miércoles, 23 de diciembre de 2020

REALIDAD AUMENTADA



La Realidad Aumentada (RA) adquiere, según Basogain, Olabe, Rouéche y Olabe (2007), presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, los cuales permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. 
En muchas aplicaciones industriales y domésticas, se disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados.

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo.  


Torres (2011) afirma que a pesar de que la Realidad Aumentada es una gran desconocida para el público en general, los últimos años han sido decisivos para adentrarse en el actual contexto social, dentro del cual los entornos educativos están cobrando un gran protagonismo. Aquí la Realidad Aumentada se utiliza como una herramienta de comunicación y difusión de los contenidos, en los que prima un enfoque lúdico y racional que resulta de gran atractivo. En esta afirmación, y en las experiencias comentadas en el presente trabajo, la utilización de la tecnología no debe eclipsar esos contenidos que son la fuente fundamental de su aplicación en entornos educativos, sin dejar que la tecnología invada u oculte lo que se quiere definir. Las aplicaciones que se insertan en contextos educativos, son aquellas que están basadas en las denominadas interfaces tangibles de usuario que permiten manipular un objeto real a través de marcadores como si se tratase de un objeto real. El hecho de que sean las elegidas para este tipo de entornos, es que la interacción entre el usuario y el objeto virtual se produce de una forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de hardware adicional, que medie en la relación persona-ordenador. Referente a su proyección dentro de este tipo de entornos, la utilización de un sistema basado en componentes que se encuentra fácilmente en el mercado (ordenador, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro tipo de ventajas que hacen de éstas un recurso económico y de fácil mantenimiento que se añade a su valor didáctico. 
Por otra parte, se han observado las posibilidades que la Realidad Aumentada ofrece en entornos museísticos atendiendo a su carácter pedagógico, ya que la sencillez de las aplicaciones hace que se adapten a un amplio espectro de público que no tiene que estar familiarizado con las nuevas tecnologías(https://youtu.be/jpIQ0Cuz9q4)


En los casos estudiados se ha podido observar que los planteamientos museográficos más actuales incluyen la Realidad Aumentada como una herramienta capaz de mostrar al visitante unos contenidos de una forma atractiva y didáctica al mismo tiempo, haciendo que el visitante se convierta en protagonista de la instalación y no solamente actúa como observador pasivo dentro del entorno museístico. Bajo esta premisa, el uso de la Realidad Aumentada se materializa con el fin de ofrecer una visión más completa de lo que se exhibe o nuevas interpretaciones que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, que favorecen la experiencia que se puede obtener en este tipo de espacios


Por último, alguna de las aplicaciones más utilizadas de Realidad Aumentada para la educación son:


1. Metaverse – Con esta aplicación podemos crear RA en nuestras clases de maneran sencilla. Permite insertar objetos 3D, enlaces, multimedia, cuestionarios, juegos, encuestas, fotos, tours, búsquedas del tesoro, eventos, etc. 2. Merge - Gracias al cubo Merge podréis disfrutar de fantásticas experiencias de Realidad Aumentada simplemente enfocando al cubo con vuestro dispositivo móvil e interactuando con él. Además de ser muy divertido, nos permite seguir aprendiendo. El cubo se puede comprar o descargarlo y construirlo de manera gratuita. Haced clic en la imagen para acceder a su página y descubrir cómo funciona. 3. Augment - Es una plataforma de realidad aumentada que nos permite visualizar sus productos en 3D en un entorno y en un tiempo real a través de cualquier dispositivo móvil. Así podemos crear nuestros propios escenarios de RA con objetos 3D. 4. QuiverVision - Es una aplicación gratuita de RA que me ha fascinado. Está disponible para todos los dispositivos y su funcionamiento es muy sencillo. En primer lugar hay que imprimir los dibujos que nos gusten de la web. Después colorearlos, abrir la aplicación, enfocar el dibujo y darle al play. Lo que podréis ver os sorprenderá. 5. Goosechase - Nos permite crear búsquedas del tesoro personalizadas con RA, fotos y vídeos que se reproducen a través de la aplicación en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. 6. Arloon - Es una empresa española que ha diseñado varias aplicaciones de Realidad Aumentada para distintas áreas y niveles educativos. Son aplicaciones de gran calidad y con un contenido curricular interactivo y pedagógico. 7. Layar - Es una aplicación que nos permite enriquecer nuestros documentos, infografías, pósters o creaciones con RA y contenido de todo tipo. 8. ZooKazam - Es una app de Realidad Aumentada en la que disfrutaremos de los animales de una manera muy especial. Simplemente hay que descargar algunas de las tarjetas de la página web y luego elegir el animal que queremos ver. Los animales se mueven, emiten sonidos, podemos interactuar con ellos, etc. También permite hacer fotos y vídeos, cambiar el tiempo, aplicar distintos filtros y obtener información adicional sobre el animal que estamos viendo. 9. Actionbound - Es una aplicación que nos permite crear guías interactivas y cazas del tesoro con Realidad Aumentada. 10. Chromville - Es una fantástica aplicación de Realidad Aumentada que facilita que nuestros alumnos puedan aprender y afianzar los contenidos trabajados en las distintas áreas. Une aprendizaje con diversión, fomentando la creatividad y aumentado la motivación del alumnado. Aquí explico cómo funciona de manera más detallada: Chromville - Increíble aplicación de Realidad Aumentada para educación11. Zapworks - Es una aplicación que nos permite crear nuestras propias experiencias de Realidad Aumentada añadiendo objetos 3D, enlaces, vídeos, fotos y botones personalizados. 12. Body planet - Es una aplicación asombrosa para descubrir el cuerpo humano a través de la Realidad Aumentada. Nos proponen una forma diferente de aprender. 13. Aumentaty - Es la comunidad de creación y visualización de contenidos de Realidad Aumentada más numerosa del mundo. Nos permite crear nuestros propios proyectos de RA en apenas unos pasos, sin tener conocimientos técnicos y de una manera sencilla y autónoma. 14. Zappar - Es una plataforma que a través de unos marcadores llamados "zapcode" proyecta la Realidad Aumentada por medio de formatos multimedia como imagen, vídeo, botones, galerías, etc. 15. Curiscope - Esta aplicación combina Realidad Aumentada con Realidad Virtual. Permite enseñar y aprender cómo funcionan nuestros órganos gracias a su camiseta que su app gratuita es capaz de reconocer. Además, también ofrece otras opciones gracias a sus carteles multiverse que combinan un póster con una otra aplicación gratuita que permite mostrar y aprender sobre las maravillas del sistema solar. 16. Star Walk - Es una aplicación que nos permite observar el universo como nunca antes lo habíamos hecho. Todo ello gracias a la Realidad Aumentada. 17. Google - Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte y animales en 3D. Aquí se explica cómo hacerlo:       


(https://youtu.be/AoyAzijeL38)

En conclusión, se presenta la Realidad Aumentada como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del artículo los aspectos pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. (https://www.slideshare.net/ALBAPARRNLOZANO/realidad-aumentada-y-educacin-71954337)



Bibliografía:


Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., y Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Online Educa Madrid, 7, 24-29. Recuperado de http://files.trendsandissues.webnode.com/200000010-3884839004/educamadrid-2007.pdf 


Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226. Recuperado de http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24

Silvia Fernández de la Cueva Real Silvia.Fernandez13@alu.uclm.es


jueves, 19 de noviembre de 2020

Día del Niño. Estudio sobre la influencia del confinamiento en su relación con los dispositivos electrónicos

NOTA DE PRENSA

20 de noviembre, Día Universal del Niño

La mitad de los niños menores de 9 años dedica entre 6 y 10 horas semanales al uso de dispositivos electrónicos

  • Un estudio realizado por Lingokids entre 600 familias españolas analiza la influencia que ha ejercido el confinamiento en la relación de los más pequeños con la tecnología.

  • 8 de cada 10 niños tuvieron que aprender a utilizar el ordenador o la tablet para seguir las clases desde casa, y el 35% los sigue utilizando a diario.

Madrid, 19 de noviembre de 2020. La pandemia ha acelerado, y adelantado en muchos casos, el uso intensivo de dispositivos electrónicos por parte de los niños más pequeños, que tuvieron que servirse de ellos para realizar las tareas escolares durante el confinamiento y, finalizado este periodo, su uso se ha mantenido como un hábito incorporado a su día a día. Según un estudio realizado por Lingokids, plataforma online de contenidos digitales en inglés para edades tempranas, casi la mitad de los niños de hasta 8 años dedica entre 6 y 10 horas semanales a la tablet, el ordenador, el smartphone o la consola; un 28% emplea menos de 5 horas a la semana; el 19% los utiliza entre 11 y 20 horas semanales; y un 4% supera las 20 horas cada semana.

