lunes, 11 de enero de 2021

Audioguías como recursos en el aula.

Las audioguías son conocidas normalmente por su uso en museos o en sitios que ofrezcan un servicio en muchas ocasiones cultural como edificios con bagaje cultural, parques o senderos. Esta herramienta es muy utilizada ya que es necesario únicamente un dispositivo electrónico y unos cascos para oír lo que se quiere transmitir sobre el lugar, es más, muchas de las audioguías funcionan con un código QR y lo puedes escanear directamente en tu móvil para escuchar la información sobre el lugar en el que te encuentres. 

Para crear una audioguía debe de haber un trabajo realizado anteriormente con mucho esfuerzo y dedicación para conseguir una audioguía interesante y con información de interés. Este trabajo perfectamente lo podemos hacer en un colegio con nuestros alumnos. 

La propuesta de crear una audioguía en clase es especialmente innovadora ya que se conocen pocos colegios que hayan elegido esta herramienta para desempeñarla en clase, nos ayuda a desarrollar la competencia tecnológica ya que se necesitan diferentes recursos para llevar la audioguía a cabo, es lúdica ya que vamos a integrar una nueva metodología que supondrá más interés y más atención por parte de los alumnos a este proyecto y lo más importante, podemos trabajarlo interdisciplinarmente. 

Lo primero que tenemos que hacer es explicar en clase en que va a consistir nuestro proyecto que durará algunas semanas y lo más importante, elegir un sitio o ruta para crear nuestra audioguía. Mi consejo es hacerlo en tu pueblo ya que será muy beneficioso que los niños conozcan más su localidad, y tendremos mucha facilidad si tenemos que visitar los lugares en algún momento. Otra cuestión de gran importancia es elegir entre todos que edificios o sitios les gustaría que apareciesen en nuestra ruta de audioguías, que servirá para que trabajen en equipo y colaboren para llegar a un acuerdo entre todos. Una vez que estas cuestiones estén claras tenemos que coger los recursos necesarios que son varios micrófonos y varios ordenadores para la búsqueda de información. Los ordenadores servirán para buscar información sobre los lugares que hayamos escogido y los micrófonos para grabar las voces.  

Una vez tengamos todo esto claro, tenemos que programas las semanas para trabajar interdisciplinarmente con este proyecto. A continuación, os dejo varias ideas que podéis trabajar con todas las asignaturas del curriculum excepto religión/valores. 

  • En ciencias sociales nos podemos centrar en conocer al máximo nuestra localidad los sitios turísticos y los edificios de los que vamos a tratar en las audioguías, también estudiar la historia de cada edificio y como ha ido cambiando a lo largo de los años, las culturas que han estado en nuestro pueblo 
  • En ciencias naturales podemos estudiar la ruta de nuestra audioguía para seleccionar la flora y fauna característica, el clima en el que se encuentra su localidad, ríos cercanos, saber localizarla en el mapa… 
  • En lengua y literatura la elaboración de resúmenes y esquemas que nos servirán para recopilar información en las audioguías, otro trabajo sería realizar ensayos ya sea inventados de cuáles eran los usos de los edificios hace 100 años o si han sido reemplazados. Otra opción es hacer entrevistas a alguna parte de su familia para que nos cuenten como ha cambiado el pueblo a lo largo de los años.  
  • En plástica podemos elaborar un escudo nuevo y reinventar el nuestro, y otro en un tamaño más grande para ponerlo en un mural. También una sesión de fotografía de los edificios que van a aparecer en nuestra ruta.  
  • En música podemos crear un himno donde participen todos los alumnos y cada uno realice un instrumento con cosas de casa. Crearán música para que se ponga de fondo en las grabaciones de las audioguías y grabarán las voces para el himno. 
  • En matemáticas podemos tratar las medidas yendo a la piscina municipal (tratar litros), trabajando las medidas teniendo como referencia lo que caminamos recorriendo nuestra ruta, buscar formas que hayamos visto en clase como triángulos, rectángulos, círculos, hexágonos… 
  • En inglés trabajaremos la transcripción de las audioguías en español al inglés y también la grabación de voces en inglés  
  • En educación física realizaremos esta ruta para que posteriormente se las enseñen a sus padres y/o familiares más cercanos y así realizar deporte más a diario. También podemos hacer una gymkana que en cada parte de ruta haya una prueba que consista en hacer algo de deporte físico.   



