En relación al alumnado, Prensky (2005) plantea cómo lo que desea el alumno de hoy en día es ver que todas sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, toma de decisiones, cooperar y competir. Pues, los alumnos necesitan sentir que la educación que reciben es real. Como señalan Castellón y Jaramillo (2012) las únicas recompensas que los alumnos han adquirido durante mucho tiempo han sido las calificaciones, la gamificación, sin embargo, hace más frecuente la obtención de recompensas.
Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores desafíos a los que se enfrentan los docentes de cara al aprendizaje. La motivación en el aula determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad (Garris; Ahlers; Driskell, 2002).
Finalmente, hoy en día la escuela presenta grandes problemas relacionados con el compromiso y la motivación de los alumnos, por ello, Lee y Hammer (2015) ven en la gamificación una oportunidad clara para solventar estos inconvenientes aprovechando el poder motivacional de los juegos.
Es por esto que, considero que es un tema bastante interesante sobre todo para nosotros, que como futuros maestros querremos conseguir los mejores resultados posibles en nuestros alumnos y ayudarles en todo lo que sea necesario para lograr los objetivos que establezcamos.
A continuación, comparto un vídeo explicativo para que podáis ver, de forma más detallada, la importancia y beneficios que tiene la gamificación.
Natalia Sánchez Abad, 2º de Educación Primaria
Fuentes:
http://www.scielo.org.bo/pdf/rfer/v9n9/v9n9_a06.pdf
https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1517-97022018000100448&script=sci_arttext
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