Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 11 de mayo de 2022

Videojuegos, ¿una manera de enseñar en el aula?

El Informe Digital 2022 realizado por We Are Social y Hootsuite señaló que el número de usuarios global de internet ha alcanzado los 4,950 millones de personas; esto representa al 62,5% de la población mundial. En Europa, la conectividad a Internet oscila en torno al 90% de la población general, según el citado informe.  

Ante esta situación y como futuro docente, considero que debemos plantearnos cómo poner estas herramientas a nuestro servicio, convirtiéndolas en una posibilidad real de cambio. 

El verdadero potencial de las mismas reside en su método de utilización y, bajo mi punto de vista, el uso de los videojuegos es una de las posibles vías para explotar estos recursos. 

Como ya mencionábamos en la monografía de nuestro trabajo sobre los videojuegos y la educación, estos presentan múltiples beneficios entre los que destacamos que son una forma de que el aprendizaje se suceda sin la consciencia del aprendiz, convirtiéndole en protagonista único del proceso y dejando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se suceda por sí mismo, esto es, de manera autónoma mediante el uso de estas tecnologías. 

Esto no conlleva que dejemos a los alumnos jugar videojuegos sin control, hablamos de concederles autonomía en el uso de los mismos para abordar temáticas de acuerdo a su propia creatividad e imaginación. 

En este uso de los videojuegos en el aula nos encontramos con los llamados "serious games" que se entendían como refuerzos del aprendizaje cuyo objetivo principal era la sucesión y cumplimiento de los propósitos del aprendizaje. 

En este sentido, es conveniente destacar que, desde mi propia experiencia personal tras haber usado la gamificación en un aula universitaria con el fin de hacer partícipe al alumnado del propio proceso de enseñanza-aprendizaje, creo que esta metodología y las herramientas que conllevan son una fuente potencial de aprendizaje si se usan con adecuación. 

Hablamos de la capacidad de crear un mundo virtual en el que poder recrear sucesos históricos (y, con la tecnología adecuada, incluso vivirlos en primera persona gracias a la realidad virtual y las gafas VR); de poder hacer arte sin límites; de hacer operaciones mientras que disparamos a naves alienígenas o, ¿por qué no componer nuestro propio poema para abrir ese cofre que contiene la llave que necesitamos para acceder al siguiente nivel? 

 El límite será nuestra propia imaginación. A ti, que como persona interesada en educación estás leyendo esto, te mando la siguiente reflexión: ¿Crees que la solución es alejar a los niños de los videojuegos en las aulas? ¿Negarles que puedan jugar mientras aprenden? 

 Como he señalado anteriormente, la aplicación práctica de los videojuegos parece algo engorroso en un aula, aunque en realidad no sea más que una preconcepción porque en la práctica real, con un control adecuado del contexto en el que se aplican, los resultados son favorables (como así vimos en la exposición). 

A mi parecer y concluyendo esta breve reflexión, presentan beneficios y también desventajas, aunque precisamente es en estas en las que debemos centrar el foco; no para apartar los videojuegos de las aulas, sino para aprender a cómo implantarlos correctamente. He ahí el quid de la cuestión. 

Imagen: Fuente: elaboración propia.

Arturo Parro Rodríguez

Curso: II curso de Magisterio de Educación Primaria

 BIBLIOGRAFÍA



Videojuegos y educación



Las tecnologías de hoy en día han cambiado nuestra percepción del mundo que nos rodea. Además, los videojuegos se han convertido en la mayor fuente de entretenimiento y, como futura docente, me planteo el ¿por qué no utilizar los videojuegos en mi aula?, ya que son una herramienta muy útil y pueden tener efectos muy beneficiosos para los procesos educativos de los niños, siempre y cuando se controle la cantidad de tiempo que estos pueden jugar, para así evitar inconvenientes relacionados.

Actualmente en España, independientemente de la voluntad de sus padres, no hay niño o niña en edad escolar que no viva rodeado de las nuevas tecnologías (teléfonos inteligentes, ordenadores, consolas, etc.). Desde que nacen, las nuevas generaciones conviven con medios que hace pocas décadas no existían.

En general, los videojuegos y la educación tienen más relaciones de las que nos podríamos imaginar, por ejemplo, en su evolución. Según Egenfeldt-Nielsen (2005), la evolución de los videojuegos se considera muy similar a la evolución que han sufrido algunos principios de aprendizaje. Los videojuegos pasan de estar menos centrados en el jugador/estudiante a estar totalmente centrados en el jugador y sus necesidades, al igual que ocurre con las diferentes teorías del aprendizaje. Al mismo tiempo, se observa una evolución, al igual que ocurre con las teorías, que es que los primeros videojuegos se centran en el resultado y, hoy en día, se centran en el proceso y resultado.

A lo largo de los años, los videojuegos se han visto de forma negativa, es decir, mirando sus inconvenientes, en lugar de centrarse demasiado en los aspectos positivos que conlleva no abusar de ellos. Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban nocivos para la salud física y mental de los jugadores. Esto ha sido corroborado y aún lo confirman algunos autores.