Cabe destacar que esto únicamente son ideas que podéis trasladar al aula, pero hay que tener en cuenta con que curso vamos a trabajar y sobre todo basarnos en el curriculum para desempeñar todas las actividades que vamos a hacer durante estas semanas, pero es un recurso muy innovador y que con un trabajo por parte del profesor para tener todo controlado puede ser muy beneficioso. 

 

Carmen Díaz Calderón 3ºA Magisterio de Primaria.
carmen27dc@gmail.com

La pizarra digital interactiva como recurso didáctico en el aula.

La pizarra digital interactiva es un medio tecnológico compuesto de forma general por un ordenador, un proyector y un puntero, que permiten proyectar una gran variedad de recursos educativos digitales. De este modo, todos los alumnos y alumnas pueden visualizar diferentes contenidos, participando de forma activa en ellos. 

La PDI es un recurso digital que nos permite a los docentes introducir en el aula las nuevas tecnologías de la información y comunicación de forma visible. Asimismo, con esta herramienta tecnológica se pueden realizar una gran variedad de recursos en el aula que promuevan la atención y motivación de los alumnos y alumnas, como: 

  • Crear contenidos digitales de la materia con imágenes. 
  • Visualizar vídeos educativos de la lección. 
  • Posibilitar las presentaciones realizadas por los alumnos y alumnas. 
  • Integrar de forma activa las TIC en el aula mediante la realización de presentaciones multimedia, búsqueda de información… 
  • Manipular de forma sencilla y rápida una gran variedad de textos. 


La PDI posee una gran variedad de aspectos positivos en los alumnos y alumnas: 

  • Es muy motivadora porque los contenidos son más lúdicos, dinámicos e interesantes potenciando la atención y el comportamiento. 
  • Capta la atención, participación e interés de todos los alumnos y alumnas. 
  • Actúan de forma activa en las actividades propuestas. 
  • El uso de la PDI y sus características facilitan la enseñanza y comprensión de todas las materias. 
  • Potencia la capacidad de comprender nuevos conceptos. 
  • Mejora la eficacia en el aula, pues permite guardar los contenidos educativos, dando lugar a una dinamización activa y rápida. 
  • Promueve el aprendizaje y enseñanza cooperativo. 
  • Posee una gran variedad de herramientas educativas que les permiten comprender los contenidos de una forma más lúdica. 

Asimismo, también podemos destacar aspectos positivos en el uso de la PDI por parte de los docentes: 

  • Es un recurso efectivo para repasar las sesiones realizadas anteriormente en el aula. 
  • La PDI fomenta el proceso de enseñanza y aprendizaje, pues los docentes seleccionan y adaptan los contenidos y recursos, teniendo en cuenta las necesidades educativas que cada uno de los alumnos y alumnas pueden tener. 
  • Comparten recursos didácticos que son motivadores para los alumnos y alumnas. 
  • La formación en la utilización de las PDI fomenta las habilidades de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. 


 Como opinión personal, las pizarras digitales interactivas son un recurso que debería existir en todas las aulas, pues los alumnos y alumnas con este tipo de herramientas digitales adquieren una gran motivación en los contenidos y aprendizajes que se llevan a cabo.  

Con este recurso digital los alumnos y alumnas adquieren nuevos aprendizajes de una forma más lúdica y menos tradicional que con el uso de los libros de texto. Muchas veces podemos observar que los alumnos y alumnas pierden el interés en los contenidos que se explican.  

De este modo, creo que, si todos los docentes hicieran uso de las PDI en el aula, los alumnos y alumnas tendrían un alto rendimiento académico, fomentarían la compresión de nuevos conceptos, potenciarían las competencias digitales, favorecería la eficacia en las aulas, motivando la atención e interés de los alumnos y alumnas por aprender nuevos contenidos. 

