viernes, 31 de enero de 2020

Bee-bot y Blue-bot, dos robots que nos han cautivado.

Durante la clase, hemos dedicado media hora para presentar a nuestra clase tanto mi grupo como otro grupo de compañeras, a Bee-bot y a Blue-bot respectivamente. Hemos ido al gimnasio y la clase se ha dividido en dos grupos para que vieran por turnos su funcionamiento y poder jugar con ello.


En cuanto a Bee-bot, que era nuestro robot, hemos realizado juegos de cálculo mental y el tradicional "veo veo" pero en lugar de decir la letra por la que comenzaba la palabra, los compañeros programaban a Bee bot para que fuera a la primera letra. Ha sido bastante acogido por nuestros compañeros y les ha gustado más que Blue-bot.

A continuación, muestro una infografía realizada con Piktochart en la clase de Comunidades Virtuales y Redes Sociales que hemos tenido que subir a Pinterest hablando sobre nuestro robot, por lo que considero adecuado incluirla aquí para mostrar información sobre este robot.




En cuanto a Blue-bot, podemos señalar que es igual que bee-bot pero en lugar de ser amarillo a modo de abeja, es transparente y se pueden ver sus cables en el interior, además de contar con una aplicación con la que se puede jugar con él y manejar y también permite activar el Bluetooth.






Laura Paniagua Ramón
Imagen infografía: elaboración propia.
Imagen:

jueves, 30 de enero de 2020

Alfabetización y brecha digital

Con el auge de las nuevas tecnologías, los aparatos tecnológicos están a la orden del día en cualquier ámbito de nuestra vida diaria. Es por esto que debemos hablar tanto de la alfabetización digital como de la brecha digital.


Resultado de imagen de ALFABETIZACION  digitalCuando hablamos de brecha digital nos referimos a la desigualdad entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento en relación a las nuevas tecnologías y las que no.

Lo que quiero decir es que con simples actividades como puede ser escribir a través de un ordenador, todas las personas se irán familiarizando con el uso de las nuevas tecnologías, disminuyendo el problema de la brecha digital, aunque es cierto que para las personas que no tengan recursos este problema seguirá presente, podemos paliarlo con el uso de las tecnologías en las aulas, con el aula ALTHIA o con cualquier aparato digital que poseamos en las aulas (PDI…) podemos familiarizar a todos nuestros alumnos.

Por último, adjunto un vídeo para reflexionar sobre dicho tema.


Andrea Arellano Esteban
4º Educación Primaria 

Información obtenida de:
https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20190509/462140060359/brecha-digital-desigualdad-acceso-internet.html
https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd8726.pdf

Imágenes obtenidas de:
https://www.ecured.cu/Brecha_digital
https://www.hacesfalta.org/noexiste/?idOpor=170411

Experiencias robóticas

Cuando nos presentaron la asignatura de Organización y Gestión de las TIC en los Centros Educativos de TICE, por un momento si pensé, que me iba a costar, pues la veía muy teórica y algo que me desmotivó un poco, pero cuando nos comentó el profesor que nos entregaría un robot por grupo, y seríamos los encargados de investigar para después enseñárselo a los compañeros fue algo que me motivó muchísimo, pues he de decir que he descubierto un mundo como es el de la robótica que me encanta. Si a todo esto le sumamos que a finales del cuatrimestres, crearíamos una feria de robótica, donde vendrían más robots, y además niños de un colegio donde les deberíamos enseñar el robot  a los alumnos y practicar con ellos, fue un enchufe de energía muy grande, que creó más implicación en la asignatura.

Os dejo imágenes de algunos de los robots que estuvimos manejando, con un pequeño comentario sobre mi impresión, y alguna imagen del III Encuentro de Robótica Educativa de TICE en el que participamos.