No obstante, estudios posteriores de Montero et al. (2010) han demostrado que, al igual que otras actividades extenuantes, los videojuegos pueden tener efectos negativos si se superan en un tiempo razonable, pero si se siguen algunos hábitos de juego (tiempo, entorno adecuado, etc.), la actividad puede ser considerada satisfactoria y certera. Por lo tanto, como todos los excesos, el juego prolongado de videojuegos tiene un efecto negativo en los "nativos digitales" como para cualquier otra persona.

Algunos de los beneficios que se pueden obtener al trabajar con los videojuegos en el aula son:

  • Introducción al mundo del videojuego desde diferentes perspectivas.
  • Aprendizaje experiencial distinto. "Aprender haciendo", es decir, jugando, el cual brinda la oportunidad de experimentar de primera mano a medida que los jugadores interactúan con entornos sociales, físicos o virtuales. Se aprende jugando, y una de las principales ventajas es que los alumnos aprenden en un entorno cautivador donde pueden cometer errores y aprender nuevos conocimientos a través de la práctica.
  • Impacto positivo en la respuesta emocional y en la creatividad de los alumnos, especialmente en aquellos que tienen dificultades en el aprendizaje.
  • Posibilidad de desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC.
  • Enseñanza de estrategias de memorización, conocimientos y repeticiones.
  • La capacidad de ayudar a establecer el principio de causalidad.
  • Promoción en la resolución de problemas complejos.
  • Incrementación de la motivación y la autoestima.
  • El uso de herramientas digitales y entornos virtuales convierte el proceso de aprendizaje en una actividad más social y colaborativa, favoreciendo una mayor interacción a medida que evoluciona.

En muchas ocasiones, existe una preocupación con el uso de los videojuegos, ya que se acusa a estos de causar adicción y comportamientos antisociales, a pesar de los resultados que se obtuvieron en trabajos llevados a cabos por la psicología y pedagogía en los cuales se contradijeron estas causas y se imputaron una gran cantidad de aspectos positivos.

  • Videojuegos de disparo o Shoot em, como es el caso de Space Invaders.
  • Videojuegos de deporte, ya que casi todos los deportes tienen la oportunidad de jugar de manera virtual, como por ejemplo en FIFA, Wii Sports, etc.
  • Videojuegos de estrategia, como el Tetris, etc.
  • Videojuegos de sociedad, como son Los Sims.
  • Videojuegos de plataformas, por ejemplo, Super Mario Bros, Sonic, Geometry Dash, etc.
  • Videojuegos de lucha o combate, como Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros, etc.
  • Simuladores.
  • Videojuegos ludo-educativos, como el Minecraft.

Es cierto que para muchas personas, este tipo de juegos son armas de doble filo, ya que estimulan la competitividad y le quitan tiempo a otro tipo de actividades. La obsesión por los videojuegos puede derivar en ludopatía . Esto puede apoyarse en una inclinación hacia la marginación. Las personas ludópatas consideran las pantallas como una prolongación de la realidad.

Actualmente, la oportunidad de aprender mediante el juego ha dado y está dando sus frutos para los niños de todo el mundo. Por ello, es difícil encontrar a personas que no disfruten de ellos. Los videojuegos son una plataforma la cual permite realizar cosas que en la vida real son complejas y/o peligrosas (Marqués, P. 2000).

En general, los videojuegos nos rodean en nuestro día a día y forman parte de nuestro entorno inmediato, sobre todo para los "nativos digitales". Algunos profesores abordan una serie de características que hacen de los videojuegos una herramienta de gran importancia en la enseñanza de los más pequeños. Además, estos destacan gracias a su capacidad motivadora, puesto que es un atractivo para los niños y hace que su capacidad de concentración aumente.

Diferentes tipos de videojuegos:

Una vez seleccionado el género del videojuego, es importante conocer para qué edad es apropiado. La Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (ADESE), en 2001 llegó a un acuerdo para respetar el código moral y ético de los videojuegos. Podemos encontrar además la clasificación PEGI (Pan European GameInformation) que es un sistema que proporciona las clasificaciones por edades para garantizar así que el contenido de entretenimiento, como los juegos, pero también películas, los programas de televisión o las aplicaciones móviles, se encuentren etiquetados con una recomendación de edad mínima basada en el contenido que tienen. Estas etiquetas permiten la orientación a consumidores, en particular a los padres, para ayudarlos a decidir si comprar o no un determinado producto a su hijo.

Como conclusión, todos los niveles educativos coinciden en lo positivo que resultaría los videojuegos como elementos pedagógicos en la formación de los niños.

 Claudia Díaz Arroyo

Enlace a la entrada de mi blog personal: https://claudiadiazportafolio.blogspot.com/2022/04/television-y-escuela-videojuegos-y.html

miércoles, 28 de abril de 2021

Las adicciones tecnológicas vinculadas a videojuegos y sus repercusiones en el aula.