Imagen obtenida de: https://guiatictea.org/wp-content/uploads/2017/04/Pizarra.png 

Bibliografía: 

  • Chiquero, D. S. (2013). La Pizarra Digital Interactiva en las aulas de Castilla-La Mancha: análisis del rendimiento y la integración. Revista de Educación a Distancia (RED), (38). 
  • Gallego, D. J., Cacheiro, M. L., & Dulac, J. (2009). La pizarra digital interactiva como recurso docente. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información10(2), 127-145. 

Elisabet Arriero

viernes, 8 de enero de 2021

Grandes campañas publicitarias

La televisión ocupa una gran parte nuestra vida siendo tanto medio de comunicación como una forma de entretenimiento para la familia, por tanto la publicidad debía aprovechar esto y no reducir sus anuncios a la prensa y a los carteles en la calle. Las marcas han conseguido crear anuncios que han marcado generaciones, creado "memes" o ser recordados a pesar del paso del tiempo, ya sea de forma buena o mala.

Una marca que siempre me sorprende con su publicidad es Nike y algunos de los anuncios que más me han impactado de forma positiva son los siguientes:


El anuncio se llama "Juntas Imparables" y pertenece a Nike. Comienza dentro de un vehículo, donde una Madre se esfuerza porque su hija tenga una buena apariencia física y a lo que ella responde con desagrado hasta que a través de la ventanilla de una corredora a la que decide seguir con sus amigas tras abrocharse sus zapatillas Nike. Las jóvenes demuestran sus habilidades atléticas saltando obstáculos y en esta publicidad no dudan en mostrar un rechazo firme al acoso callejero cuando un hombre silva a las niñas y recibe la reprimenda de las personas de alrededor.

A la carrera cada vez se unen más mujeres con distintas habilidades deportivas como una gimnasta y una futbolista. Pero parecen llegar al final del camino donde unos hombres se burlan de ellas y las incitan a retroceder. Todas están confusas hasta que aparece una boxeadora que con su golpe a un saco de cemento en polvo inicia de nuevo la marcha femenina. "Justas Imparables" trata de mostrar el poder femenino cuando nos unimos por un objetivo común, en este caso, mostrar nuestra capacidad para conseguir todo lo que nos propongamos.


Continuamos con Nike y su anuncio titulado "Tú sin límites", en el que tratan de demostrar que no importa qué tan complicado parezcan los retos, el camino será sencillo pero que merece luchar y esforzarse por llegar a la meta. La publicidad comienza con deportistas anónimos mostrando lo mucho que trabajan para conseguir mejorar. El narrador los afirma que con se quitan ganar campeonatos y premios pero ellos no creen sus palabras hasta que comienzan a ver progresos reales y es ahí cuando observamos la colaboración de figuras famosas como Hafþór Júlíus Björnsson, levantador de peso, luchador y actor reconocido por su papel como La Montaña en GoT. También vemos a Neymar (futbolista de élite), Serena Williams (campeona del tenis), el gran corredor Mo Farah o Karen Fukuhara, que interpretó a Tatsu Yamashiro/Katana en la película de superhéroes, Escuadrón suicida y tiene un combate con una profesional del esgrima.

En el anuncio podemos ver muchos deportistas de distinto género, distintas habilidades y capacidades demostrando que todos podemos llegar a lo más alto. Es un anunció para motivar.

Alba Piña Gómez
Curso: 3ºA Grado en Maestra de Ed. Primaria (TICE)

miércoles, 23 de diciembre de 2020

El desarrollo de la empatía para la educación en igualdad, clave frente a la violencia de género


NOTA DE PRENSA

El desarrollo de la empatía para la educación en igualdad, una de las claves ante el reto del ODS 5

  • La mesa redonda “Perdóname mi amor, voy a cambiar” organizada por Quiero y el Espacio Abierto Quinta de los Molinos ha reunido a estudiantes, artistas y especialistas para debatir sobre la violencia de género en la adolescencia.

  • Expertas y adolescentes coinciden en que el machismo, disfrazado sutilmente de diversas formas, sigue presente en multitud de pequeños gestos cotidianos que pasan desapercibidos.

  • La actividad estuvo precedida por la implementación de un taller de creación escénica con adolescentes, parte del Proyecto CACTUS (Colección de Acciones Transformadoras Urgentes para Secundaria), un itinerario digital de activación de los 17 ODS en las aulas.