Beeboot y Blueboot, fue un robot que nada más ver su funcionamiento me encanto, vi una cantidad de posibilidades para crear contenido. Se basa en el aprendizaje de la laterialidad, y la direccionalidad.
Ozobot y  Ozobot Evo: robots de direccionalidad, que se guía por los recorridos que tenga dibujados en el suelo, me pareció curioso que por una simples líneas y una serie de colores, pueda manejar sus movimientos. Se pueden manejar por aplicación.
Star Wars: un robot bastante visual por la temática que tiene de la película, y que para trabajar en el aula es bastante bueno.  Se mueve mediante el giro de una esfera, aunque a mi me costó sacarle innovación.
Dash: robot de direccionalidad, con el cual se pueden realizar bastantes contenidos, y creo que tiene muy buena acogida pues se asemeja mucho a la idea general de robot que se suele tener, y eso atrae mucho a los alumnos, pues ven claramente que están trabajado con innovación.

Aisoy: lo veo un robot más para infantil pues es estático y a los más mayores puede que les desatraiga un poco. Tiene muchos sensores por todo su cuerpo, y según como le trates así reacciona. Tiene una sola pantalla que es la boca, por donde interactúa, además del habla.Next 2.0: otro robot donde se trabajaría la lateralidad y la direccionalidad, con la diferencia que este tiene una aplicación de móvil y seriamos capaces de controlarlos con él.
Matatalab: fue el robot que nosotros trabajamos. Me gustó mucho pues tiene grandes aplicaciones además de conocimiento de contenidos. Me parece muy visual pues se trabaja con fichas de diferentes formas y colores. Además que serían de dos piezas y parecen más robots.Marbo: un robot que funciona por una aplicación y se basa sobre todo en el habla y le contacto. Me parece muy bueno para los curso más altos de infantil para trabajar el efecto pues según le trates así te responde. Tiene mucha variedad de voz, aunque a veces se vuelve un poco pesado con el habla.
Wedo 2.0 Lego: un robot, que deben construir los niños y programarle después para que funciones. Con un simple otros ya realiza cantidad de cosas. Además que lo tengan que construir es un paso muy importante para que reconozcan como son íntegramente estos recursos. Me gusto mucho por el tema del montaje.Pleo RB: Dino y Dina, nuestro robot de la mención que nos enamoró a todos desde el primer día. Es un robot para trabajar los sentimientos y emociones, pues según lo que tu le trasmitas así se comporta. Si le tratas mal, llorara, y si le das afecto, se pondrá contento. Muy adecuado para trabajar con alumnos con algún problema cognitivo.

Finalizo con estas imágenes, el último día de facultad, y el último día que compartimos todos juntos esta experiencia de TICE.

Me voy muy contenta y satisfecha de todo lo que he podido aprender durante el cuatrimestre. Una asignatura que empezó sin ilusionarme mucho, al final termino convirtiéndose en una de mis preferidas de todo el grado de magisterio, no solo por los contenidos sino por el ambiente que creamos los componentes de la mención de Tecnología de la Información y la Comunicación en Educación.







Laura Martín Galán
4º Educación Primaria - TICE

El efecto Pigmalión

El efecto Pigmalión consiste en el proceso por el cual las expectativas de otros, tanto positivas como negativas, recaen en nuestra propia realidad. El efecto Pigmalión es un fenómeno psicológico por el cual las expectativas y creencias de una persona sobre algo o alguien, sean positivas o negativas, llevan de  manera inconsciente o involuntaria.

El efecto Pigmalión ha sido estudiado, basándose en el concepto de la motivación, como posible método de influencia en el rendimiento de las personas, siendo los ámbitos de la educación y de las organizaciones empresariales los campos sobre los cuales ejerce mayor fuerza.

El origen del Efecto Pigmalión se remonta a un mito de la cultura clásica: Un antiguo rey de Creta estaba desesperado porque no encontraba a una reina con la que pasar el resto de su vida, de modo que decidió esculpir a una mujer que tuviera todo aquello que el deseaba en una mujer, los atributos que él consideraba propios de su mujer ideal. Lo que pasó fue que, le gustó tanto su escultura, que terminó enamorándose de ésta. Dicha escultura recibió el nombre de Galatea. Al ser tan fuerte su amor por esta escultura, la diosa Afrodita decidió tomar parte en el asunto y dar vida a la Galatea.

Este mito da origen al Efecto Pigmalión, pues nos muestra que las ganas de amar y de que existiera la mujer que representaba dicha escultura eran tan fuertes por parte del rey de Creta, que de tanto desearlo, consiguió que la dieran vida. Este es un hecho mitológico, pero lo que pretende dar a entender es el principio fundamental del efecto Pigmalión, el deseo del rey por la existencia y la vida de la escultura consiguió que ésta la tomara.

