La primera vez que me enseñaron a programar, yo no tenía ni idea de qué era eso ni en qué me había metido. Recuerdo verme con una serie de códigos como: go to, clrf, input, bsf… que tenía que colocarlos en unas determinadas líneas y en una determinada manera para hacer con códigos binarios (ya sabéis, ceros y unos) un "sencillo" reloj digital.
Me imagino que ahora estarás pensado… espera, ¿qué nos intentas decir y qué tiene que ver esto con la educación? Pues intento decir que, a mí, me tocó empezar en el mundo de la programación con un lenguaje que no había ni por donde cogerlo. Ahora, los niños, tienen la suerte de aprender a programar y a desarrollar el pensamiento crítico por medio de programas y lenguajes que nada tienen que ver con lo que empecé yo.
De entre esos maravillosos programas, nos encontramos con Kodu. Que es una aplicación desarrollada por Microsoft con la ayuda de los creadores de la exitosa videoconsola Xbox y que yo descubrí de la mano de mi trabajo como monitora de robótica de infantil y al que me enganche rápido haciendo que los niños se lo pasaran genial y aprendieran muchísimo de él.
Este programa, les permite crear sus propios mundos donde pueden poner establecer terrenos de todo tipo, poner personajes que pueden programar a su antojo con sencillos bloques como mover, saltar, tecla A, tecla space en dos sencillos comandos: cuando… pulse tal tecla y haga… por ejemplo, saltar. De esta forma, los niños crean desde videojuegos con él, hasta las historias más disparatadas en formato 3D.
Ahora sí que entran ganas de programar, ¿a qué sí? La verdad que, a mí, personalmente, me enganchó muy rápido, pero pronto, en mis clases de robótica, me di cuenta de una cosa…
Yo siempre para introducirles en el Kodu, les explico las funciones como: poner/quitar terreno, cambiar la textura del terreno, agregar/quitar agua, elevar/bajar terreno, hacer rampas y rutas (para que los personajes, en los juegos de carrera, sigan una dirección determinada durante un tiempo) antes de hacer con ellos un juego de sumo donde dos robots (que programamos todos juntos) luchan por quedarse en una colina circular rodeada desde agua hasta lava o un líquido amarillo que parece pis.
El caso es que después de programar este juego con ellos y que ellos jueguen con su propio y primer juego programado y creado por ellos, les sugiero que en la siguiente hora realicen ellos su propio juego y que me avisen a la hora de programar a los personajes para que, si, por ejemplo, alguien quiere que un objeto explote cuando lo toque otro personaje, lo explique de forma generalizada a la clase. Y ahí, en ese instante, aparece uno de los momentos más tristes que he visto yo en las aulas y es que, muchos, cogen el juego de sumo y simplemente, cambian cosas dentro de él o lo complican. Así, sin más. ¡Con la de multitud de funciones que tiene que pueden crear cualquier mundo que se les pase por la cabeza y hacer cualquier juego que a ellos se les ocurra y van y siguen con el mismo!
Esto me llevo a pensar en la falta de creatividad en los centros y tiene una explicación muy sencilla. Les hacemos tanto copiar los modelos para hallar una única respuesta que los alumnos y alumnas no son capaces de salir del juego explicado y crear el suyo propio ya sea por miedo al fracaso o porque les tenemos tan "secuestrados" en un mismo tipo de ejercicio que son incapaces de salir de ahí.
Por favor, como futuros docentes que somos, os pido que incentivemos la creatividad en nuestras aulas y les permitamos que se equivoquen ¡qué equivocarse es bueno, de verdad! porque les ayuda a aprender y a buscar otras soluciones con otros caminos distintos saliendo del convencional de siempre. Hay que incrementar esto en la enseñanza porque, sino lo que estamos creando son auténticos robots con uno solo pensamiento.
Bueno, sin más dilación, os dejo un videotutorial de Kodu por si os ha picado la curiosidad del programa y os sirve en futuro:
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