La visión y experiencia de José Luis Díaz, orientador del CEIP Castilla La Mancha de Albacete, a propósito de los videojuegos y su aportación es interesantísima. Por un lado, porque es conocedor de que hay que ponerles un límite, en este caso, de horas. Y por otro, porque admitiendo esta desventaja (que enganchan cuando no hay control parental) los considera una herramienta, a día de hoy, fundamental en las aulas como recurso educativo.  


José Luis, es un profesional comprometido con el alumnado y sus familias. Ha sido este compromiso y la alerta de sus compañeros de profesión y de algunos padres/madres del centro, los motivos por los cuales ha decidido poner en marcha una campaña informativa para advertir de las repercusiones que pueden tener sobre los menores la falta de control parental en el uso de videojuegos. En el marco de su trabajo, realizó un sociograma entre los 52 alumnos y alumnas que forman las tres clases de quinto de primaria del colegio. Los resultados que arrojó dicho estudio fueron que: 

  • El 95% de los encuestados es jugador habitual de videojuegos.  
  • El 40% usa videojuegos con violencia explícita.  
  • El 54% juega todos los días.  
  • El 51% asegura que juego dos o más horas diarias.  
  • Y la percepción del riesgo que tienen es inexistente. Algunos alumnos/as han asegurado que, aunque jueguen tres horas diarias, como sacan buenas notas, no les afecta su uso.  

    El videojuego más utilizado es el Fornite,  al que aseguran jugar el 40% de los niños/as, que según la nomenclatura PEGI, en función de la versión se considera apto a partir de los 12, 16 o 18 años, porque cuenta, en el menor de los casos,  con violencia gráfica, insinuaciones sexuales y lenguaje soez. Seguido de Brawl Star, o Animal Crossing, éste último cierra la lista de los más usados.  

    Otro dato que ha preocupado al investigador es, si los jugadores conocen o no con quien interactúan cuando juegan en red, y el énfasis lo pone José Luis, en que el 42% de los alumnos, afirma que juega con desconocidos. Mientras el 79% asegura que sí conoce con quién juega.  

    Como psicólogo, destaca que a estas edades los centros neuronales de autocontrol están aún sin madurar "y que la gestión de impulsos es todavía muy precaria", con ello se explican comportamientos como el que llevó a un adolescente a arrojar la PlayStation por la ventana cabreado por el juego que mantenía en red. Preguntando a jugadores habituales de videojuegos en edad adolescente, nos han confirmado que, en muchas ocasiones, han llegado a lanzar mandos al suelo, a pegar patadas al sofá o arrojar la silla al suelo enfadados o insatisfechos con su juego. Además, a través de los chats del juego se suceden los insultos que, en ocasiones, se trasladan al conflicto en el aula, enfrentamientos que los menores no saben resolver.  

    Los alumnos, además, no sienten percepción del riesgo y consideran que como sacan buenas notas, no les afecta pasarse más de dos horas diarias frente a la pantalla. Precisamente, por ello, José Luis, pone el foco en el control parental y arroja, entre otras, las siguientes conclusiones: sin la supervisión de los padres/madres no es posible adquirir habilidades de autocontrol, las nuevas tecnologías son imprescindibles para adquirir  conocimientos pero, al ser tan potentes, debemos saber utilizarlas. Y es este control parental, "la mejor herramientas para un uso responsable de las nuevas tecnologías".  

     Más información en:  blogceipcastillalamancha 

     Gloria Saiz Vega.  

    Segundo Curso de Educación Infantil.  
Facultad de Educación. Campus de Toledo. UCLM.  

lunes, 26 de abril de 2021

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

 Cuando escuchamos la palabra videojuego o consola ya pensamos en palabras como pasatiempo, diversión, distraerse o descanso. Pero desde ya hace unos años los videojuegos son una herramienta más en el sistema educativo que hace que los alumnos desarrollen sus competencias de aprendizaje, resalten sus valores cívicos, conciencia social y sean capaces de resolver problemas a lo largo de su vida.

Para el docente llamar la atención de sus alumnos por aprender y no caer en el aburrimiento es uno de los mayores desafíos que tiene en su experiencia educativa. Los niños en la sociedad que vivimos nacen sabiendo de tecnologías, manejando videojuegos e interactuando por el mundo virtual. Al utilizar los videojuegos en el aula los niños se animan, aprenden jugando y prestan atención porque vamos a trabajar con cosas que ellos conocen, manejan a diario, se divierten y la cuales esconden divertidas anécdotas que el alumno encantaría contarle al profesor.

Investigando he podido conocer un fenómeno de este tema que se llama MinecrafEDU, la cual es una versión educativa del juego que todo el mundo conoce y ha jugado alguna vez llamado Minecraf. En este juego el maestro es el que tiene el control y son los alumnos los que deben resolver problemas de carácter educativo ya sea individual, en grupo, por parejas para poder continuar en la partida.