Voy a enfocar mi entrada sobre el Efecto Pigmalión a la Educación y a todos los efectos que éste puede ejercer sobre ella.

En el mundo de la educación, el efecto que ejerce es fundamental en el rendimiento de los alumnos, es increíble la fuerza que ejerce la influencia de un docente sobre su alumno.

Un alumno brillante puede llegar a fracasar si su maestro le convence de que es un fracasado y de que no va poder ser capaz de hacer algo; lo mismo sucede en el caso contrario, un alumno que no presente problemas a la hora de entender lo que se explica en clase o que no realiza las actividades correctamente y no logra aprobar los exámenes, puede convertirse en un alumno brillante con el simple hecho de que su maestro le haga pensar que es brillante y que él puede con todo lo que se proponga. De modo que, bajo mi punto de vista, los refuerzos positivos en la escuela, tanto por parte del profesor como por parte de los compañeros, juegan un papel fundamental en el rendimiento escolar de todos y cada uno de los alumnos. Y espero poder estar a la altura si tengo la suerte y la fortuna de poder ser maestra.

Me gustaría incluir en esta entrada un vídeo que me ha parecido muy acertado con respecto a este tema: Vídeo



Ana Briceño Morales
2º Educación Primaria

miércoles, 29 de enero de 2020

Autonomía

Hoy voy a hablar sobre fomentar la autonomía de los alumnos, pero también en relación con las tecnologías.

Primeramente voy a hablar sobre la autonomía de los alumnos y cómo podemos favorecerla en las aulas, para que así ellos puedan extrapolarla a su vida diaria, aunque los padres también deberán, desde sus casas, fomentar dicha autonomía.

Para que podamos fomentar esta autonomía en los más pequeños de forma correcta deberemos tener en cuenta en que etapa evolutiva se encuentran, para poder exigirle autonomía, pero en su justa medida, ya que no puedes pedir que un niño de 6 años lleve a cabo cosas tan complejas como realizar él mismo un problema matemático o pedirle que se exprese de manera adecuada en público.

Lo que si podemos hacer es, desde esta edad fomentar la participación y el hablar en público, ayudándolos con preguntas, para que poco a poco puedan ir expresándose de forma más correcta y favorecer la autonomía realizando proyectos cooperativos y colaborativos, en el que cada integrante del grupo tenga una función determinada y que estas funciones se vayan rotando por todos los integrantes del mismo.

Una vez que hayamos fomentado la autonomía de forma general podemos centrarnos en llevar a cabo dinámicas o proyectos que la fomenten, pero de manera más específica en ámbitos como las tecnologías.

Voy a proponer algunas de ellas que he podido ver en las prácticas realizadas en el colegio, y que me han parecido muy interesantes y a la vez educativas, y que hacen que los alumnos cuando pasen a cursos superiores ya tengan conocimientos que usarán mucho a lo largo de su vida académica y que son básicos para las tecnologías. También hay alguna que yo he querido proponer de mi propia creación o con variaciones de las que he podido observar.

Una de las propuestas es la realización de Genially, Kahoot, Emaze, y otras aplicaciones de presentaciones y preguntas, en las que son los propios alumnos los que realizaban las presentaciones o preguntas, y posteriormente lo exponían en clase en el caso de las presentaciones o llevaban a cabo el juego en el caso de las preguntas. Esto favorece que los alumnos desarrollen sus habilidades tecnológicas de una manera más dinámica y divertida.

Otra propuesta sería la realización de un vídeo didáctico, ya que esto favorece igualmente el aprendizaje de la edición de vídeos y de las habilidades comunicativas e interpretativas. Y si queda alguna duda pueden acceder a la entrada correspondiente.

Como conclusión he de decir que existen muchas otras formas de fomentar la autonomía tanto de manera general como específica de las tecnologías, pero yo os he querido exponer las que yo personalmente conozco desde mi experiencia.


