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martes, 30 de enero de 2018

Gamificando el aula de formación de futuros maestros


A lo largo del cuatrimestre pasado hemos podido disfrutar del seminario impartido por José Luis Castaño, profesor de Educación Primaria que ha desarrollado la gamificación en el aula mediante una idea creativa que motiva a los alumnos y despierta su interés por asistir al colegio y aprender de una forma diferente a la que nos muestran normalmente mediante clases magistrales, para ello es importante tener en cuenta la importancia de las TIC como recursos tecnológicos en el aula.
Monster Quiz es un juego que combina actividades digitales en la pizarra digital smart, un gran tablero parecido a un trivial gigante y los dispositivos de los alumnos, que pueden ser tabletas, dispositivos móviles o ordenadores. Se pretende que aprendan contenidos a través del juego, por lo tanto se gamifica el aula para motivar al alumno y que este muestre interés por aprender de forma activa con la tecnología con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Mediante un sistema de puntos y tarjetas premio, los alumnos van jugando y alcanzando objetivos que se traducen en puntos al finalizar el juego. Esto pretende que los alumnos sean más activos en sus propios aprendizajes, destacando la significación de estos para los alumnos, que muestran motivación e interés por aprender y acudir a la escuela. Monster Quiz combina los soportes digital y físico, con el uso de la PDI Smart y el tablero físico que pudimos ver y jugar durante la presentación como si fuera similar a un Monopoli. Se puede jugar de forma individual o grupal y anteriormente a la realización de una partida física es necesario preparar preguntas sobre el contenido que el profesor pida para poder derrotar al equipo contrario, este hecho fomenta que los alumnos indaguen en el contenido que se trata en clase y busque nueva información para completar esas preguntas.
El objetivo es conseguir las nueve tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego que se consiguen a medida que vas acertando preguntas en la casilla ‘Monstruo’, comenzando una partida en la pizarra digital y gana quien acierte las respuestas. Por experiencias contadas por José Luis, los alumnos no se dan cuenta de que están aprendiendo contenidos y al finalizar se observa como estos, adquieren mejor los contenidos tratados, ya que se implican en conocerlos para mejorar sus puntuaciones durante el juego, sin la presión de aprenderlos para un examen, que supone que los alumnos hagan una actividad con más presión de la debida, de esta forma hacen un examen a través del juego sin tener esa presión añadida, haciendo que los alumnos puedan demostrar sus verdadero potencial a través de la tranquilidad y la comodidad que les otorga el uso de Monster Quiz.

Por lo tanto considero esta metodología idónea para trabajar con los alumnos en el aula, desgraciadamente no he sido uno de los alumnos que disfrutará esta tecnología durante su practicum II, pero realmente tenía muchas ganas de desarrollarlo, espero que aquellos alumnos que tengan esa posibilidad lo disfruten y yo estaré siempre pendiente de que puedan trasmitirme sus experiencias porque creo que se pueden presentar muchas anécdotas curiosas y donde los alumnos aprendan.
Con el siguiente vídeo quiero compartir una presentación similar a la expuesta en clase, en ella José Luis nos muestra las posibilidades y el uso de esta gran herramienta, que personalmente encuentro muy atractiva y me gustaría que estuviera presente en más aulas de los centros educativos, especialmente en los aulas de cursos inferiores e infantiles donde los alumnos no tienen tanta presión de dar contenidos y los alumnos tienen que aprender disfrutando ya que son niños y el juego debe ser parte de su vida.



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