Este estudio, basado en una consulta a 600 familias españolas y realizado con motivo de la celebración del Día Universal del Niño, analiza la influencia que ha ejercido este periodo marcado por el COVID-19 en la relación de los más pequeños con los dispositivos electrónicos. De él se desprende que el 77% de estos menores tuvo que aprender a utilizar el ordenador o la tablet con el fin de poder seguir las clases desde casa, frente a un 23% que ya los sabía utilizar antes de la pandemia.

La valoración que hacen los padres de este aprendizaje tecnológico es mayoritariamente positiva: el 55% considera que ha sido una oportunidad para mejorar sus conocimientos digitales, aunque un 38% habría preferido que se hubiera producido a un ritmo menos forzado y de una forma más natural.

Más allá de necesitar la tecnología para las tareas escolares, durante el confinamiento 6 de cada 10 padres fueron más permisivos a la hora de dejar a sus hijos utilizar los dispositivos electrónicos para jugar durante más tiempo y estar entretenidos, mientras que un 29% solo permitió ese uso lúdico para reforzar el aprendizaje a través de actividades y apps educativas, y un 11% obligó a sus hijos a ‘desconectarse’ una vez finalizaran las actividades del colegio. 

En la actualidad, iniciado ya el nuevo curso y con asistencia presencial a los centros educativos, el 35% de los niños continúan utilizando los dispositivos electrónicos a diario, tanto para las tareas escolares como para jugar o ver vídeos, frente a un 49% que entre semana solo los utiliza para los deberes, y es el fin de semana cuando el uso es más lúdico. Finalmente, existe un 16% que tan solo utiliza la tecnología en momentos puntuales en los que la necesita para alguna tarea escolar.

La consulta refleja que el 67% de los padres ha pensado alguna vez que sus hijos están ‘enganchados’ a la tecnología, aunque de ellos, un 45% entiende que forma parte de la realidad de las nuevas generaciones y que un uso adecuado también aporta valor a su educación.

“Efectivamente, la tecnología y la digitalización son el presente y el futuro, y no podemos aislar de ellas a los niños. Ni sería bueno para ellos, ni sería razonable. Lo recomendable es, por tanto, que los padres nos preocupemos de que el uso que hacen de los dispositivos electrónicos sea el adecuado: que velemos por su seguridad con las herramientas de control parental, que nos aseguremos de que los contenidos que consumen sean de calidad y adecuados para su edad, y que el tiempo de uso sea limitado y se combine con otras actividades al aire libre o de ejercicio físico”, expone Cristóbal Viedma, CEO y cofundador de Lingokids.

Finalmente, ante la pregunta de cómo llevarían sus hijos un nuevo confinamiento domiciliario, el 52% cree que una vez más se adaptarían a las circunstancias con relativa normalidad; un 39% piensa que ahora le costaría más volver a encerrarse que en marzo, cuando no se conocía bien el alcance de la medida; y un 9% considera que sus hijos lo llevarían fatal.

Contacto de prensa - COMBOCA

María Rodríguez Vegas

Nuria Rabadán Aránguez

nuria@comboca.es 




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Escuela de padres y madres on-line en Toledo

 

Somos conscientes de que la familia constituye el primer agente educativo para los niños, por tanto, resulta ser un pilar fundamental y básico a la hora de conseguir un desarrollo integral del individuo. Sin embargo, muchas veces, y más en los tiempos tan difíciles en los que nos encontramos, los padres se encuentran ante problemas en su día a día que no saben cómo afrontar.

Desde el Ayuntamiento de Toledo y en colaboración con la Facultad de Educación de la Universidad de Castilla la Mancha, queremos aportar nuestra ayuda creando una “Escuela de padres y madres local” como recurso útil para orientar y ayudar a las familias en el trabajo al que se tienen que enfrentar, facilitándoles el día a día en esta ardua y compleja labor que resulta ser padre y madre. 

