miércoles, 20 de enero de 2021

ClassDojo, una plataforma online que permite gestionar y administrar el aula de una manera más atractiva

ClassDojo es una plataforma online que permite gestionar y administrar el aula de una manera más atractiva y con gran sentimiento de motivación para los alumnos.  

En esta herramienta pueden participar docentes como figura principal, los alumnos y los padres de estos, llegando a crear una conexión entre ambos permitiendo una mejor comunicación, y un mayor aprendizaje.  



El objetivo principal de esta aplicación es crear un aula donde el comportamiento del alumnado es puntuado, hablamos de la gamificación, un sistema de calificación que permite al docente valorar la actitud y comportamiento del alumno al igual que su propio trabajo en las diferentes asignaturas, ya que esta plataforma permite una personalización de cada aula, aportando en ella prácticas, contenidos, pruebas que puedan ayudar al alumno a ganar puntos.  


Otro objetivo que contiene esta aplicación es mantener a los padres informados de los movimientos y del trabajo diario que sus hijos tienen en el aula, al igual que un trabajo transversal del tratamiento de valores entre los propios alumnos. 

 


Si hablamos de innovación en el aula debe estar presente plataformas como classdojo, ya que es una herramienta tan atractiva y de gran interés para los docentes, padres y alumnos. 

 

La parte que trata Classdojo tiene que ver con la metodología de gamificación, ya que mediante un sistema de puntos e insignias esta plataforma permite que los alumnos encuentren su motivación por ir a clase y por el propio aprendizaje. Classdojo ofrece grandes funciones, con el fin siempre de encontrar participación y motivación en los alumnos, su propio estilo y formato ya proporciona una parte visual muy llamativa, los alumnos serán pequeños monstruitos que ellos diseñen y poco a poco irán consiguiendo puntos para completar un seguimiento de evaluación durante el curso. 

Hablando desde el inicio de sesión como padres, es de gran interés ya que permite mantenerlos informados a la vez que ven el progreso de la educación de sus hijos. 

 

Es una plataforma cómoda ya que hay una aplicación para móvil, ordenador, o Tablet, permitiendo una facilidad en su acceso. 

 

Desde mi propia opinión, no dudaría en utilizar esta plataforma, ya que la puse en práctica en mi corto periodo de prácticas en el tercer curso, pero al no tener tiempo solamente enseñé su uso y pude utilizarla de manera breve, pero este año de vuelta espero poder desarrollar un plan digital en el aula dentro de plataformas como es ClassDojo. 



Trabaja todos los puntos que permite innovar en el aula, creando un entorno educativo seguro, dinámico y lúdico con el fin de fomentar un aprendizaje, mediante la motivación y participación del alumnado y de toda la comunidad educativa. 


Elena Bautista González

Curso 4ºA Magisterio de Educación Primaria

 https://portafoliotice.webnode.es/classdojo/

El modelo 1:1 en el aula.

El modelo 1:1 se trata de un programa de inclusión digital donde se facilita a los alumnos las herramientas para hacer un uso útil de las TIC. Por lo que los alumnos reciben un portátil para cada uno tanto para dentro como fuera del aula. 

Se vio implementado en la década de 1990, se fue transformando durante la primera década del siglo XXI, pasando de ordenadores de mesa a portátiles. Principalmente estuvo dirigido a alumnos de 5º y 6º de primaria y 1º y 2º de la ESO. 

Fuente de imagen.

 Desde mi punto de vista, considero que el modelo 1:1 aporta dinamismo a la clase y creo que es una gran ventaja tanto para el profesor como para dichos alumnos. 

El profesor se beneficia de la motivación que muestran los alumnos y de la cantidad de recursos que ofrecen las TIC, para cualquier tema que se quiera tratar en clase. El individualismo que aporta este modelo a la hora de cada niño tener su propio ordenador, es una gran ventaja para la evaluación individual de cada uno, y de seguir un aprendizaje más individualizado a su vez. 

Las ventajas que obtienen los alumnos son principalmente, un aprendizaje más significativo, ya que con este modelo podemos favorecer diferentes competencias como son aprender a aprender y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, creando alumnos curiosos y que crean su propio aprendizaje, a la vez que se sienten totalmente protagonistas. 

Nosotros consideramos que el modelo 1:1, como todo tiene ventajas y desventajas, pero haciendo un buen uso de ello, se pueden obtener más beneficios que desventajas. La principal desventaja es la falta de formación y el uso que se le da a los ordenadores.

Este modelo se puede incluir en todas las asignaturas, incluso en música o plástica que son materias que consideramos que sino se realiza cosas manuales no se aprende, pero para ello existen diferentes programas y aplicaciones que permiten aprender contenidos de estas asignaturas de manera online.

Fuente de imagen.

  Beatriz Alonso Estévez 4ºA. 

Sobre Qobo, un robot para los más pequeños.

¿Quién es Qobo? 


Qobo es un robot de entretenimiento interactivo y programación educativa STEAM, está pensado para ser utilizado con niños de entre 3 y 8 años. Es un robot ideal para enseñar a los niños a programar. El robot incluye tarjetas rompecabezas con las que podremos iniciar la programación del mismo. Qobo tiene dos modos, el modo libre y el modo de juego

-Con el modo libre, podemos utilizar todas las tarjetas que deseemos y programarlo como queramos, podemos diseñar tarjetas o recorridos por los que se pueda mover. 

-Con el modo de juego, debemos utilizar el tapete que se incluye o cualquier tapete que podemos descargar en la web de Qobo. En la cajita se incluye un manual en el que se nos presentan retos, debemos ir programando el robot para ir pasando de nivel. Cada paso es más complicado y cada vez va pidiendo más movimientos para ir aumentando la dificultad y de esta manera aprenderemos para qué sirve cada tarjeta. 


Qobo tiene una cámara en la parte inferior, con la que va leyendo todas las tarjetas para poder hacer los movimientos que se le indican. Además, este pequeño robot está lleno de sensores, si tocas tu boca, Qobo se ríe. Si pasa un rato y no le, reclama tu atención. 

Considero que aprender con Qobo en el aula, motiva al alumnado ya que aprenden a través del juego y del entretenimiento. Introducir la robótica en el aula es algo motivador en sí para nuestros alumnos, debemos darlos a conocer este gran mundo de la programación que de ser algo complicado, Qobo hace que a través del juego, sea algo muy sencillo. Podemos hacer de Qobo un gran recurso ya que considero que se puede adaptar a todo lo que queramos trabajar, podemos crear nuestros propios contenidos y tapetes para aprender todos los conceptos que se nos exigen en el currículo. 

Qobo es una de las nuevas incorporaciones de este curso, aún no lo hemos utilizado mucho. Me acompañará durante mis prácticas y estoy segura de que será una aventura fantástica. 

Lucía Espuela Cruz (luciaespuela@gmail.com)