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miércoles, 28 de abril de 2021

Las adicciones tecnológicas vinculadas a videojuegos y sus repercusiones en el aula.

La visión y experiencia de José Luis Díaz, orientador del CEIP Castilla La Mancha de Albacete, a propósito de los videojuegos y su aportación es interesantísima. Por un lado, porque es conocedor de que hay que ponerles un límite, en este caso, de horas. Y por otro, porque admitiendo esta desventaja (que enganchan cuando no hay control parental) los considera una herramienta, a día de hoy, fundamental en las aulas como recurso educativo.  


José Luis, es un profesional comprometido con el alumnado y sus familias. Ha sido este compromiso y la alerta de sus compañeros de profesión y de algunos padres/madres del centro, los motivos por los cuales ha decidido poner en marcha una campaña informativa para advertir de las repercusiones que pueden tener sobre los menores la falta de control parental en el uso de videojuegos. En el marco de su trabajo, realizó un sociograma entre los 52 alumnos y alumnas que forman las tres clases de quinto de primaria del colegio. Los resultados que arrojó dicho estudio fueron que: 

  • El 95% de los encuestados es jugador habitual de videojuegos.  
  • El 40% usa videojuegos con violencia explícita.  
  • El 54% juega todos los días.  
  • El 51% asegura que juego dos o más horas diarias.  
  • Y la percepción del riesgo que tienen es inexistente. Algunos alumnos/as han asegurado que, aunque jueguen tres horas diarias, como sacan buenas notas, no les afecta su uso.  

    El videojuego más utilizado es el Fornite,  al que aseguran jugar el 40% de los niños/as, que según la nomenclatura PEGI, en función de la versión se considera apto a partir de los 12, 16 o 18 años, porque cuenta, en el menor de los casos,  con violencia gráfica, insinuaciones sexuales y lenguaje soez. Seguido de Brawl Star, o Animal Crossing, éste último cierra la lista de los más usados.  

    Otro dato que ha preocupado al investigador es, si los jugadores conocen o no con quien interactúan cuando juegan en red, y el énfasis lo pone José Luis, en que el 42% de los alumnos, afirma que juega con desconocidos. Mientras el 79% asegura que sí conoce con quién juega.  

    Como psicólogo, destaca que a estas edades los centros neuronales de autocontrol están aún sin madurar "y que la gestión de impulsos es todavía muy precaria", con ello se explican comportamientos como el que llevó a un adolescente a arrojar la PlayStation por la ventana cabreado por el juego que mantenía en red. Preguntando a jugadores habituales de videojuegos en edad adolescente, nos han confirmado que, en muchas ocasiones, han llegado a lanzar mandos al suelo, a pegar patadas al sofá o arrojar la silla al suelo enfadados o insatisfechos con su juego. Además, a través de los chats del juego se suceden los insultos que, en ocasiones, se trasladan al conflicto en el aula, enfrentamientos que los menores no saben resolver.  

    Los alumnos, además, no sienten percepción del riesgo y consideran que como sacan buenas notas, no les afecta pasarse más de dos horas diarias frente a la pantalla. Precisamente, por ello, José Luis, pone el foco en el control parental y arroja, entre otras, las siguientes conclusiones: sin la supervisión de los padres/madres no es posible adquirir habilidades de autocontrol, las nuevas tecnologías son imprescindibles para adquirir  conocimientos pero, al ser tan potentes, debemos saber utilizarlas. Y es este control parental, "la mejor herramientas para un uso responsable de las nuevas tecnologías".  

     Más información en:  blogceipcastillalamancha 

     Gloria Saiz Vega.  

    Segundo Curso de Educación Infantil.  
Facultad de Educación. Campus de Toledo. UCLM.  

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