Sin embargo, esta herramienta tiene diferentes opiniones, algunos la ven necesaria y otros temen por el uso excesivo que puede acarrear. Por estas razones existen y se han creado identidades que investigan el impacto y la función que tienen los videojuegos en el aula

Algunas son:

  • ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje
  • Games for Change (Juegos para el cambio)

 En definitiva, los videojuegos es una de las maneras con la que el maestro puede hacer que sus alumnos se formen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fomenten su creatividad y aprendan de una manera más divertida. La educación es un pilar fundamental en nuestras vidas y herramientas como estas favorecen nuestro crecimiento y formación y son las que se necesitan para innovar nuestro sistema educativo y conseguir una mejor enseñanza. Esto provocará mayor atención, estudios, participación, mejores calificaciones valores, enriquecimiento cultural y social...

Javier Expósito Rodríguez
2º curso de Magisterio en Educación Primaria en la Facultad de Educación de Toledo en la UCLM

Referencias: 
Bourne,C & Salgado,V.(2016) Los videojuegos pueden transformar el aula. Aikaeducacion.                                                                                        Recuperado de: http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/

miércoles, 13 de enero de 2021

Los videojuegos y la educación


Visto en: https://assets.eleconomista.com.mx/__export/1581119523386/sites/eleconomista/img/2020/02/07/que-son-esports.jpg_554688468.jpg
 No me escondo, soy lo que actualmente se conoce como un gamer. No es un término que se utilice de forma no irónica entre todos aquellos que jugamos a videojuegos, ya que el término gamer o gaming se ha convertido en una estrategia de marketing que permite coger cualquier producto mediocre, ponerle cuatro luces y una estética agresiva y subirle el precio en fácilmente 40 euros. Si queréis el consejo de una persona que ha dedicado mucho tiempo de su vida a los videojuegos y los componentes y periféricos "gamer", no os compréis el teclado o el ratón que más brille, buscad videos de reseñas en YouTube, leed comentarios y opiniones, si lo hacéis seguramente invirtáis mucho mejor vuestro dinero que si lo gastáis en un periférico con muchas lucecitas.

Dejando a un lado el tema del marketing para las personas que jugamos videojuegos, vamos a hablar de los videojuegos como medio. Es innegable a día de hoy que los videojuegos se han constituido como un medio que mueve un número enorme de personas en todo el mundo, con el correspondiente gasto monetario que ello implica. De hecho, como podemos ver en el siguiente gráfico, solo en España, las desarrolladoras de videojuegos han visto incrementados sus ingresos de un modo exponencial, podéis consultarlo aquí

Visto en: https://www.epdata.es/datos/videojuegos-espanoles-espana-datos-graficos/292

Es innegable a la luz de los datos que la industria del videojuego se ha convertido en un gigante en cuanto a cifras, y sigue creciendo con el tiempo. Es uno de los medios de entretenimiento más populares actualmente, y no sólo entre los más jóvenes, sino que la tendencia es que cada vez más personas de mayor edad se adentren en el mundo de los videojuegos. En el siguiente artículo se analizan no sólo el aumento de edad en los jugadores de videojuegos, sino también la importancia del sector en España. Podéis ver esta evolución en la edad comparando las cifras de jugadores por edad (en España) entre el año 2016 y 2019.

Visto en: https://www.elpublicista.es/mundo-online/casi-70-poblacion-espanola-consume-videojuegos-donde-30-son
Gráfico extraído del artículo anterior










Ya estamos viendo que los videojuegos forman una parte importante de la vida de muchas personas, y por supuesto entre esas personas se encuentran muchos de nuestros alumnos. Es por tanto que como bien habéis leído en el título de esta entrada, vamos a ver las posibilidades que nos ofrece la implementación de los videojuegos en las aulas. Pero primero tenemos que analizar algunos elementos del videojuego que van a sernos útiles a lo largo de esta entrada. Para empezar, vamos a ver qué es exactamente un videojuego.

Podemos definir el videojuego como un juego de vídeo que permite la interacción de uno o más jugadores con un medio digital en tiempo real, utilizando para ello un controlador apoyado en una plataforma multimedia. O lo que es lo mismo, para jugar a un videojuego tiene que ser el entorno digital del videojuego, la persona física que lo juega, la interacción entre ellos, el controlador que permite dicha interacción y el ordenador o videoconsola que procesa lo que sucede en el juego. En un principio todos estos elementos eran muy sencillos (obviando a la persona, eso ya depende de cada persona), las videoconsolas apenas tenían capacidad de procesamiento, los entornos digitales eran muy básicos y la interacción entre el jugador y el juego era muy básica. Tal es el caso del Pong por ejemplo, un sencillo videojuego que se comercializó en la década de los 70, fue creado para las primeras consolas de la compañía Atari, la premisa del juego se basaba en el juego del ping pong o tenis de mesa y lucía tal que así:                                                        

