Revista Digital de futuros maestros en la Facultad de Educación de Toledo.
Director: Ricardo Fernández Muñoz.
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miércoles, 13 de enero de 2021
Los videojuegos y la educación
No me escondo, soy lo que actualmente se conoce como un gamer. No es un término que se utilice de forma no irónica entre todos aquellos que jugamos a videojuegos, ya que el término gamer o gaming se ha convertido en una estrategia de marketing que permite coger cualquier producto mediocre, ponerle cuatro luces y una estética agresiva y subirle el precio en fácilmente 40 euros. Si queréis el consejo de una persona que ha dedicado mucho tiempo de su vida a los videojuegos y los componentes y periféricos "gamer", no os compréis el teclado o el ratón que más brille, buscad videos de reseñas en YouTube, leed comentarios y opiniones, si lo hacéis seguramente invirtáis mucho mejor vuestro dinero que si lo gastáis en un periférico con muchas lucecitas.
Dejando a un lado el tema del marketing para las personas que jugamos videojuegos, vamos a hablar de los videojuegos como medio. Es innegable a día de hoy que los videojuegos se han constituido como un medio que mueve un número enorme de personas en todo el mundo, con el correspondiente gasto monetario que ello implica. De hecho, como podemos ver en el siguiente gráfico, solo en España, las desarrolladoras de videojuegos han visto incrementados sus ingresos de un modo exponencial, podéis consultarloaquí
Es innegable a la luz de los datos que la industria del videojuego se ha convertido en un gigante en cuanto a cifras, y sigue creciendo con el tiempo. Es uno de los medios de entretenimiento más populares actualmente, y no sólo entre los más jóvenes, sino que la tendencia es que cada vez más personas de mayor edad se adentren en el mundo de los videojuegos. En el siguienteartículose analizan no sólo el aumento de edad en los jugadores de videojuegos, sino también la importancia del sector en España. Podéis ver esta evolución en la edad comparando las cifras de jugadores por edad (en España) entre el año 2016 y 2019.
Gráfico extraído del artículo anterior
Ya estamos viendo que los videojuegos forman una parte importante de la vida de muchas personas, y por supuesto entre esas personas se encuentran muchos de nuestros alumnos. Es por tanto que como bien habéis leído en el título de esta entrada, vamos a ver las posibilidades que nos ofrece la implementación de los videojuegos en las aulas. Pero primero tenemos que analizar algunos elementos del videojuego que van a sernos útiles a lo largo de esta entrada. Para empezar, vamos a ver qué es exactamente un videojuego.
Podemos definir el videojuego como un juego de vídeo que permite la interacción de uno o más jugadores con un medio digital en tiempo real, utilizando para ello un controlador apoyado en una plataforma multimedia. O lo que es lo mismo, para jugar a un videojuego tiene que ser el entorno digital del videojuego, la persona física que lo juega, la interacción entre ellos, el controlador que permite dicha interacción y el ordenador o videoconsola que procesa lo que sucede en el juego. En un principio todos estos elementos eran muy sencillos (obviando a la persona, eso ya depende de cada persona), las videoconsolas apenas tenían capacidad de procesamiento, los entornos digitales eran muy básicos y la interacción entre el jugador y el juego era muy básica. Tal es el caso del Pong por ejemplo, un sencillo videojuego que se comercializó en la década de los 70, fue creado para las primeras consolas de la compañía Atari, la premisa del juego se basaba en el juego del ping pong o tenis de mesa y lucía tal que así:
Ya vemos que no es que se tratase de una experiencia de juego especialmente frenética e inmersiva, pero tampoco es que pudiera ser de otra forma, ya que los recursos de los que se disponía en la época no permitían procesar muchos más elementos o acciones por segundo. Os voy a dejar dos vídeos en los que se ve una sesión de juego de Pong y otra de Cyberpunk, el videojuego que más atención ha generado recientemente:
Con poco que veamos podemos notar cómo han evolucionado los videojuegos y los medios para diseñarlos y ejecutarlos. La verdad que el cambio es increíble. Evidentemente esta evolución ha hecho que los videojuegos hayan desarrollado una serie de sistemas para permitir que la jugabilidad se adapte a las posibilidades que ofrecen los medios actuales. Estas posibilidades que nos ofrece el juego son lasmecánicas. Estas mecánicas son las que dotan al juego de un tipo dejugabilidad u otro, en este sentido si las mecánicas están relacionadas con un estilo de juego rápido y frenético, la jugabilidad será por lo tanto también muy rápida y dinámica. Si, por otro lado, las mecánicas están destinadas a que el ritmo del juego sea pausado y reflexivo, la jugabilidad será más lenta y relajada. Es importante que conozcamos estos términos, ya que como he dicho anteriormente son elementos intrínsecos al videojuego, los cuales le dotan de cierta identidad tanto como industria como medio. Por otro lado, ya he hablado de la interacción entre el juego y el jugador como una característica del videojuego. Esta interacción ha