miércoles, 10 de mayo de 2023

LA TABLET CÓMO SISTEMA ALTERNATIVO/AUMENTATIVO DE COMUNICACIÓN EN LA ESCUELA

 Para estos sistemas se puede decir que son distintas maneras de expresión opuestos al lenguaje hablado, para conseguir aumentar el nivel de expresión o compensar las dificultades de comunicación que algunas personas puedan presentar en el área de comunicación.  


 

Imagen extraída de convives.  


Ahora bien, si aplicamos el uso de las tecnologías para el alumnado con necesidades educativas que tengan problemas o dificultades en relación a la comunicación, vemos que el principal dispositivo que se utiliza para mejorar o compensar a esa dificultad, es la Tablet, ya que podemos ver como este dispositivo se adapta a las características del sistema aumentativo o alternativo de la comunicación permitiendo a (en este caso), los alumnos expresarse en cualquier momento.  

El usar entonces una Tablet o un IPad como vehículo de la comunicación, es una herramienta muy útil tanto para el alumno como el docente ya que ese dispositivo electrónico, se adapta a las necesidades específicas del alumno, pudiéndose personalizar y descargar diversas aplicaciones. Algunas de que debemos de conocer como docentes para ayudar a nuestros alumnos, pueden ser:  

El portal ARASAAC, es un recurso web con bastante material destinado a personas con problemas de comunicación. Es una herramienta que nos ofrece materiales online para poder facilitar la comunicación, pero aparte de ello, tiene diversas funciones como pueden ser: crear frases, horarios, calendarios, pictogramas con audio…  

 

Imagen del portal inicial de ARASAAC 

 

PICAA es otro recurso, en concreto una aplicación, para alumnos y alumnas con trastorno del espectro autista (TEA), niños y niñas con parálisis cerebral o para personas con disfasia, y síndrome de Down, entre otros. La finalidad de esta aplicación consiste en que el alumnado que la utilice desarrolle un razonamiento lógico, mejore la comprensión, y la memoria. En ella vemos “juegos” o “actividades” de memoria visual, ordenación de secuencias de palabras, encajar las piezas de un puzle, etc.  

 

Imagen extraída de: creaconlaura.

Como futura docente, veo necesario el poder conocer este tipo de recursos para poder ponernos en el lugar del alumno o alumna que utilice ese dispositivo y hacer partícipe al alumno en todo momento dentro de sus capacidades. Aparte de potenciar y generar actividades en las que el alumno o alumna pueda participar al igual que el resto de sus compañeros.  

Con esta contribución, el objetivo que quería intentar cumplir es que tanto yo, como los lectores de la revista tengan recursos y comprendan cómo son este tipo de aplicaciones y los sistemas aumentativos y alternativos de comunicación. 

 

ANDREA PÉREZ SÁNCHEZ 

2º GRADO DE MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA 

Andrea.perez24@alu.uclm.es  

BIBLIOGRAFÍA: 

Fernández Batanero, J. M., Román Graván, P., & El Homrani, M. (2017). TIC y discapacidad. Conocimiento del profesorado de educación primaria en Andalucía. Aula Abierta, 46, 65-72.  

Picaa. App para la creación y personalización de actividades para alumnos con necesidades especiales. (s. f.). https://creaconlaura.blogspot.com/2013/07/picaa-app-para-la-creacion-y.html?m=1 

Tecglen, C. (s. f.). Comunicación diversahttps://www.convives.net/2017/01/comunicacion-diversa/ 

Educación y Sociedad, ¿una asignatura necesaria o de "relleno"?

 

Seguramente hayamos escuchado alguna vez lo de: "esta asignatura está de relleno en la carrera", refiriéndose a que no se ve una utilidad práctica a largo plazo. Para los futuros compañeros/as que vayan a cursarla en años posteriores, ¡no os asustéis! Educación y Sociedad no es el caso de una de ellas.  

