesor, de tal manera que éstos actuaban de guía para compañeros con dificultades. El resultado de esta enseñanza entre iguales superó gratamente mis expectativas, al cabo de unas sesiones pude observar como casi todos los alumnos eran capaces de desenvolverse y trabajar en sus ordenadores sin apenas dificultades.

A medida que iban transcurriendo los días, muchos alumnos se interesaban y me preguntaban por el proyecto de Audioguías de Roma, síntoma de que estaban ilusionados y tenían ganas de seguir trabajando en ello, y no hay mayor satisfacción para un profesor que ésta.

Una vez los alumnos fueron ultimando sus trabajos de investigación, me reuní con los integrantes de los grupos con el fin de elaborar de forma colaborativa un texto definitivo, que sería el contenido a grabar en las sesiones posteriores.

Tras la realización de estos últimos textos entramos en la etapa de grabación, en la cual los alumnos realizarían grabaciones de voz, explicándonos los respectivos monumentos sobre los que habían trabajado. Durante esta etapa los niños se divirtieron un montón y compartimos momentos inolvidables juntos.

Finalizadas estas grabaciones, se procedió al montaje de la audioguía a través de la plataforma IZI TRAVEL y posteriormente fue presentado el proyecto en el aula, donde pasamos un rato muy divertido y entretenido escuchando a los demás compañeros, se podía apreciar la felicidad en sus caras, no hay mejor premio que ese para mí.

Por último, el proyecto fue presentado a toda la comunidad educativa mediante su subida a la página web del colegio.

Comparto con vosotros el proyecto a través del siguiente enlace:
Sergio Ruiz Guerrero, 3ºA

martes, 9 de enero de 2018

Un estudio de caso: los Videojuegos

¡Buenas noches!
Hoy os vengo a hablar sobre los Vídeojuegos, un tema muy tratado en la actualidad.


Los videojuegos son creados con una finalidad lúdica, como un método donde entretenerse y pasar nuestro tiempo de ocio. Son desarrollados por grandes compañías como SEGA, UBISFORT o EA, con claros intereses económicos, que van de la mano de las empresas productoras de consolas como pueden ser SONY, MICROSOFT o NINTENDO, a las cuales ofrecen sus productos e intentan tener la mayor cuota de uso en el mercado. 
Los videojuegos han ganado mucho terreno desde su creación en los años 80 hasta nuestros días, estando presentes prácticamente en todas las casas de la población española y del mundo. Destacan con un mercado en alza y que tiende a seguir aumentando hasta límites insospechados.
La evolución de los juegos ha sido constante desde un principio hasta ahora. Para su creación se necesita un gran equipo, tanto humano como tecnológico. Utilizan tecnologías punteras tanto informáticas como comerciales y tienen a un gran conjunto de guionistas que crean la historia y dan al videojuego una consistencia virtual para que los jugadores puedan seguirla y evolucionar mientras juegan. Las grandes empresas como SEGA o EA, dominan el mercado con millones de copias vendidas, pero también se facilita la participación de pequeñas empresas a través de portales como STEAM u ORIGIN, donde tienen la posibilidad de lanzar sus juegos y ponerlos a la venta para el consumidor sin contar con grandes campañas de marketing ni altos gastos en publicidad o distribución.


Los Videojuegos ofrecen una alternativa donde invertir nuestro tiempo de ocio. Son realidades virtuales que nos sumergen en una dinámica de acciones realizadas mediante una consola y que nos permite evolucionar en la historia del Videojuego. 
Existen gran cantidad de variedades dentro de este mundo virtual. Los juegos de temática deportiva que nos permiten tomar el mando de nuestros jugadores y equipos favoritos de fútbol pasando por los de baloncesto, pruebas atléticas, boxeo, entre otros. Por otra parte encontramos juegos que tratan de temáticas sobre la conducción, bien sea de Fórmula 1, rally o incluso simuladores de conducción de aviones, camiones, etc. También existen juegos bélicos tanto históricos como futuristas, como de situaciones hipotéticas que nos han pasado. Otros géneros son de terror, construcciones, plataformas, mundo abierto, simuladores y así encontramos una larga lista. Lo que nos hace ver la cantidad de Videojuegos que tenemos disponibles para nuestras consolas, son para todos los gustos y variedades. 