Marta


martes, 28 de enero de 2020

BLUE-BOT EN EL AULA

Blue-Bot es un robot programable de la familia de la abeja Bee-Bot. Son casi idénticos por fuera en cuanto a su forma, sin embargo se diferencian ya que Blue-Bot en lugar de ser amarillo y con rayas negras como una abeja, es transparente lo que nos permite ver todos los circuitos que le forman y también se diferencian en que Blue-Bot ha incorporado un sistema de Bluethoot para conectarlo a la tablet o al móvil y programas las acciones del robot desde el mismo.     

Blue-Bot al igual que Bee-Bot acciona a través de un patrón de flechas que nos da la opción de ir hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Cada vez que pulsemos un botón, el robot hará un sonido y parpadearán los ojos de color blanco. Tenemos que tener en cuenta que el robot seguirá las acciones que nosotros le indiquemos de una en una. También, destacar tres botones más: un botón de "ok" el cual tendremos que pulsar una vez que hayamos introducido la dirección para que el robot se mueva; otro para pausar al robot; y otro que es para borrar el circuito hecho anteriormente e introducir otro nuevo ya que si no borramos el anterior, el robot recordará lo hecho anteriormente y nunca llegará donde nosotros le hayamos dirigido.

Podemos trabajar con Blue-Bot a través de un panel con distintas láminas y crear actividades del contenidos que nosotros queramos con las láminas que tenemos. También podemos crearlas nosotros mismos, imprimiendo y plastificando cada una de las láminas con el contenido que queramos.

En Organización y Gestión de TICE este curso celebramos el "III Encuentro de Robótica Educativa". Cada uno con el robot que teníamos de la asignatura, nos situamos en una zona del edificio donde vamos a las clases de la mención. Tuvimos como invitados a un grupo de alumnos de un colegio con los que tuvimos la oportunidad de trabajar con cada uno de los robots enseñándoles a utilizarlo. 

Tras vivir esta experiencia, me di cuenta de que trabajar con robots motiva a los alumnos a trabajar, a respetarse unos a otros, a aprender conceptos que trabajando de forma tradicional les podrían resultar un aburrimiento. Sin ellos darse cuenta, a la vez que se divierten, estaban aprendiendo, no sólo los contenidos que tratábamos con algunos robots, sino también aprendían a manejar cada uno de los robots y a trabajar como grupo cuando un alumno no sabía o no entendía bien qué había que hacer.

Es cierto que, Blue-Bot es un robot destinado más para alumnos de infantil ya que es muy sencillo de utilizar, sin embargo, creando nosotros nuestros propios tableros y láminas podemos adaptarlo al nivel y curso con el que estemos trabajando.

Sin duda, me encantaría poder trabajar con robots en algún momento de mis prácticas tanto para proporcionar cosas diferentes a los alumnos, como para crecer yo también en diferentes aspectos, métodos y herramientas que puedo emplear.

Compartiré la distribución que el profesor diseñó ya que aparecen todos los robots que tuvimos la oportunidad de conocer:

REFERENCIAS:
Imágenes obtenidas del grupo de Facebook de la mención

Marina Moreno López
4ºA Educación Primaria

EL MUNDO DE LA ROBÓTICA ESTÁ CADA VEZ MÁS PRESENTE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


Considero que he tenido muchas experiencias y muy buenas relacionadas con robótica educativa este año. Todo, absolutamente todo lo que he vivido me ha sorprendido muchísimo, desde cualquiera de los robots que hemos visto en las clases, hasta las conferencias de José Dulac o de César con LEGO. Esto es debido a que son innumerables la gran cantidad de recursos basados en robótica educativa que podemos realizar con nuestros alumnos tanto en clase como de forma extraescolar y la gran mayoría de veces no nos paramos a pensarlo ni trabajamos por un futuro donde se desarrolle la creatividad e innovación dentro de las aulas.