Pretende, así mismo, ser un complemento a la inmensa labor que están desarrollando los docentes y un banco de recursos para ser utilizados por los AMPAS que dedican su tiempo y su esfuerzo en la implicación del funcionamiento del centro donde están escolarizados sus hijos/as.

Esta colaboración tiene el objetivo de llevar a cabo unas charlas formativas e interactivas, on line de una hora de duración, sobre temas que son de gran interés hoy en día. Les presentamos las tres primeras charlas que se llevarán a cabo:

 

ESCUELA DE PADRES Y MADRES ON-LINE. ¿DÓNDE ESTÁ EL LIBRO DE INSTRUCCIONES?

·       23 de noviembre: Conferencia: “Cada familia una escuela. Conocer para educar en prevención COVID.” Impartida por la Doctora Dabaiba Regidor Rodríguez.

Para papás y mamás de niños y niñas de 0a 12 años. 18,00 horas

·       30 de noviembre: Conferencia: “Niños en movimiento. El papel de la familia en las primeras etapas del desarrollo motor.”  Impartida por el Fisioterapeuta Álvaro Hidalgo Robles.

Para papás y mamás de niños y niñas de 0a 7 años. 18,00 horas

·       14 de diciembre: Conferencia: “Educar con Emoción. Como ayudar a nuestros hijos a gestionar sus emociones.” Impartida por la Psicopedagoga Purificación Cruz Cruz.

        Para papás y mamás de niños y niñas de 0a 12 años. 18,00 horas.  

   Creemos que es una gran oportunidad para establecer un espacio de información y participación sobre los acontecimientos cotidianos y de cómo actuar ante ellos. Porque “La infancia es la etapa de la máxima expresividad, de la expresión descontrolada y exagerada, de las emociones que duran segundos y cambian con rapidez, del encuentro afectivo entre personas donde es más importante sonreír que dar un discurso, donde es más importante jugar que escuchar una larga explicación” (Ibarrola).

      Y no queremos despedirnos sin agradecer a toda la Comunidad Educativa, de nuestra ciudad, por su compromiso, su disponibilidad y su buen hacer  en estos tiempos de cambios, de incertidumbres y de sonrisas escondidas.

     Nuestro más afectuoso saludo desde el Ayuntamiento y desde la Facultad de Educación de Toledo. 

       Noticia en prensa local.


jueves, 12 de noviembre de 2020

Jornadas de Innovación en situación de Covid (JIE-COVID)


 

Los días 20 y 21 de noviembre se llevarán a cabo unas Jornadas de Innovación en situación de Covid en nuestra Universidad. Jornadas donde participarán docentes en activo de Castilla la mancha y futuros docentes, alumnos de nuestra Facultad. 

Durante la tarde del viernes y la mañana del sábado, podremos disfrutar (vía on-line) de buenas prácticas que han puesto los docentes en marcha en este tiempo de Covid.  

Tendremos ponentes invitados como David Calle, Natalia Valle y Francisco del Pozo; una masterclass sobre Flipped classroom impartida por Miguel Ángel Azorín; formación e información por el centro regional de formación del profesorado de Castilla La Mancha; y sobre todo, un nutrido grupo de maestros/as y profesores/as de Infantil, Primaria y Secundaria que compartirán con nosotros sus experiencias. 

La acogida del evento ha sido impresionante, ya son muchísimos los inscritos, pero hemos dejado unas plazas para los que estéis interesados en participar. 

Os acompañamos el programa y el correo (Eduinnovacion.toledo@uclm.es) donde debéis mandar un email apuntando vuestra intención de asistir a las jornadas (rogamos que sea antes del lunes 16). Los interesados recibirán, en los próximos días, el enlace al evento en su correo.

  El evento se realizará a través de la plataforma Teams (stream), se os ruega que, si os habéis inscrito y no podéis asistir, lo comuniquéis al correo Purificación.Cruz@uclm.es para poder dar paso a otras personas interesadas. 

Esperamos y deseamos que sea una actividad altamente gratificante. 

Javier Rodríguez Torres 

Director Académico del Vicerrectorado de Economía y Planificación. 

jueves, 5 de noviembre de 2020

INICIO DE CURSO 20-21: ¿CÓMO ESTÁ AFECTANDO A LA COMUNIDAD EDUCATIVA?

 


¿No te has inscrito aún? ¡¡RECUERDA!!


