jueves, 15 de febrero de 2018

PLE para "Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación"


Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Según Jordi Adell, PLE se refiere a la posibilidad que nos da Internet de utilizar un gran número de herramientas, que son gratuitas e individualizadas, y suponen una rica fuente de información y contactos para aprender con una mayor calidad, puede entenderse como una manera de aprendizaje. El PLE promueve un autoaprendizaje y nos otorga de manera fácil y eficaz las herramientas necesarias para ello. En nuestro entorno tenemos entonces, una organización de las aplicaciones que usamos a diario, los recursos necesarios para nuestro entorno y todo aquello que necesitamos. 

MI PLE, SYMBALOO

Tras ver en clase diferentes aplicaciones para poder tener un entorno personal de aprendizaje, se nos ha mostrado la herramienta SYMBALOO, una página web que puede ser la alternativa a nuestra pagina de inicio en internet y que contiene enlaces directos a todo aquello que necesitemos. 

Es la más idónea ya que permite ir añadiendo todo aquello que usemos más a diario, es fácil de utilizar y siempre guarda en el centro un gadget de Google, como es el buscador tradicional.





Organización de mi PLE: 
  1. BUSCADORES (GRIS OSCURO): Aquí podemos encontrar los buscadores más óptimos y usados. En ellos podemos escribir sobre cualquier cosa y una búsqueda rápida nos volcara toda la información contenida en la red: 
    1. GOOGLE: El buscador por antonomasia. Contiene millones de referencias y enlaces a web, aplicaciones, enciclopedias, etc. Esta en casi todos los idiomas existentes. Cualquier cosa que necesites saber, siguiendo unos criterios, Google lo encuentra.
    2. GOOGLE MAPS: Google ofrece un mapeado a nivel mundial, con fotos aéreas, carreteras, calles y caminos, donde perderse es imposible. Tiene también un servicio GPS con uno de los mejores satélites de seguimiento del mundo.
    3. YAHOO: Equiparable a Google, de los mas usados, contiende noticias del mundo y mensajería mail. 
  2. EDITORES (AZUL CLARO): En este marcador podemos encontrar aquellos editores en línea que más he usado durante la carrera, En ellos podemos realizar y subir presentaciones para diversos trabajos o exposiciones. 
    1. PREZI: Aplicación web para crear presentaciones online, con múltiples plantillas. 
    2. POWTOON: Aplicación web para crear presentaciones animadas, simulando escritura, dibujos en movimiento, etc. Muy útil para crear cualquier ponencia para niños y adultos. 
    3. SLIDESHARE: Web para subir y convertir a útiles presentaciones a modo de páginas que se deslizan. 
  3. MENSAJERIA GOOGLE(NARANJA): Aquí encontramos las webs de mensajería que mas uso y aquellas aplicaciones que ofrece Google+ y Dropbox como las nubes, donde tengo almacenado todo lo que necesito. 
    1. GMAIL: Aplicación de mensajería electrónica, con dominio Gmail. Pertenece a Google y sirve para enviar y recibir correos electrónicos. 
    2. Outlook: Aplicación de mensajería, anteriormente conocida como Hotmail. Mayoritariamente uso esta, ya que mi cuenta es antigua. 
    3. Google Drive: Nube perteneciente a Google, donde almaceno todos los datos, números, archivos, etc. Esta sincronizada con mis teléfonos móviles y es allí donde se vuelcan todos los datos de mis terminales. 
    4. Dropbox: Nube mas personal donde almacenos recuerdos, videos, música y uso como puente entre mi teléfono y mi pc. 
    5. Google Fotos: es una de las partes del Google drive, solo dedicada a las imágenes.
  4. Recursos Educativos (MARRÓN): En esta sección, podemos encontrar todas las webs de las que he ido sacando información, actividades, videos y recursos en general para mi trayectoria como estudiante y futuro docente.No los explicare uno a uno, pero podemos encontrar la web del proyecto Agrega2, Google Académico o CEIP Loreto, donde podemos encontrar cientos de libros de todas las editoriales, actividades TIC, videos, etc. 