Esta es una de las principales conclusiones del encuentro “Perdóname mi amor, voy a cambiar. Una aproximación a la violencia de género desde la adolescencia, que ha organizado Quiero, plataforma que trabaja en la ecuación negocio, sostenibilidad y marca, junto al Espacio Abierto Quinta de los Molinos. En el evento, presentado por Carmen Riestra, responsable de Arte, Cultura y Sostenibilidad en Quiero, se han reunido artistas, especialistas en la materia y estudiantes de bachillerato para evaluar la situación actual y las posibles soluciones al problema de la violencia machista. 

 

La cineasta Sara Bamba, fundadora de Helsinki Films y miembro de CIMA (Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales), ha destacado la necesidad de que se incorporen más y más mujeres al sector audiovisual y en diferentes roles, pasando de musas a autoras. La sensibilidad y la forma de relatar y de dirigir es diferente y las cifras siguen siendo desiguales. En su opinión, tenemos una falsa sensación de haber avanzado mucho cuando aún queda un largo camino por recorrer, especialmente, en los espacios menos visibles, en los ámbitos familiares o círculos íntimos donde cuesta más empoderarse y marcar límites frente a conductas sexistas.

 

En esta misma línea, Laura Casado, alumna de Bachillerato, ha explicado que, personalmente hace todo lo posible por que no le influencien estas conductas, pero que, el día a día está lleno de pequeños detalles machistas, muchas veces disfrazados de caballerosidad.

 

Por su parte, Marta Prado Pascual, coordinadora del Plan Integral de Convivencia en el distrito de Villaverde en la entidad Acais, ha comparado la situación con un iceberg en el que tendemos a ver sólo la punta: la violencia física, sin llegar a prestar atención a los detalles que nos acompañan cada día. De criticar el rendimiento deportivo y humillaciones en redes sociales a situaciones de dependencia afectivo sexuales rozando el abuso, son muchas las situaciones que, desde un plano invisibilizado, constituyen el germen de la violencia física que sí nos escandaliza.

 

Para poder abordar esta problemática, Marta Prado destacaba la importancia de poner en marcha programas e iniciativas que ayuden a los y las jóvenes a verbalizar cómo se sienten frente a este tipo de situaciones y hasta qué punto les limitan los mandatos de género.


Harold Ron, estudiante de Bachillerato e Integrante de Mundo Quinta, proyecto de creación escénica con adolescentes, ha admitido haber visto cómo sus compañeros, chicos y chicas, se sentían condicionados por este tipo de imperativos culturalesPor su parte, Jacob Rosales, estudiante de Bachillerato e Integrante de Mundo Quinta, ha destacado cómo determinadas actividades, como el baile y la danza, siguen estando marcadas entre ciertos sectores, que las consideran asociadas al género. 

 

Ritxar Bacete, autor de “Nuevos hombres nuevos: la masculinidad en la era del feminismo”, añadía que el machismo, la violencia… no vienen del aire. Habitan en cuerpos y se manifiestan de forma similar al teatro: Construimos nuestra identidad de forma similar a la de un personaje en una obra y así, dependiendo del proceso de aprendizaje y socialización que vivimos, expresamos y perpetuamos estos estereotipos”, comentaba.


En su opinión, la agresividad, la violencia y la competitividad nunca deberían ser elementos de construcción de la identidad de género. La mejor forma de derribar las barreras y de corregir estos estereotipos es inculcar la empatía. Cuando somos capaces de ponernos en el lugar de la otra persona y entender lo que siente, se empieza a tomar conciencia de los pequeños detalles que giran en torno al machismo.

  

Proyecto CACTUS


La mesa redonda “Perdóname mi amor, voy a cambiar. Una aproximación a la violencia de género desde la adolescencia” ha supuesto la continuación del taller impartido por Belén De Santiago, actriz y arte educadora de Cross Border Project, el pasado 2 de diciembre. Con un relato como punto de partida, se invitaba a los y las jóvenes participantes a reflexionar sobre estereotipos y violencia de género.

Centrado en el ODS 5, Igualdad de Género, el taller estuvo basado en la primera actividad audiovisual e interactiva de toda una serie que, con el nombre Proyecto CACTUS (Colección de Acciones Transformadoras Urgentes para Secundaria), constituye un completo itinerario digital de activación de los 17 ODS en las aulas.