Extraído de: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong   
Ya vemos que no es que se tratase de una experiencia de juego especialmente frenética e inmersiva, pero tampoco es que pudiera ser de otra forma, ya que los recursos de los que se disponía en la época no permitían procesar muchos más elementos o acciones por segundo. Os voy a dejar dos vídeos en los que se ve una sesión de juego de Pong y otra de Cyberpunk, el videojuego que más atención ha generado recientemente:
 
Con poco que veamos podemos notar cómo han evolucionado los videojuegos y los medios para diseñarlos y ejecutarlos. La verdad que el cambio es increíble. Evidentemente esta evolución ha hecho que los videojuegos hayan desarrollado una serie de sistemas para permitir que la jugabilidad se adapte a las posibilidades que ofrecen los medios actuales. Estas posibilidades que nos ofrece el juego son las mecánicas. Estas mecánicas son las que dotan al juego de un tipo de jugabilidad u otro, en este sentido si las mecánicas están relacionadas con un estilo de juego rápido y frenético, la jugabilidad será por lo tanto también muy rápida y dinámica. Si, por otro lado, las mecánicas están destinadas a que el ritmo del juego sea pausado y reflexivo, la jugabilidad será más lenta y relajada. Es importante que conozcamos estos términos, ya que como he dicho anteriormente son elementos intrínsecos al videojuego, los cuales le dotan de cierta identidad tanto como industria como medio. Por otro lado, ya he hablado de la interacción entre el juego y el jugador como una característica del videojuego. Esta interacción ha evolucionado muchísimo desde los primeros videojuegos, hoy en día existen una enorme variedad de elementos que permiten que el jugador se adentre en el mundo del videojuego y lo sienta como u entorno vivo. Estos elementos van desde los ciclos de día/noche, los cuales ofrecen una marca temporal para sentir el avance del tiempo dentro del juego y ofrecer una experiencia más completa, los sistemas horarios, los cuales son especialmente importantes en ciertos tipos de videojuegos, ya que algunas misiones solo pueden realizarse en ciertas horas del sistema horario interno del juego. Existen otros elementos que dan profundidad al videojuego. Os recomiendo si queréis profundizar sobre estos temas el canal de YouTube de DayoScript, de hecho, os voy a dejar un par de videos en los que podéis apreciar los elementos que dan forma al mundo del videojuego y la profundidad que han adquirido:

 

Bien, ya hemos sentado las bases y algunos elementos que componen los videojuegos. Ahora vamos a explorar las posibilidades que nos ofrecen de cara al aula. Primero y ante todo, los videojuegos nos ofrecen un entorno interactivo y extremadamente visual para que nuestros trabajen, tanto de forma individual como colaborativa. Favorece que los alumnos desarrollen sus dotes comunicativas, su competencia digital, su motivación y la toma de decisiones. Existen múltiples propuestas en las que se utilizan los videojuegos como base para estudiar los contenidos académicos. Una de las que más me gusta a mí, especialmente porque durante mi reciente periodo de prácticas en un centro, un profesor me comentó que la había implementado en otros años y le había funcionado muy bien. Esta propuesta se basa en utilizar los últimos títulos de la popular saga de videojuegos Assassins Creed para explorar las antiguas civilizaciones en las que se ambientan, en este caso utilizaré el juego Assassins Creed Odyssey, en el cual podemos explorar la antigua Grecia. Concretamente utilizaremos la versión sin violencia, en la cual solo se conservan los movimientos y los escenarios, pero eliminando todas las misiones y las acciones que incluyen contenido sensible. Una vez en el juego, la idea de la actividad es crear un recorrido por diferentes zonas del mapa para que cada uno vea unos escenarios y unos elementos sociales distintos. De esta forma luego cada alumno podrá contar y enseñar al resto de sus compañeros lo que han observado durante el juego.

Esta actividad se podría realizar en el mejor de los escenarios, la realidad es que los materiales para poder llevarla a cabo son muy caros y complicados para mantener varios en el aula. Por lo tanto, lo que suele pasar es que tan solo el docente cuenta con los materiales y por lo tanto este les plantea un recorrido a través del videojuego. De esta forma es más realista, pero permite menos interacción e interactividad.

Esta actividad que planteo y que aquel docente me comentó que fue muy útil e interesante, plantea algunas cuestiones que se pueden extrapolar a prácticamente cualquier actividad en la que se utilicen videojuegos. Los materiales, ordenadores y videoconsolas que se necesitan para jugar a estos videojuegos son muy caros, es prácticamente imposible que cada alumno disponga de un ordenador con el que poder jugar. Al mismo los videojuegos tampoco son baratos, y cada alumno necesita una copia del mismo, lo cual genera un coste económico aún mayor. Es por esto por lo que las actividades en las que se utilizan los videojuegos no suelen aplicarse en el aula, bueno por esto y por otras razones y prejuicios que se tienen sobre los videojuegos. Estos prejuicios vienen determinados por la línea general que se suele seguir en los juegos, los cuales en muchas ocasiones muestran escenas de mucha violencia o en los que aparecen situaciones o actitudes que no son positivas para los niños. Sin embargo, esto no se produce en todos los juegos, y es un problema con el que resulta relativamente fácil lidiar. En cualquier caso, no me parece un argumento lo bastante sólido como para evitar utilizar cualquier tipo de videojuego en el aula, si bien es cierto que en conjunto con los otros inconvenientes anteriormente expuestos sí que pueden constituir un argumento de peso para no utilizarlos.