Las audiencias para los videojuegos de consola se establecen en un radio desde los 8-9 años hasta aproximadamente los 30 años. Dentro de este abanico de personas, las industrias tienen en cuenta los diferentes gustos, de ahí que la oferta en videojuegos sea tan amplia y variada. 
El objetivo es vender el máximo de unidades para lo que se valen de estrategias de marketing y publicidad tanto televisivas como por internet intentado llegar al máximo público posible. La distribución se hace en las grandes marcas comerciales y a través de pedidos online o portales de videojuegos y hoy en día, incluso a través de las propias consolas, se pueden adquirir y descargar. 
Cada juego tiene un fin diferente, en algunos se debe seguir una historia hasta su desenlace final mientras que otros se basan en el cumplimiento de objetivos y la superación de plataformas y misiones.
Hoy en día, cada vez se ven menos diferencias de sexo en la venta de los Vídeojuegos ya que todos ellos están disponibles par a todos los sexos y no hay limitaciones de obtención. Sobre la edad, los Vídeojuegos hacen una estimación sobre la edad del público al que va dirigido pero no hay limitaciones férreas a la hora de adquirirlo ya que el consumido puede mentir sobre su edad en los portales Online para comprarlo. En cuanto a la clase social se necesita un nivel mínimo de ingresos para poder adquirir una consola y Vídeojuegos ya que al ser un mercado en alza, los precios son más elevados que lo que sería habitual, con lo que pueden ser inaccesibles para unas clases sociales económicamente inferiores. Lo que no hay son restricciones contra ninguna etnia, ya que cualquier ciudadano del mundo con conexión a Internet y con posesión de una consola puede tener acceso al mundo de los Vídeojuegos.

María Serrano Díaz
3º A Magisterio de Educación Primaria 

TOKAPP SCHOOL


! Hola compañeros ¡

Logo TokApp
Aquí os traigo una aplicación para la mejora de la comunicación de toda la comunidad educativa que rodea los centros escolares.

Se trata de una aplicación que está siendo desarrollada en mi colegio de prácticas, el Fernando de Rojas de Talavera de la Reina.

Es una nueva y potente herramienta de comunicación al servicio de centros académicos (colegios, institutos, academias, etc.) para poder comunicarse de una forma sencilla y gratuita con sus alumnos, con los tutores de éstos o con el personal docente del centro. 

Se da la posibilidad de enviar toda la información de reuniones, eventos, etc. que se vayan a organizar en el centro. Además, el destinatario podrá responder a un mensaje si considera necesario solicitar una respuesta. También podrá crear plantillas de mensajes para poder reutilizarlas cuando sea necesario, e incluso que éstas se personalicen con el nombre del destinatario de manera automática.

La información enviada llegará directamente al teléfono de los destinatarios o a su correo electrónico.

Pantalla principal de la App
La aplicación es:

* Gratuita
* Comunicación instantánea y directa
* Sencilla y efectiva
* Máxima seguridad y privacidad de los comunicados
* Consulta en nuestro botón SERVICIOS la información de academias, ludotecas, actividades complementarias, etc. para tus hijos



Que conseguimos:

* Mejora la comunicación
* Ahorro garantizado de costes y horas de trabajo
La App en funcionamiento
* Validez legal en sus comunicados
* Seguridad y privacidad garantizadas
* Envío ilimitado de todo tipo de archivos
* Posibilidad de adjuntar fotos, archivos (pdf, word, etc...)
* Tus integrantes responderán solamente cuando tú quieras
* Histórico de mensajes con sus respuestas
* Importación automática de los datos del colegio
* Confirmación de mensaje leído
* Fácil de instalar
* Posibilidad de uso desde PC u otro dispositivo con acceso a Internet.

Vídeo explicativo y promocional: 




Recuperado de:

Saludos y hasta pronto.

Enrique Medina Mera
3º A Educación Primaria

Blog Externo: https://uclmeducacion.blogspot.com.es/