 

Cuando lees las asignaturas que vas a tener durante el curso empiezas a pensar si la materia será interesante o no por el mero nombre de la misma, y considero que esta asignatura puede hacerte reflexionar.  

 

En mi caso, se me pasaron muchos pensamientos por la cabeza, entre ellos: si hay una buena educación, que gran parte recae en los docentes, se promoverá una sociedad basada en unos valores cívicos. Por otro lado, pensé: gracias a la Educación se pueden afrontar muchos problemas de la Sociedad.  

 

Y así es, llegamos el primer día a clase y el profe dijo "Hora de presentaciones".  Me gustó la propuesta ofrecida, presentarnos mediante un blog: ¿por qué quieres ser maestro/a? y ¿qué esperas de esta asignatura? Me atrajo leer las confesiones de mis compañeros/as y poder comentar y dar mi apoyo en sus foros. Esta iniciativa me hizo darme cuenta de que la asignatura podría gustarme.   



A veces hay que hacer cosas diferentes para captar la atención e interés del alumnado y yo la idea de esta presentación me la apunto para ponerla en práctica en mi futuro en la docencia. A veces, una presentación donde no seas el centro de atención puede hacernos abrirnos más y expresar mejor lo que queremos decir. Estoy segura de que presentarte así puede hacerte sentir la confianza que necesitan muchos alumnos/as para participar en el aula sin miedo al error.  

 

Ahora que estamos en la recta final del curso, me doy cuenta de que Educación y Sociedad son dos conceptos que se necesitan: la Educación puede enseñarse con muchos métodos que no conocía antes de empezar la asignatura y que nunca veamos la tecnología como un enemigo. Si la incorporamos a nuestro método de enseñanza vamos a alcanzar mejores resultados en nosotros mismos como profesionales y en el alumnado como colectivo objetivo de nuestro trabajo.  

 

Ojalá que las instituciones responsables de la Educación en nuestro país promuevan nuevas metodologías, herramientas e inversión en educación innovadora, potenciando el uso de las TIC que está comprobado que ilusiona y motiva a nuestro alumnado a seguir aprendiendo. Este es un camino que ya no tiene retorno.


Clara Martina Fernández Almenar. 
2ºA Magisterio Educación Primaria. 
ClaraMartina.Fdez@alu.uclm.es

Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso Minecraft

Las nuevas tecnologías han llegado al mundo de la educación para quedarse, y es que nos encontramos ante un sector que busca continuamente innovar y reinventarse con el objetivo de que la educación cada día sea de mejor calidad. 

Con el paso del tiempo, cada vez son más los docentes que deciden implantar las tecnologías en sus clases, y una de las que ahora mismo se encuentra en auge son los videojuegos. Hoy en día, aún se pueden encontrar criticas o ciertos miedos de cara a su implantación en las aulas, ya que, al ser tratados como simples juegos, se cuestiona su utilidad de cara a que formen parte del proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno. Se trata de una cuestión que ha de seguir investigándose y desarrollándose. Sin embargo, son numerosos los estudios que se centran en describir el impacto positivo que puede tener la introducción de los videojuegos en el aula. 



Uno de los más famosos es "Minecraft", siendo indudablemente uno de los juegos que ha experimentado un número de ventas y jugadores arrasador y con el que se busca demostrar el impacto positivo que puede tener el uso de videojuegos en el aula, aunque bien es cierto que de momento existe poca variedad de artículos al respecto. 

El principal objetivo de esta contribución se basa en revisar el currículo de Educación Primaria para comprobar cuántos de sus contenidos son compatibles con este famoso videojuego. Para ello, se realizaron una serie de directrices de cara a su introducción en los colegios haciendo uso del Real Decreto 126/2014 y una serie de búsquedas en la red que relacionaran los términos "Educación" y "Minecraft". Una vez hecho esto, se llevó a la práctica y se mostró la relación que tenía cada asignatura, junto a sus bloques de contenidos con el videojuego: 

- Ciencias de la Naturaleza. 