Proyecto CACTUS apuesta por la incorporación del arte en el aula para facilitar nuevas experiencias educativas y acercar los ODS y los objetivos de la Agenda 2030 a las aulas a través de herramientas innovadoras para los docentes. Proyecto CACTUS forma parte de la plataforma de Arte y Cultura “La Revolución de las Emociones”, impulsada por Quiero.

 Contacto de prensa:

Pablo Martín 

pablo@comboca.es Telf: 678937446

Raquel Martín

raquel.martin@somosquiero.com Telf: 674719154



Madrid, 14 de diciembre de 2020. En los últimos años se han producido visibles avances para “lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas”, tal y como se propone el ODS 5 de Igualdad de Género de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU. Sin embargo, aún persisten comportamientos cotidianos que las chicas perciben como sexistas y los chicos no, por lo que a ellas les resulta más complicado empoderarse y defender sus espacios.

 

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REALIDAD AUMENTADA



La Realidad Aumentada (RA) adquiere, según Basogain, Olabe, Rouéche y Olabe (2007), presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, los cuales permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. 
En muchas aplicaciones industriales y domésticas, se disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados.

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo.  


Torres (2011) afirma que a pesar de que la Realidad Aumentada es una gran desconocida para el público en general, los últimos años han sido decisivos para adentrarse en el actual contexto social, dentro del cual los entornos educativos están cobrando un gran protagonismo. Aquí la Realidad Aumentada se utiliza como una herramienta de comunicación y difusión de los contenidos, en los que prima un enfoque lúdico y racional que resulta de gran atractivo. En esta afirmación, y en las experiencias comentadas en el presente trabajo, la utilización de la tecnología no debe eclipsar esos contenidos que son la fuente fundamental de su aplicación en entornos educativos, sin dejar que la tecnología invada u oculte lo que se quiere definir. Las aplicaciones que se insertan en contextos educativos, son aquellas que están basadas en las denominadas interfaces tangibles de usuario que permiten manipular un objeto real a través de marcadores como si se tratase de un objeto real. El hecho de que sean las elegidas para este tipo de entornos, es que la interacción entre el usuario y el objeto virtual se produce de una forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de hardware adicional, que medie en la relación persona-ordenador. Referente a su proyección dentro de este tipo de entornos, la utilización de un sistema basado en componentes que se encuentra fácilmente en el mercado (ordenador, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro tipo de ventajas que hacen de éstas un recurso económico y de fácil mantenimiento que se añade a su valor didáctico. 
Por otra parte, se han observado las posibilidades que la Realidad Aumentada ofrece en entornos museísticos atendiendo a su carácter pedagógico, ya que la sencillez de las aplicaciones hace que se adapten a un amplio espectro de público que no tiene que estar familiarizado con las nuevas tecnologías(https://youtu.be/jpIQ0Cuz9q4)


En los casos estudiados se ha podido observar que los planteamientos museográficos más actuales incluyen la Realidad Aumentada como una herramienta capaz de mostrar al visitante unos contenidos de una forma atractiva y didáctica al mismo tiempo, haciendo que el visitante se convierta en protagonista de la instalación y no solamente actúa como observador pasivo dentro del entorno museístico. Bajo esta premisa, el uso de la Realidad Aumentada se materializa con el fin de ofrecer una visión más completa de lo que se exhibe o nuevas interpretaciones que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, que favorecen la experiencia que se puede obtener en este tipo de espacios


Por último, alguna de las aplicaciones más utilizadas de Realidad Aumentada para la educación son:


1. Metaverse – Con esta aplicación podemos crear RA en nuestras clases de maneran sencilla. Permite insertar objetos 3D, enlaces, multimedia, cuestionarios, juegos, encuestas, fotos, tours, búsquedas del tesoro, eventos, etc. 2. Merge - Gracias al cubo Merge podréis disfrutar de fantásticas experiencias de Realidad Aumentada simplemente enfocando al cubo con vuestro dispositivo móvil e interactuando con él. Además de ser muy divertido, nos permite seguir aprendiendo. El cubo se puede comprar o descargarlo y construirlo de manera gratuita. Haced clic en la imagen para acceder a su página y descubrir cómo funciona. 3. Augment - Es una plataforma de realidad aumentada que nos permite visualizar sus productos en 3D en un entorno y en un tiempo real a través de cualquier dispositivo móvil. Así podemos crear nuestros propios escenarios de RA con objetos 3D. 4. QuiverVision - Es una aplicación gratuita de RA que me ha fascinado. Está disponible para todos los dispositivos y su funcionamiento es muy sencillo. En primer lugar hay que imprimir los dibujos que nos gusten de la web. Después colorearlos, abrir la aplicación, enfocar el dibujo y darle al play. Lo que podréis ver os sorprenderá. 5. Goosechase - Nos permite crear búsquedas del tesoro personalizadas con RA, fotos y vídeos que se reproducen a través de la aplicación en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. 6. Arloon - Es una empresa española que ha diseñado varias aplicaciones de Realidad Aumentada para distintas áreas y niveles educativos. Son aplicaciones de gran calidad y con un contenido curricular interactivo y pedagógico. 7. Layar - Es una aplicación que nos permite enriquecer nuestros documentos, infografías, pósters o creaciones con RA y contenido de todo tipo. 8. ZooKazam - Es una app de Realidad Aumentada en la que disfrutaremos de los animales de una manera muy especial. Simplemente hay que descargar algunas de las tarjetas de la página web y luego elegir el animal que queremos ver. Los animales se mueven, emiten sonidos, podemos interactuar con ellos, etc. También permite hacer fotos y vídeos, cambiar el tiempo, aplicar distintos filtros y obtener información adicional sobre el animal que estamos viendo. 9. Actionbound - Es una aplicación que nos permite crear guías interactivas y cazas del tesoro con Realidad Aumentada. 10. Chromville - Es una fantástica aplicación de Realidad Aumentada que facilita que nuestros alumnos puedan aprender y afianzar los contenidos trabajados en las distintas áreas. Une aprendizaje con diversión, fomentando la creatividad y aumentado la motivación del alumnado. Aquí explico cómo funciona de manera más detallada: Chromville - Increíble aplicación de Realidad Aumentada para educación11. Zapworks - Es una aplicación que nos permite crear nuestras propias experiencias de Realidad Aumentada añadiendo objetos 3D, enlaces, vídeos, fotos y botones personalizados. 12. Body planet - Es una aplicación asombrosa para descubrir el cuerpo humano a través de la Realidad Aumentada. Nos proponen una forma diferente de aprender. 13. Aumentaty - Es la comunidad de creación y visualización de contenidos de Realidad Aumentada más numerosa del mundo. Nos permite crear nuestros propios proyectos de RA en apenas unos pasos, sin tener conocimientos técnicos y de una manera sencilla y autónoma. 14. Zappar - Es una plataforma que a través de unos marcadores llamados "zapcode" proyecta la Realidad Aumentada por medio de formatos multimedia como imagen, vídeo, botones, galerías, etc. 15. Curiscope - Esta aplicación combina Realidad Aumentada con Realidad Virtual. Permite enseñar y aprender cómo funcionan nuestros órganos gracias a su camiseta que su app gratuita es capaz de reconocer. Además, también ofrece otras opciones gracias a sus carteles multiverse que combinan un póster con una otra aplicación gratuita que permite mostrar y aprender sobre las maravillas del sistema solar. 16. Star Walk - Es una aplicación que nos permite observar el universo como nunca antes lo habíamos hecho. Todo ello gracias a la Realidad Aumentada. 17. Google - Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte y animales en 3D. Aquí se explica cómo hacerlo:       


(https://youtu.be/AoyAzijeL38)

En conclusión, se presenta la Realidad Aumentada como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del artículo los aspectos pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. (https://www.slideshare.net/ALBAPARRNLOZANO/realidad-aumentada-y-educacin-71954337)



Bibliografía:


Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., y Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Online Educa Madrid, 7, 24-29. Recuperado de http://files.trendsandissues.webnode.com/200000010-3884839004/educamadrid-2007.pdf 


Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226. Recuperado de http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24

Silvia Fernández de la Cueva Real Silvia.Fernandez13@alu.uclm.es