Como conclusión diré que los videojuegos tienen un montón de posibilidades educativas, especialmente aquellos juegos que no han sido especialmente creados con dicha finalidad, ya que se nota mucho cuando el juego busca enseñarte algo y tienden a ser mucho menos divertidos. Los juegos que buscan entretener nos permiten enseñar de un modo mucho más lúdico, ya que esa no es su intención principal, sino que es una utilidad que nosotros les damos. Como ya digo existen muchas razones para utilizar los juegos en el aula, pero también es verdad que existen múltiples inconvenientes para aplicarse correctamente. Por lo tanto, diré que si se tiene la oportunidad de utilizar los videojuegos en el aula no la desaprovechéis, que de verdad que no os arrepentiréis. 

Álvaro García Domínguez
Correo de contacto: avoycia@gmail.com

Consideraciones a tener en cuenta
Los enlaces a las imágenes y los videos están en el texto alternativo.

lunes, 18 de mayo de 2020

VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

Al ver un vídeo de varias compañeras de clase sobre los videojuegos en la educación, me interesó mucho el tema y decidí investigar más sobre esto. Como yo, personalmente, disfruto mucho de jugar a distintos videojuegos y he pasado muchas horas de mi vida sumergida en ellos, me ha parecido muy interesante la propuesta de estas compañeras de añadirlos al ámbito educativo.
Para muchas personas, los videojuegos pueden ser vistos como algo utilizado únicamente para el ocio y no ven que aporte nada más que distracción o diversión. Sin embargo, esto no es para nada así. Sí es cierto que los videojuegos sirven como un pasatiempo para mucha gente pero no es cierto que no aporten nada más a las personas que pura diversión.
Los videojuegos, dada la gran demanda que han generado en las últimas décadas, han aumentado en gran medida su mercado generando una gran variedad de consolas como la Wii, Play Station, Xbox o Nintendo Switch entre otras. Dada esta demanda, no solo ha aumentado el nivel de las videoconsolas sino también el de los videojuegos (mejora en cuanto a gráficos, historia, modo de juego, etc.). En la actualidad, los videojuegos no solo pretenden entretener unas horas al jugador, sino que también quieren hacerle pensar sus acciones, ser creativo, enseñar valores, aspectos históricos, etc.
Pese a esto, sí es cierto que el objetivo principal de mucho de los videojuegos no es enseñar algo concreto a los jugadores sino hacer que se diviertan, no obstante, siempre vienen implícitas unas enseñanzas en cada uno de ellos. Estas enseñanzas no son contenidos que se daría en clase de lengua o matemáticas (que también), pero son igual que importantes que estas. Las personas que ven los videojuegos desde fuera solo distinguen el aspecto lúdico de ellos pero, en realidad, estos encierran un trasfondo mucho más profundo de lo que pueden ver los ojos que nunca han tratado de comprender los videojuegos. Esta comprensión se consigue jugando. Es por ello que invito a todo el que pueda leer esto a, si no lo has hecho ya, darle una oportunidad a los videojuegos eligiendo el que vaya más acorde a tus gustos y a lo que buscas con el videojuego.
Es precisamente por lo que me han enseñado los videojuegos a mí que me ha gustado mucho la propuesta de las compañeras de incluirlos en la educación. No obstante, no se puede llevar cualquier tipo de videojuego a las aulas, sino que tiene que servirnos para poder desarrollar las competencias que queramos transmitir a los alumnos y alumnas. Es por ello que las propias industrias de los videojuegos ya han considerado su expansión en el ámbito educativo y cada vez se crean más videojuegos enfocados a enseñar los contenidos del currículum escolar como matemáticas, lengua, conocimiento del medio, etc. Sin embargo, con "añadir los videojuegos a la escuela" no me refiero únicamente al tipo de videojuegos que ya están implantados en las escuelas donde los alumnos tienen que arrastrar la palabra correcta a la frase indicada o escribir en el ordenador la respuesta de la operación que se les muestra en pantalla. Esto no son videojuegos, sino que, personalmente, los considero más bien como "puzles virtuales".
Es cierto que los puzles virtuales son una alternativa a la metodología de enseñanza-aprendizaje tradicional y pueden suponer una gran motivación para el alumnado cuando se les ofrece como alternativa al hacer los ejercicios. No obstante, cuando me refiero a trasladar los videojuegos al ámbito educativo no me refiero a esos puzles sino a videojuegos reales con el que podamos enseñar las competencias y contenidos que queramos a los alumnos/as. Sin embargo y como he dicho antes, no se pueden utilizar todos los tipos de videojuegos debido a que tienen que estar adaptados a la edad del alumnado y deben contener un aspecto específico que queramos enseñar a los alumnos/as.
Para introducir los juegos en la educación, las compañeras de clase introducen la gamificación. La gamificación es un recurso educativo que hemos aprendido en la asignatura de inglés este año y consiste en impartir una lección empleando los elementos principales del juego. De esta manera, el alumnado está jugando pero, al mismo tiempo, están aprendiendo los contenidos que el maestro quiere enseñar. Así, los alumnos y alumnas aprenden de una manera más divertida y motivadora.

