La pandemia causada por el COVID-19 en los dos últimos años ha cambiado la realidad en todo el mundo, y en este sentido la educación no ha sido ajena a estos cambios. Cuando se decretó en 2020 el aislamiento social preventivo y obligatorio, la educación presencial fue reemplazada abruptamente por la educación virtual en todos los niveles educativos. En este contexto, en vísperas de la inminente apertura de las universidades públicas con clases con una modalidad de semipresencialidad, se abre una nueva etapa en las clases universitarias enmarcado sobre el final de la tercera ola de COVID-19. Dentro del debate abierto de la vuelta a la presencialidad al aula universitaria, como docentes hemos tenido ciertas inquietudes de cómo plantear este nuevo periodo de clases, y planteamos algunos de los siguientes interrogantes como eje para pensar sobre esta cuestión, esperando que sean insumo de debate, pensamiento y reflexión, a saber:
1. ¿Es posible volver al aula universitaria y repetir las clases como lo hacíamos en el 2019?
2. ¿Hablamos de lo mismo cuando hablamos de volver a las clases presenciales?
3. ¿Los estudiantes aprenderán de la misma forma a como lo hacían antes de la pandemia?
4. ¿Qué le toca hacer a los docentes frente a estos planteos?
Ante los primeros tres interrogantes, la impresión a los mismos parece ser negativa, la pandemia ha cambiado nuestra forma de entender el desarrollo en clases, luego de este fenómeno, nosotros hemos cambiado, tanto los estudiantes como los docentes. Pensar en volver a vivir las clases como lo hacíamos antes de la pandemia parece poco factible, y deja planteado un nuevo desafío en pensar o planificar cómo serán las clases a partir del presente en este contexto de post- pandemia. Ante el último interrogante, planteamos una propuesta innovadora y diferente para volver al aula universitaria a continuación. En este sentido, dejamos abierto el debate o discusión sobre la misma.
Una de las mayores dificultades que han surgido con la educación virtual es mantener la atención y el interés de los estudiantes durante las clases, en este aspecto resalta la falta de motivación y la ausencia de los estudiantes a los encuentros virtuales en el desarrollo de las clases con el consecuente abandono masivo. Uno de los principales retos educativos en el ámbito de la docencia universitaria, es lograr adaptarse a un perfil de estudiantes que consumen información en diferentes formatos digitales y con una preferencia por recibir el contenido educativo de forma ágil y lúdica. Por estas razones, desde hace unos años se han desarrollado estrategias y herramientas encaminadas a conseguir mejorar el interés y la motivación de los estudiantes universitarios. En este ámbito educativo, los denominados métodos tradicionales están siendo reemplazados por otros procesos de enseñanza y aprendizaje para mejorar el rendimiento académico, siendo el uso de juego o "gamificación", una de las innovaciones docentes que se han implantado recientemente dentro del marco de las metodologías activas. Esta metodología permite al estudiante tener un papel más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje y evita que sea un simple receptor de conocimiento como es en la educación expositiva tradicional. Para ello, los juegos deben ser atractivos, e implica una recompensa para el estudiante dentro del juego.
Escape room como metodología a desarrollar
Los "Escape Rooms" (ER), llamados juegos de escape son juegos de aventura físico y mental que consisten en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deben solucionar enigmas, acertijos y problemas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible. Aplicado al ámbito educativo este tipo de juegos puede ser utilizado presencialmente, convirtiendo nuestra aula en diferentes escenarios de aventura, exponiendo a nuestros estudiantes a una historia relevante que debe ser resuelta en grupos dentro de un tiempo limitado. Un ER suele ser temático y guiar su desarrollo a través de una historia capaz de crear una atmósfera que fomente la curiosidad y proporcione un rol activo a los participantes, de manera que adquieran una responsabilidad en la misión de completar las tareas a tiempo. La mayoría de los ER introduce un relato para que los estudiantes-participantes aprendan mejor por el hecho de estar involucrados, pasan a ser parte de la aventura y adquieren un rol de protagonista, participan de una manera más activa y quedan inmersos en la actividad para disfrutar de la misma.
Dentro de este nuevo contexto es dónde se enmarca la presente propuesta de la utilización de actividades de gamificación del tipo "Escape room" en las clases universitarias para la vuelta a clases en este periodo post-pandemia. El uso de esta metodología ha demostrado beneficios como el incremento de la motivación y del interés, entusiasmo por la búsqueda de resolver los enigmas para salir del ER. En consecuencia, el éxito del grupo en el juego recae directamente en competencias tales como la capacidad de cooperación y comunicación grupal, la habilidad en la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la gestión emocional ante el estrés y la frustración ante la competencia, etcétera.
Para que en un ER tenga un sentido educativo, los objetivos de aprendizaje tendrán un gran peso a la hora de diseñar dicha actividad. Dichos objetivos pueden estar centrados en conocimientos o desarrollo de habilidades como el liderazgo, la comunicación, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la resolución de problemas. Su aplicación es capaz de crear un espacio seguro para que los estudiantes den rienda a los distintos estilos de resolución de problemas que forman parte de su proceso de aprendizaje. Estas características permiten establecer que las ER fomentan el trabajo en equipo, así como la resolución de conflictos, permiten desarrollar la experimentación del individuo y del grupo; por otro lado, la importancia del diálogo y la comunicación efectiva del grupo es evidente, donde los distintos enigmas planteados se resuelven de manera variada.
Algunas reflexiones de cierre
En este contexto post-pandemia está establecido y parece haber consenso en el punto de volver a las clases en las universidades, pero ¿es realmente un consenso? Tal vez no estemos hablando todos de lo mismo cuando decimos que queremos "volver a las aulas", pues no se piensa ni se vive del mismo modo desde la piel de educadores y estudiantes, quienes efectivamente volveremos a las aulas en comparación con la opinión de las familias, autoridades o dirigentes sobre esta cuestión de volver o no volver al aula universitaria.
La gamificación educativa es una metodología de enseñanza-aprendizaje que debería ser parte del planeamiento en la formación universitaria, donde se pretende un aprendizaje significativo en la experimentación motivada y voluntaria. Esta metodología y su puesta en práctica permiten a los estudiantes adquirir habilidades y destrezas, aprendiendo a trabajar en grupos, y proporciona motivación, al presentar los conocimientos de manera atractiva, logrando el compromiso y desarrollo de habilidades en colaboración en la resolución de problemas o enigmas. La metodología del ER permite a los estudiantes participantes involucrarse de manera activa en la actividad, y de esta manera promueve la imaginación y comunicación, creatividad, el pensamiento lógico y el razonamiento deductivo.
En este contexto de la vuelta a clases al aula universitaria es que se propone una actividad de gamificación del tipo ER para las clases y parece que es cuestión: armar los equipos de estudiantes, plantear los acertijos y enigmas, animarse a "jugar" en el aula, y luego analizar, qué equipo logra escapar primero del aula o del ER.
Micaela N. Seo & Lucía Fantini
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Instituto de Ciencias de la Salud, Universidad Nacional Arturo Jauretche, Av. Calchaquí 6200, Florencio Varela (1888), Provincia de Buenos Aires, Argentina