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, en Inglés se conoce como STEM, así como áreas de Lingüística y Creatividad.
Los estudiantes aprenden a construir modelos que normalmente van acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes. Muy similar a lo que vimos con César en clase, primero construíamos nuestro robot con LEGO y después pasábamos a programarlo mediante un programa informático. En este programa poníamos lo que queríamos que hiciese nuestro robot y el sonido adecuado a la figura, en mi grupo realizamos una avioneta y cuando la programamos conseguimos que moviese su hélice y sonase igual que si estuviera volando una avioneta.
Lo que más me asombra de todo esto, es que los niños sean capaces de programar un robot a través del programa con una facilidad increíble por lo que nos contaba César. Una de las razones puede ser porque los sistemas de programación intentan ser sencillos e intuitivos para los alumnos, debido a que se piensa especialmente para ellos y se suele basar en iconos atractivos y fáciles de aprender.
Se trata de una metodología interesante para el mundo actual y el futuro, ya que es importante que los niños estén acostumbrados a trabajar con los diferentes dispositivos digitales y adquieren muchas habilidades útiles para su futuro personal y profesional.
Los niños con este tipo de aprendizajes desarrollan habilidades y competencias esenciales para su futuro digitalizado, como podemos ver en el siguiente artículo: https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/
Aunque procederé a enumerar algunas de estas habilidades y competencias:
  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo.
  • Emprendimiento.
  • Aprender de los errores.
  • Gestionar las emociones.
  • Expansión del pensamiento crítico.
  • Creatividad.
  • Esforzarse para alcanzar objetivos.
  • Mejora de la autoconfianza.
  • Hablar en público.

Nereida Mora González
Grado de Maestro en Educación Primaria, 4ºB

viernes, 24 de enero de 2020

Descubramos las WebQuest

Las WebQuest son un buen instrumento para introducir motivación dentro de nuestras aulas. Son por muchos docentes ya conocidas, pero todavía hay muchos otros que no saben de qué estoy hablando al hacerlas mención. Para todas aquellas personas que no sepan lo que es una WebQuest y que quieran poner en práctica la elaboración de una voy a hacer esta interesante entrada. 

Una WebQuest es una Web o Blog elaborada con una intención educativa o de formación de personas. En ellas se aporta una serie de informaciones y de pautas para que el público que acceda a ella (nuestros alumnos) sepa usarla adecuadamente y no se pierda explorando por la misma.

Por medio de una WebQuest podemos conseguir introducir al alumnado en el conocimiento de un tema concreto de manera amena y siendo ellos los protagonistas, convirtiéndose en investigadores.

Para poder realizar una WebQuest necesitamos saber cuáles son los principales apartados o componentes de los que ha de constar la misma:

  • Introducción: en este apartado se les explica a los receptores qué partes o apartados forman la WebQuest, cómo pueden acceder a ellos y para qué sirve cada uno. Se ha de aprovechar este apartado para crear una contextualización innovadora que haga que los alumnos se involucren mucho más en la "investigación" y se sientan más motivados.
  • Tarea o misión: en este apartado se les expone a los usuarios los objetivos que han de alcanzar o las preguntas que han de resolver para completar la tarea o misión que se les encomienda. 
  • Proceso o pautas: aquí se les explicará qué han de hacer para poder conseguir la información necesaria para completar la misión o tarea. Se les informa sobre qué van a encontrar en la página o pestaña de recursos y de cómo han de acceder a los diferentes apartados que haya ahí para poder obtener la información que precisen. En este apartado se ha de aprovechar para hacer advertencias que indiquen que han de leer con detenimiento la información o ver atentamente los vídeos o esquemas, que han de saber seleccionar la información, que puede haber datos erróneos, etc...
  • Recursos: en esta pestaña se han de incluir todos los recursos que veamos necesarios para que los receptores puedan recopilar la información pertinente. Cuanto más variados sean los medios en los que se oferte la información mejor: vídeos, textos, esquemas, dibujos...
  • Evaluación: en este lugar han de incluirse las actividades o juegos on-line, pruebas por escrito, o manualidades que deban hacer en físico, etc... que nosotros veamos oportunas para que ellos demuestren que han adquirido la información necesaria con la que completarían la tarea o misión.
  • Conclusión: en esta pestaña podemos darles la enhorabuena por conseguir completar la misión y aportar un pequeño resumen de lo visto o conclusión final sobre aquellos aspectos nuevos que hayan aprendido. 
Aparte de la elaboración de estos apartados anteriores, hay más aspectos importantes a tener en cuenta a la hora de crear una WebQuest: la claridad y precisión de las pautas a seguir para cumplimentar la misma, la estética agradable y trabajada que resulte atractiva para los receptores y les invite a querer entrar en el mundo de la WebQuest, y la claridad en la organización de los elementos que incluyamos en la WebQuest, así como la calidad de la información que aporten las fuentes aportadas.