evolucionado muchísimo desde los primeros videojuegos, hoy en día existen una enorme variedad de elementos que permiten que el jugador se adentre en el mundo del videojuego y lo sienta como u entorno vivo. Estos elementos van desde los ciclos de día/noche, los cuales ofrecen una marca temporal para sentir el avance del tiempo dentro del juego y ofrecer una experiencia más completa, los sistemas horarios, los cuales son especialmente importantes en ciertos tipos de videojuegos, ya que algunas misiones solo pueden realizarse en ciertas horas del sistema horario interno del juego. Existen otros elementos que dan profundidad al videojuego. Os recomiendo si queréis profundizar sobre estos temas el canal de YouTube deDayoScript, de hecho, os voy a dejar un par de videos en los que podéis apreciar los elementos que dan forma al mundo del videojuego y la profundidad que han adquirido:
Bien, ya hemos sentado las bases y algunos elementos que componen los videojuegos. Ahora vamos a explorar las posibilidades que nos ofrecen de cara al aula. Primero y ante todo, los videojuegos nos ofrecen un entorno interactivo y extremadamente visual para que nuestros trabajen, tanto de forma individual como colaborativa. Favorece que los alumnos desarrollen sus dotes comunicativas, su competencia digital, su motivación y la toma de decisiones. Existen múltiples propuestas en las que se utilizan los videojuegos como base para estudiar los contenidos académicos. Una de las que más me gusta a mí, especialmente porque durante mi reciente periodo de prácticas en un centro, un profesor me comentó que la había implementado en otros años y le había funcionado muy bien. Esta propuesta se basa en utilizar los últimos títulos de la popular saga de videojuegos Assassins Creed para explorar las antiguas civilizaciones en las que se ambientan, en este caso utilizaré el juego Assassins Creed Odyssey, en el cual podemos explorar la antigua Grecia. Concretamente utilizaremos la versión sin violencia, en la cual solo se conservan los movimientos y los escenarios, pero eliminando todas las misiones y las acciones que incluyen contenido sensible. Una vez en el juego, la idea de la actividad es crear un recorrido por diferentes zonas del mapa para que cada uno vea unos escenarios y unos elementos sociales distintos. De esta forma luego cada alumno podrá contar y enseñar al resto de sus compañeros lo que han observado durante el juego.
Esta actividad se podría realizar en el mejor de los escenarios, la realidad es que los materiales para poder llevarla a cabo son muy caros y complicados para mantener varios en el aula. Por lo tanto, lo que suele pasar es que tan solo el docente cuenta con los materiales y por lo tanto este les plantea un recorrido a través del videojuego. De esta forma es más realista, pero permite menos interacción e interactividad.
Esta actividad que planteo y que aquel docente me comentó que fue muy útil e interesante, plantea algunas cuestiones que se pueden extrapolar a prácticamente cualquier actividad en la que se utilicen videojuegos. Los materiales, ordenadores y videoconsolas que se necesitan para jugar a estos videojuegos son muy caros, es prácticamente imposible que cada alumno disponga de un ordenador con el que poder jugar. Al mismo los videojuegos tampoco son baratos, y cada alumno necesita una copia del mismo, lo cual genera un coste económico aún mayor. Es por esto por lo que las actividades en las que se utilizan los videojuegos no suelen aplicarse en el aula, bueno por esto y por otras razones y prejuicios que se tienen sobre los videojuegos. Estos prejuicios vienen determinados por la línea general que se suele seguir en los juegos, los cuales en muchas ocasiones muestran escenas de mucha violencia o en los que aparecen situaciones o actitudes que no son positivas para los niños. Sin embargo, esto no se produce en todos los juegos, y es un problema con el que resulta relativamente fácil lidiar. En cualquier caso, no me parece un argumento lo bastante sólido como para evitar utilizar cualquier tipo de videojuego en el aula, si bien es cierto que en conjunto con los otros inconvenientes anteriormente expuestos sí que pueden constituir un argumento de peso para no utilizarlos.
Como conclusión diré que los videojuegos tienen un montón de posibilidades educativas, especialmente aquellos juegos que no han sido especialmente creados con dicha finalidad, ya que se nota mucho cuando el juego busca enseñarte algo y tienden a ser mucho menos divertidos. Los juegos que buscan entretener nos permiten enseñar de un modo mucho más lúdico, ya que esa no es su intención principal, sino que es una utilidad que nosotros les damos. Como ya digo existen muchas razones para utilizar los juegos en el aula, pero también es verdad que existen múltiples inconvenientes para aplicarse correctamente. Por lo tanto, diré que si se tiene la oportunidad de utilizar los videojuegos en el aula no la desaprovechéis, que de verdad que no os arrepentiréis.
Álvaro García Domínguez
Correo de contacto: avoycia@gmail.com
Consideraciones a tener en cuenta
Los enlaces a las imágenes y los videos están en el texto alternativo.
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