Las tecnologías de hoy en día han cambiado nuestra percepción del mundo que nos rodea. Además, los videojuegos se han convertido en la mayor fuente de entretenimiento y, como futura docente, me planteo el ¿por qué no utilizar los videojuegos en mi aula?, ya que son una herramienta muy útil y pueden tener efectos muy beneficiosos para los procesos educativos de los niños, siempre y cuando se controle la cantidad de tiempo que estos pueden jugar, para así evitar inconvenientes relacionados.
Actualmente en España, independientemente de la voluntad de sus padres, no hay niño o niña en edad escolar que no viva rodeado de las nuevas tecnologías (teléfonos inteligentes, ordenadores, consolas, etc.). Desde que nacen, las nuevas generaciones conviven con medios que hace pocas décadas no existían.
En general, los videojuegos y la educación tienen más relaciones de las que nos podríamos imaginar, por ejemplo, en su evolución. Según Egenfeldt-Nielsen (2005), la evolución de los videojuegos se considera muy similar a la evolución que han sufrido algunos principios de aprendizaje. Los videojuegos pasan de estar menos centrados en el jugador/estudiante a estar totalmente centrados en el jugador y sus necesidades, al igual que ocurre con las diferentes teorías del aprendizaje. Al mismo tiempo, se observa una evolución, al igual que ocurre con las teorías, que es que los primeros videojuegos se centran en el resultado y, hoy en día, se centran en el proceso y resultado.
A lo largo de los años, los videojuegos se han visto de forma negativa, es decir, mirando sus inconvenientes, en lugar de centrarse demasiado en los aspectos positivos que conlleva no abusar de ellos. Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban nocivos para la salud física y mental de los jugadores. Esto ha sido corroborado y aún lo confirman algunos autores.
No obstante, estudios posteriores de Montero et al. (2010) han demostrado que, al igual que otras actividades extenuantes, los videojuegos pueden tener efectos negativos si se superan en un tiempo razonable, pero si se siguen algunos hábitos de juego (tiempo, entorno adecuado, etc.), la actividad puede ser considerada satisfactoria y certera. Por lo tanto, como todos los excesos, el juego prolongado de videojuegos tiene un efecto negativo en los "nativos digitales" como para cualquier otra persona.
Algunos de los beneficios que se pueden obtener al trabajar con los videojuegos en el aula son:
- Introducción al mundo del videojuego desde diferentes perspectivas.
- Aprendizaje experiencial distinto. "Aprender haciendo", es decir, jugando, el cual brinda la oportunidad de experimentar de primera mano a medida que los jugadores interactúan con entornos sociales, físicos o virtuales. Se aprende jugando, y una de las principales ventajas es que los alumnos aprenden en un entorno cautivador donde pueden cometer errores y aprender nuevos conocimientos a través de la práctica.
- Impacto positivo en la respuesta emocional y en la creatividad de los alumnos, especialmente en aquellos que tienen dificultades en el aprendizaje.
- Posibilidad de desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC.
- Enseñanza de estrategias de memorización, conocimientos y repeticiones.
- La capacidad de ayudar a establecer el principio de causalidad.
- Promoción en la resolución de problemas complejos.
- Incrementación de la motivación y la autoestima.
- El uso de herramientas digitales y entornos virtuales convierte el proceso de aprendizaje en una actividad más social y colaborativa, favoreciendo una mayor interacción a medida que evoluciona.
En muchas ocasiones, existe una preocupación con el uso de los videojuegos, ya que se acusa a estos de causar adicción y comportamientos antisociales, a pesar de los resultados que se obtuvieron en trabajos llevados a cabos por la psicología y pedagogía en los cuales se contradijeron estas causas y se imputaron una gran cantidad de aspectos positivos.
- Videojuegos de disparo o Shoot em, como es el caso de Space Invaders.
- Videojuegos de deporte, ya que casi todos los deportes tienen la oportunidad de jugar de manera virtual, como por ejemplo en FIFA, Wii Sports, etc.
- Videojuegos de estrategia, como el Tetris, etc.
- Videojuegos de sociedad, como son Los Sims.
- Videojuegos de plataformas, por ejemplo, Super Mario Bros, Sonic, Geometry Dash, etc.
- Videojuegos de lucha o combate, como Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros, etc.
- Simuladores.
- Videojuegos ludo-educativos, como el Minecraft.
Es cierto que para muchas personas, este tipo de juegos son armas de doble filo, ya que estimulan la competitividad y le quitan tiempo a otro tipo de actividades. La obsesión por los videojuegos puede derivar en ludopatía . Esto puede apoyarse en una inclinación hacia la marginación. Las personas ludópatas consideran las pantallas como una prolongación de la realidad.
Actualmente, la oportunidad de aprender mediante el juego ha dado y está dando sus frutos para los niños de todo el mundo. Por ello, es difícil encontrar a personas que no disfruten de ellos. Los videojuegos son una plataforma la cual permite realizar cosas que en la vida real son complejas y/o peligrosas (Marqués, P. 2000).
En general, los videojuegos nos rodean en nuestro día a día y forman parte de nuestro entorno inmediato, sobre todo para los "nativos digitales". Algunos profesores abordan una serie de características que hacen de los videojuegos una herramienta de gran importancia en la enseñanza de los más pequeños. Además, estos destacan gracias a su capacidad motivadora, puesto que es un atractivo para los niños y hace que su capacidad de concentración aumente.
Diferentes tipos de videojuegos:
Una vez seleccionado el género del videojuego, es importante conocer para qué edad es apropiado. La Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (ADESE), en 2001 llegó a un acuerdo para respetar el código moral y ético de los videojuegos. Podemos encontrar además la clasificación PEGI (Pan European GameInformation) que es un sistema que proporciona las clasificaciones por edades para garantizar así que el contenido de entretenimiento, como los juegos, pero también películas, los programas de televisión o las aplicaciones móviles, se encuentren etiquetados con una recomendación de edad mínima basada en el contenido que tienen. Estas etiquetas permiten la orientación a consumidores, en particular a los padres, para ayudarlos a decidir si comprar o no un determinado producto a su hijo.
Como conclusión, todos los niveles educativos coinciden en lo positivo que resultaría los videojuegos como elementos pedagógicos en la formación de los niños.