Para realizar las WebQuest podemos hacer uso de diferentes herramientas tales como BloggerWix, GooglesitesWorpressWebnode... y cualquier aplicación que nos permita crear blogs o webs.

Las ventajas de trabajar con WebQuest en el aula son que, no solo se familiariza a los alumnos con las TIC y se les ayuda a ser más competentes en el uso de éstas y en la selección de información, sino que también se fomenta el trabajo cooperativo en parejas o grupos de tres personas.

Nunca he podido experimentar el investigar por medio de una WebQuest, pero sin duda haré que mis alumnos puedan disfrutar de ello.

A modo de ejemplo muestro aquí una WebQuest elaborada por una compañera y amiga  de la carrera de Magisterio, Sandra Sánchez Tejero:  EJEMPLO DE WEBQUEST 

Pizarras digitales interactivas

Las pizarras digitales (PDI) son monitores blancos de grandes dimensiones que se conectan a un ordenador, proyector o software instalado que proyecta su imagen sobre ella.

Resultado de imagen de pizarra digital interactiva
Estas pizarras se crearon con un objetivo claro: que los docentes dispongamos de un entorno multimedia y tecnológico en el aula, para así crear un ambiente para el aprendizaje más dinámico e interactivo. Dicho esto, las PDI tienen la funcionalidad de un ordenador a la vez que tienen la funcionalidad de una pizarra tradicional, por lo que suponen un gran avance y abandono de dicho modelo.

Durante el cuatrimestre, hemos podido conocer dos tipos: la Smart y la StarBoard.

En primer lugar, la Smart. Es una pantalla interactiva con sistema tecnológico, conectada a un videoproyector. Permite el control sobre el tablero con un puntero o incluso con los dedos.

Presenta tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS

- Es muy fácil de usar.
- Proporciona una fuente de información inagotable.
- Permite la comunicación.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Aprendizaje cooperativo.
- Inclusión educativa.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.

INCONVENIENTES

- Elevado coste.
- Es necesario Internet para la mayoría de actividades.
- Puede dañarse o romperse si no se revisa o cuida.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y
- olvidarse del contenido que están aprendiendo.




Por otro lado tenemos la StarBoard, muy similar, ya que sirve también como pantalla interactiva en la que se puede escribir directamente.

Como ventajas e inconvenientes, señalo:

VENTAJAS

- Es muy sencilla de usar.
- El acceso a Internet es rápido.
- Nos permite llevar al aula clases dinámicas y motivadoras.
- Los alumnos tienen más ganas de aprender y prestan más atención.
- El aprendizaje que se produce es activo.
- Cuenta con una gran variedad de recursos educativos.
- Metodología activa.
- Aprendizaje cooperativo.

- Inclusión educativa.

INCONVENIENTES

- Es necesaria la presencia de infraestructuras en el aula.
- Es necesario que los profesores de formen en el uso de las TIC.
- Si los docentes no tienen predisposición por aprender, no se usará.
- Elevado coste.
- Los alumnos pueden centrarse en el uso de la PDI como un juego y olvidarse del contenido que están aprendiendo.



Tras conocer 💭 ambas PDI, creo que es fundamental su integración en las aulas, ya que los alumnos aprenden más motivados y con más ganas, además de que su integración nos permite el abandono de la metodología tradicional. Si tengo que escoger una, escogería la Smart, pero por el mero hecho de que me resulta más cómoda, es algo personal ya que las dos me parecen muy útiles, aunque debo decir que, por mi experiencia muchos de los maestros de hoy en día no usan la pizarra digital o si la usan no es a pleno rendimiento.

ANDREA DEL CARMEN ARELLANO ESTEBAN.
 4ºA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

Información obtenida de:
http://www.educacontic.es/blog/uso-activo-de-la-pdi

Exposiciones grupales de clase.

Imagen obtenida de:

https://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com/2019/01/que-uso-deberia-dar-un-docente-la-pdi.html