Los bloques de contenidos que mayor potencial tienen de cara a ser trabajados con este videojuego son: Los seres vivos, La materia y la energía y La Tecnología, Objetos y Máquinas. 

El primer bloque hace referencia a aspectos como biomas y ecosistemas, factores muy presentes en Minecraft, ya que cuenta con una gran variedad de ellos. Para ello se propone la visita a todos ellos dentro del propio videojuego con el objetivo de observar las características de cada entorno para poder compararlo con lugares reales. El siguiente bloque hace referencia al uso de la energía. Pues bien, Minecraft cuenta con numerosos tipos de energía que rigen el videojuego, siendo la energía eléctrica la más utilizada, es por ello por lo que se propone que los alumnos investiguen este pequeño mundo además de realizar actividades con circuitos creados por nosotros mismos. En el caso del último bloque, se propone a los alumnos la creación de diferentes estructuras de cara a conocer los materiales idóneos para ello. 

- Ciencias Sociales. 

Los bloques con mayor potencial en esta área son: El mundo en el que vivimos y Las huellas del tiempo. 

En el caso del primer bloque, se puede trabajar a través de la cartografía y los planos ofreciéndoles la oportunidad de manipular todo tipo de planos presentes en el videojuego con sus respectivas escalas y que posteriormente realicen su construcción, pensando siempre en el ecosistema en el que se encuentran y los mejores materiales para llevarlo a cabo. De acuerdo con el siguiente bloque, a través de este videojuego se pueden trabajar diferentes épocas históricas gracias a una gran variedad de mapas creados por la comunidad, que podemos tener a nuestra disposición para su uso y disfrute. 

- Matemáticas. 

En esta área se pueden destacar los siguientes bloques: Medida, Geometría y Estadística y Probabilidad. En el caso del primer bloque, la utilización de este videojuego se centra en la longitud, superficie y volumen. Para ello se puede proponer la construcción de una casa siguiendo una serie de directrices de acuerdo con este bloque. En el caso de la geometría se pueden encontrar mayores problemas ya que este videojuego está formado exclusivamente por cubos, aunque se puede utilizar perfectamente para trabajar las figuras planas. Por último, de cara a estudiar probabilidad, un docente decidió realizar un dispensador donde se introducían tintes de varios colores, que, al pulsar un botón, serian expulsados de manera aleatoria. Por último, se utilizaba cada tinte obtenido en una serie de ovejas para comprobar la probabilidad de que saliera cada color. 

- Educación Artística. 

Esta área se puede dividir en Educación Plástica y Educación Musical. En el primer caso se pueden trabajar contenidos relativos a los siguientes bloques: Educación Audiovisual y Expresión Artística. Se propone la búsqueda de una figura plana dentro del mundo real para plasmarla en el videojuego o que, por parejas, uno de los miembros siga las directrices de su compañero para llevar a cabo su construcción. 
En cuanto a Educación Musical los contenidos con mayor potencial son los referidos a La interpretación musical. Para ello, se utilizarán los bloques musicales denominados "Noteblock" en el videojuego, capaces de guardar la última nota que en ellos se toca, pudiendo crear melodías. 

- Lengua Castellana y segundas lenguas. 

Esta área puede estar presente en las actividades del resto de asignaturas al generarse debates en cuanto a ellas, proponer preguntas o presentar los resultados obtenidos al resto de sus compañeros. 

Como podemos apreciar, gracias a este videojuego se puede trabajar un sinfín de aspectos relacionados con el currículo. En la red se pueden encontrar diferentes ideas de actividades, aunque gracias a la gran cantidad de posibilidades que ofrece Minecraft, pueden ser inventadas por nosotros mismos en base a las necesidades de nuestro alumnado.

Adrián Urbano Ocaña. 
Correo electrónico: adrian.urbano@alu.uclm.es 
Grado: Segundo curso de Educación Primaria.