“Café-Forum” online que versará sobre

“INICIO DE CURSO 20-21: ¿CÓMO ESTÁ AFECTANDO A LA COMUNIDAD EDUCATIVA?”

el próximo 7 de noviembre a través de la plataforma Microsoft Teams.


En él intervendrán: 

D. María Rodriguez, de la Plataforma de la Infancia estatal, y coordinadora del  Proyecto “#ColeSeguro”. https://coleseguro.es/

D. Aníbal Martínez García, director del IES Blas de Prado, de Camarena(Toledo). 

D. Ángel Damián Rodríguez, director del IES Princesa Galiana, de Toledo. 

 


Recuerda: 

 

Sábado 7 de Noviembre de 2020, a las 11h. 

A través de la plataforma Microsoft Teams. 


Si quieres asistir, apúntate en este formulario de inscripción, antes del 5 de noviembre . https://forms.gle/Q2aRsc8JRrpNX4fd9  

 

El día 6 de noviembre recibirás una invitación al correo que registres en la inscripción para poder asistir al evento. 

¡¡Te esperamos!!

Forum Europeo de Administradores de la Educación de Castilla-La Mancha.

jueves, 22 de octubre de 2020

Nadie es perfecto de Juan Carlos Pantoja


Nadie es perfecto contiene veintitrés relatos cortos cohesionados por la idea que se recoge en el título: esa no perfección del ser humano es la base de la vida cotidiana de todos nosotros y, en este caso, sustenta estas ficciones. 

El libro se divide en cinco apartados: “Personas raras” nos sitúa ante determinados hábitos, equívocos o manías que marcan la personalidad; en “Pequeño catálogo de ausencias” encontramos, sobre todo, a una serie de mujeres evanescentes que marcan la vida del personaje masculino; los “Relatos del tiempo perdido” nos retrotraen a un pasado en el que se conectan las vidas de hoy con las de ayer; en los “Relatos de los tiempos confusos”, por el contrario, se reflexiona sobre el ser humano en medio de la vida acelerada y extraña de nuestros días; “Por mi mal halladas”, por último, vuelve al enigma de la mujer, a menudo real y consistente, pero paradójicamente inalcanzable para el hombre.

Juan Carlos Pantoja Rivero

Profesor del Departamento de Filología Hispánica y Clásica en la Facultad de Educación de Toledo.

lunes, 5 de octubre de 2020

Expertos defienden la importancia de las humanidades y la cultura para el futuro de la sociedad y el desarrollo sostenible

NOTA DE PRENSA

Expertos defienden la importancia de las humanidades y la cultura para el futuro de la sociedad y el desarrollo sostenible

  • Una jornada organizada por Quiero e Impact Hub Madrid analiza el papel de estas materias, hoy desbancadas en popularidad por las STEM, como pilar de la educación para estimular el pensamiento crítico y hacer frente a los desafíos del aprendizaje y de la sostenibilidad.

Madrid, 28 de septiembre de 2020. Las humanidades han jugado históricamente un papel fundamental en la educación, favoreciendo la creatividad, la capacidad analítica, la empatía o la gestión emocional, pero han ido perdiendo relevancia en el currículo formativo de la enseñanza obligatoria de los estudiantes españoles. Coincidiendo con el 5º aniversario de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU, Quiero, plataforma que trabaja en la ecuación negocio, sostenibilidad y marca, e Impact Hub Madrid han analizado en un reciente encuentro ‘El valor de las humanidades en la educación para la rehumanización del futuro’.

En el evento, presentado por Pablo Gutiérrez, director del Diario de la Educación, han participado diferentes expertos en educación, cultura y formación, que han coincidido en destacar la importancia que tienen las humanidades en el desarrollo y fomento de las habilidades sociales de niños, jóvenes y adultos.

Carmen Riestra, responsable de Arte, Cultura y Sostenibilidad de Quiero, ha destacado la iniciativa SHAPE (Ciencias Sociales, Humanidades y Arte para las Personas y para la Economía), impulsada por la London School of Economics (LSE) para fomentar este compendio de materias que vienen arrastrando una baja popularidad entre los estudiantes, frente a las conocidas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y ha hecho hincapié en la necesidad de acercar la  sostenibilidad a través de la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo Sostenible) a las aulas y los jóvenes, impulsando la sensibilidad hacia los retos globales que tenemos como Humanidad.