Seguidamente a esto, las compañeras proponen el juego del Minecraft. Minecraft es un juego de construcción de mundo abierto  al que yo, personalmente, he dedicado muchas horas de mi vida. Lo bueno que tiene este videojuego es que puedes construir por ti mismo desde cero todo lo que se te ocurra y puedes hacer todo lo que quieras. Además, puedes compartir esta experiencia con tus amigos creando un server personal lo que lo hace aún más divertido. En el ámbito educativo, este juego ofrece muchas posibilidades dadas todas las opciones de juego que tiene. De hecho, hay modalidades en Minecraft que están dedicadas exclusivamente a la educación como por ejemplo el Minecraft- Education Edition (https://education.minecraft.net/) donde se proponen más de 500 planes de lecciones de todas las asignaturas del currículum a disposición del docente. Algunas de estas puede ser los contenidos en ciencias naturales dado que puedes plantar y recolectar árboles y plantas que luego puedes cocinar para mantenerte con vida; contenidos en geometría dado que todo el juego está basado en formas geométricas; ciencias sociales pudiendo recrear edificios famosos, catedrales, etc.; física y química puesto que ves las reacciones que tienen ciertos objetos si las sometes a estímulos (como la arena que cocinándola en un horno se convierte en cristal), entre otras asignaturas.

También se pueden utilizar juegos como El profesor Layton que tratan de puzles a resolver donde tendrán que utilizar su creatividad, la lógica y las matemáticas de una manera divertida y motivadora pues tendrán que ir resolviendo puzles cada vez más difíciles para conseguir descubrir la historia que hay detrás de este juego. Este juego, por ejemplo, tiene como objetivo principal divertir a todo el que lo juega, pero también pretende enseñar y hacer pensar a los niños y niñas que lo juegan.
Otro beneficio de utilizar los videojuegos en el aula es el de poder fomentar el correcto uso de estos. Es decir, como muchos videojuegos pueden generar una adicción en los usuarios si se utilizan incorrectamente, lo que debemos fomentar como maestros no es su prohibición, sino cómo poder utilizarlos de forma sana y segura para ellos. Algunas de estas medidas puede ser el uso de videojuegos acordes a su edad, que los padres estén al corriente de lo que hacen en el videojuego si este es online, estipular unos horarios donde se combine la actividad física, el estudio y el ocio, etc.
Por último, me gustaría añadir que al tener que enseñar a las nuevas generaciones que están cada vez más digitalizadas, tenemos que utilizar recursos didácticos acordes a su generación y sus intereses. Es por ello que los videojuegos pueden ser para los alumnos/as una puerta de entrada hacia el mundo digital.
A modo de conclusión, quiero recalcar que los videojuegos no son malos, sino que reciben una mala utilización por parte de muchos jugadores. De hecho, los videojuegos suponen una fuente muy útil de conocimientos y ayudan a los alumnos/as a obtener competencias como la concentración, la orientación, el pensamiento espacial, la creatividad, la memoria, mejoran la percepción de estímulos, etc. Es por ello que su utilización en la escuela puede ofrecer múltiples posibilidades de desarrollo para el alumnado.

Ángela Doncel Luján
2º Educación Primaria

martes, 21 de mayo de 2019

Videojuegos y educación

Hace unas semanas pudimos ver la presentación que hicieron los compañeros para la asignatura de "educación y sociedad" acerca de este tema, el cual resulta en muchas ocasiones polémico. Los compañeros nos hicieron un viaje a lo largo de la historia del videojuego lo que en algunas ocasiones nos ocasionó nostalgia. Aquellos míticos videojuegos.....tan divertidos, dicen algunas fuentes ser perjudiciales...otras afirman ser una valiosa herramienta educativa, pero ¿qué hay de verdad en esto?

Me puse a indagar y si que encontré noticias relativas a este tema en las cuales existe una clara disposición educativa hacia los videojuegos. Incluso afirman que en un futuro no muy lejano incluso en niveles superiores trabajaremos con videojuegos. Adjunto la noticia donde lo dice:

Lo cierto es que me doy cuenta de lo desactualizada que me encuentro en algunos ámbitos, pues me quedé en otro tipo de videojuegos con un carácter mayormente lúdico pero los compañeros mostraron algunos videojuegos como: Gueogessr o pinturillo.

