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miércoles, 11 de mayo de 2022

Videojuegos, ¿una manera de enseñar en el aula?

El Informe Digital 2022 realizado por We Are Social y Hootsuite señaló que el número de usuarios global de internet ha alcanzado los 4,950 millones de personas; esto representa al 62,5% de la población mundial. En Europa, la conectividad a Internet oscila en torno al 90% de la población general, según el citado informe.  

Ante esta situación y como futuro docente, considero que debemos plantearnos cómo poner estas herramientas a nuestro servicio, convirtiéndolas en una posibilidad real de cambio. 

El verdadero potencial de las mismas reside en su método de utilización y, bajo mi punto de vista, el uso de los videojuegos es una de las posibles vías para explotar estos recursos. 

Como ya mencionábamos en la monografía de nuestro trabajo sobre los videojuegos y la educación, estos presentan múltiples beneficios entre los que destacamos que son una forma de que el aprendizaje se suceda sin la consciencia del aprendiz, convirtiéndole en protagonista único del proceso y dejando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se suceda por sí mismo, esto es, de manera autónoma mediante el uso de estas tecnologías. 

Esto no conlleva que dejemos a los alumnos jugar videojuegos sin control, hablamos de concederles autonomía en el uso de los mismos para abordar temáticas de acuerdo a su propia creatividad e imaginación. 

En este uso de los videojuegos en el aula nos encontramos con los llamados "serious games" que se entendían como refuerzos del aprendizaje cuyo objetivo principal era la sucesión y cumplimiento de los propósitos del aprendizaje. 

En este sentido, es conveniente destacar que, desde mi propia experiencia personal tras haber usado la gamificación en un aula universitaria con el fin de hacer partícipe al alumnado del propio proceso de enseñanza-aprendizaje, creo que esta metodología y las herramientas que conllevan son una fuente potencial de aprendizaje si se usan con adecuación. 

Hablamos de la capacidad de crear un mundo virtual en el que poder recrear sucesos históricos (y, con la tecnología adecuada, incluso vivirlos en primera persona gracias a la realidad virtual y las gafas VR); de poder hacer arte sin límites; de hacer operaciones mientras que disparamos a naves alienígenas o, ¿por qué no componer nuestro propio poema para abrir ese cofre que contiene la llave que necesitamos para acceder al siguiente nivel? 

 El límite será nuestra propia imaginación. A ti, que como persona interesada en educación estás leyendo esto, te mando la siguiente reflexión: ¿Crees que la solución es alejar a los niños de los videojuegos en las aulas? ¿Negarles que puedan jugar mientras aprenden? 

 Como he señalado anteriormente, la aplicación práctica de los videojuegos parece algo engorroso en un aula, aunque en realidad no sea más que una preconcepción porque en la práctica real, con un control adecuado del contexto en el que se aplican, los resultados son favorables (como así vimos en la exposición). 

A mi parecer y concluyendo esta breve reflexión, presentan beneficios y también desventajas, aunque precisamente es en estas en las que debemos centrar el foco; no para apartar los videojuegos de las aulas, sino para aprender a cómo implantarlos correctamente. He ahí el quid de la cuestión. 

Imagen: Fuente: elaboración propia.

Arturo Parro Rodríguez

Curso: II curso de Magisterio de Educación Primaria

 BIBLIOGRAFÍA



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