Julia Black, profesora de Derecho en la LSE, es una de las promotoras de la iniciativa SHAPE con la que “pretendemos articular el valor que tienen las Ciencias Sociales, las Humanidades y el Arte para las personas y reforzar el valor de su conocimiento. SHAPE no quiere ser la oposición a las asignaturas STEM, sino ser complementaria porque como sociedad necesitamos del conocimiento de ambas”.

"Las humanidades no pueden estar en conflicto con las ciencias porque ambas invitan a descubrir y afrontar lo desconocido”, ha reflexionado Marian López Fernández Cao, catedrática de Educación Artística en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid y promotora de la plataforma #EducaciónNoSinArtes, quien ha reivindicado la necesidad de regularizar las enseñas artísticas entre los 6 y 16 años para impulsar sus competencias creadoras.

Federico Buyolo, director adjunto del Gabinete de la Ministra de Educación y Formación Profesional, ha afirmado que la nueva Ley Orgánica de Modificación de la LOE (LOMLOE) impulsa los ODS a través de la generación de contenidos y la formación del profesorado. Asimismo, ha apuntado que “la cultura que nos ha ayudado a sobrellevar la pandemia, es también necesaria para que se cumpla la Agenda 2030, y es el principio y el fin para fortalecer la educación”.

En una segunda mesa en la que se analizaba por qué necesitamos impulsar las humanidades en la educación y en la economía, Alberto Rico Trigo, responsable socioeducativo de Kubbo, ha recordado que “el pensamiento divergente está en la filosofía, la música, la literatura o el arte”, y ha abogado por sacar la cultura de las aulas para fomentar las experiencias creativas y la empatía o el pensamiento crítico entre los estudiantes.

La innovación para acercar la cultura y las artes ha sido también una temática abordada en la mesa. Max Oliva, cofundador de Impact Hub Madrid, fundador de Teamlabs y profesor de Diseño de servicios de innovación en el IE, ha subrayado el valor de no tener miedo “a aprender a desaprender y volvernos a enamorar del aprendizaje. Para ello, es fundamental la desconfianza creativa, reconocer que uno no sabe y seguir aprendiendo de otras personas que tienen otros conocimientos y capacidades”.

Por su parte, Juan Andrés García, director de Comunidad de la Asociación Española de Fundaciones, ha indicado que “la cultura nos hace ser humanos y construirnos una identidad como personas, lo que nos permite relacionarnos. Pero las nuevas tecnologías, al igual que nos acercan a otros, también nos separan, y con la pandemia parece que la tendencia es a la deshumanización. Por eso tenemos que recuperar las emociones, y la cultura nos ayuda a fomentar la creatividad".

Proyecto CACTUS

El evento ha sido también el escenario de la presentación del Proyecto CACTUS (Colección de Acciones Transformadoras Urgentes para Secundaria), una iniciativa de Quiero que, bajo la plataforma de promoción de la cultura, “La Revolución de las Emociones”, une sostenibilidad, educación, arte y jóvenes, y pretende desarrollar un itinerario digital de activación de los ODS en las aulas.

Con el fin de abordar estas cuestiones, el Proyecto CACTUS apuesta por la incorporación del arte en el aula para facilitar nuevas experiencias educativas y acercar los ODS y los objetivos de la Agenda 2030 a las aulas a través de herramientas innovadoras para los docentes. 


Sobre Quiero.

Quiero es una plataforma que trabaja en la ecuación negocio, sostenibilidad y marca. Sólo participa en proyectos que pasan por poner en el centro a la persona, la sociedad y el entorno. Desde 2015 organiza Sustainable Brands® en España y en 2009 impulsó “Diálogos en La Granja”, un think tank para fomentar la reflexión e intercambiar ideas sobre tendencias con el propósito de abordar la construcción de una sociedad más próspera e igualitaria. Hasta la fecha se han celebrado seis ediciones de “Diálogos en La Granja” que han abordado aspectos como: Mercados de capitales, Energías renovables, Pensiones, Smart Cities, Modelo de crecimiento y Desigualdad.

 




Contacto de prensa:

Pablo Martín 

pablo@comboca.es Telf: 678937446

Raquel Martín

raquel.martin@somosquiero.com Telf: 674719154