Reconozco que me despertaron la curiosidad por saber más, por jugar más. Así que busqué videojuegos educativos... primero busqué para primaria y encontré uno que me gustó mucho para ciencias sociales, llamado la maquina del tiempo, adjunto enlace:


Lo cierto es que encontré infinidad de juegos en red, disponibles a un solo clic y que efectivamente tienen un gran contenido educativo. Encontré una página donde era posible tener diferentes plataformas de videojuegos educativos, algunas están hechas por maestros.

Después de haber indagado sobre ello por supuesto estoy a favor de incluir videojuegos en la labor educativa, aunque es cierto que no todos son igual y que efectivamente hay videojuegos no recomendables por su contenido. Sería interesarte hablar en las aulas sobre el tipo de videojuego aconsejable y no aconsejable, así como las ventajas y los riegos que tienen.

Y aprovechando lo expuesto anteriormente, mi contribución personal es acerca de la exposición de mi equipo y mía, en la asignatura de Tendencias de la educación, en la que el tema que tratamos fue la agresividad y la violencia escolar, un tema tan delicado que se puede trabajar muy bien  mediante un videojuego para trabajar la emociones llamado happy, el cual fue nuestra aportación:



 Ángela Álvarez Gallo.
 2º curso de educación primaria.
La entrada se puede encontrar igualmente en mi blog:https://magisterioconm.blogspot.com/

martes, 15 de mayo de 2018

Las tecnologías, ese gran aliado

En Educación y Sociedad se ha abordado el tema de las tecnologías en el aula, y con respecto a esto, me gustaría comentar aquí la gran utilidad que suponen éstas y los beneficios que aportan tanto a alumnos como a profesores.

Curiosamente, después de haber hablado sobre este tema en clase, mi novio, que estudia el mismo grado que yo, pero va un curso por detrás, me comentó que había tenido que escuchar una conferencia que se había transmitido en directo vía on-line, y que pudo disfrutar de ella plácidamente desde su casa sin tener que desplazarse ya que no tenía forma de asistir presencialmente pues su coche se había averiado el día anterior. Esta casualidad me llamó especialmente la atención pues el suceso se produjo el mismo día que se abordó el tema de la gamificación y los ingenieros del aprendizaje en el aula y por ello me ha parecido interesante mostrar el fenómeno acontecido en esta entrada a la revista como uno de tantos ejemplos que se dan en el día a día de los beneficios y ventajas que suponen el uso de las nuevas tecnologías en las aulas.


Para comentar este pensamiento mío sobre las buenas aplicaciones que se pueden hacer de estas herramientas tecnológicas, también he visto adecuado hablar sobre una de mis hermanas, la cual, siendo ingeniera informática, elaboró en su proyecto de fin de grado en Nottingham una programación del robot NAO, haciendo con él una aplicación para tablets y móviles con fines educativos de integración de niños con diversidad funcional. Por desgracia este proyecto no se ha llevado a cabo en España, cosa que creo que es de vital importancia y que debería investigarse aquí, puesto que todos aquellos asuntos que sirvan para facilitar la educación a quienes presentan mayores dificultades para integrarse en la misma y siendo la educación el factor más importante para la formación del individuo, han de ser a los que más relevancia se les otorgue y en los que más dinero se invierta en cualquier zona del mundo o del universo.


Para que conozcáis más sobre éste proyecto de investigación de fin de grado que mi hermana realizó y que está llevando a cabo actualmente, pongo aquí los siguientes vídeos.

En el primero de ellos se muestra lo que sería el funcionamiento de la aplicación en sí, y en el siguiente aparece mi hermana hablando en inglés sobre el robot NAO utilizado.




El siguiente vídeo carece de subtítulos, pero al ser el inglés una lengua tan hablada y conocida por todos lo aporto en este blog para todos aquellos que alcancen a entenderlo. Espero que el ejemplo de mi hermana sirva también como inspiración para mostrar que querer es poder, y que muchos españoles podemos otorgar a la educación grandes avances y ayudas aunque a veces parezca imposible que en nuestro país eso pueda suceder. También espero que este caso sirva como muestra de lo importante que es la inversión en educación desde los diferentes ámbitos profesionales.


En último lugar querría hacer un pequeño inciso en el asunto de los videojuegos como instrumentos de aprendizaje. Quiero señalar que éstos, lejos de ser aparatos del demonio que solo sirven para quitar tiempo o generar conductas agresivas, son medios muy eficaces para desarrollar el pensamiento lógico y estratégico, las habilidades de motricidad finas, y la atención, entre otros muchos aspectos. Además, cabe destacar que si el videojuego es el indicado, puede servir incluso como instrumento didáctico para culturizarse sobre distintos temas históricos, religiosos, filosóficos, morales o artísticos entre otros muchos temas. Es por esto por lo que yo recomendaría la inclusión progresiva de los mismos en las aulas, para facilitar así los procesos de enseñanza-aprendizaje. Además, como he mostrado anteriormente con el ejemplo de mi hermana, pueden ser incluso vehículos adaptadores de la educación a todo tipo de necesidades educativas especiales.

Iria Gálvez Trigo.
Grado en Maestro de Educación Primaria.
2ºA.