  5. VIDEOS Y MUSICA (VERDE): En esta sección, y saliendo un poco del ámbito docente, encontramos enlaces a páginas donde poder escuchar música o visualizar videos. a
    1. YOUTUBE: Principal página proveedora de contenido audiovisual. En ella podemos encontrar videos de todo tipo, musicales, educativos, de ocio, noticias, etc. 
    2. Mi canal: Tengo un canal de YouTube donde subo contenidos, desde trabajos hasta los meramente recreativos. La mayoría están ocultos o privados, pero al entrar en el enlace, me redirecciona a mi canal, donde yo puedo verlos todos. 
    3. FLOOXER: Es una aplicación web nueva, parecida a YouTube, donde se sube contenido algo mas serio, evitando publicidades y contenido sin valor. Es moderada y cualquier video que no sea útil o que no tenga contenido valioso, es eliminado.
    4. SPOTIFY: Plataforma donde puedes escuchar cualquier canción. Existe una modalidad gratuita, aunque llena de publicidad. Si pagas las mensualidades de la cuenta premium, te libras de todos los anuncios en tus listas de reproducción, propias o descargables. 
  6. HUMOR (NEGRO): En esta parte, encontramos diferentes paginas de viñetas, videos y noticias graciosas o curiosas. Pertenecen a la misma web y son Cuanta Razón, Visto en FB o no tengo tele, esta última solo de videos.
  7. REDES SOCIALES (ROSA): Aquí se encuentran reunidas todas las redes sociales que suelo usar. 
    1. TWITTER: Red social que consiste en mostrar y escribir tus opiniones personales o sobre un tema concreto a través de hashtag. No suelo usarlo mucho, aunque desde la mención TICE, se ha convertido en una herramienta diaria. 
    2. INSTAGRAM: Es una red social donde se publican fotos, aunque puedes contactar con otras personas a través de sus mensajes privados. 
    3. FACEBOOK: Se trata de una red social, de las más usadas a nivel mundial. Donde se pueden compartir desde fotos, publicaciones, etc. 
    4. WhatsApp Web: WhatsApp es una aplicación de mensajería instantánea. La aplicación suelo utilizarla diariamente para contactar con mis amigos y familiares, me ha parecido bien meterla en el symbaloo ya que a veces la utilizo en mi ordenador personal y no solo en el móvil. 
    5. LINKEDIN: Web donde tengo mi perfil profesional, creado recientemente. Sirve para contactar, comunicarse y compartir con otros interesados en tu campo.
  8. INFORMACIÓN (ROJO): En esta sección encontramos la enciclopedia Wikipedia, que, aunque está muy menos preciada, si se saber usar, es una herramienta perfecta. También he decidido poner la web de la NASA, donde encontramos noticias, imágenes y videos sobre temas relacionados con el espacio, misiones y descubrimientos. 
  9. COMPRAS (MORADO): Aquí he decidido colocar aquellas webs donde realizo mis compras en línea. 
    1. AMAZON: Portal de compra-venta mas famosos y usado en la red. Aquí podemos encontrar todo tipo de productos. Basta tener una cuenta, con un método de pago para realizar las transacciones. 
    2. PCComponentes: Lugar donde comprar todo tipo de material electrónico, teléfonos móviles, cámaras de fotos, ordenadores, etc. 
  10. NOTICIAS Y CINE (GRIS CLARO): Aquí encontramos web, periódicos online y diferentes paginas de cine, ya que es mi afición, con noticias, tráiler y compra de entradas. Encontramos el periódico 20minutos, el país, o Ecartelera entre otras. 
  11. EDUCACIÓN (AZUL): Este es sin duda el bloque mas importante en mi futuro laboral y académico. Encontramos portales educativos, revistas digitales y las plataformas universitarias. 
    1. FACULTAD DE EDUCACIÓN: Es la página oficial de la facultad de educación de Toledo. En ella encontramos, información, horarios, calendario académico, etc. 
    2. SERVICIOS ON: Es un bloque de herramientas digitales que utiliza la universidad De Castilla- La Mancha. Mayormente la utilizo para gestionar mis credenciales, o ponerme en contacto con mis profesores mediante el correo. 
    3. MOODLE UCLM: Soporte de administración y gestión de cursos online que utiliza la Universidad de Castilla la mancha. Moodle se suele usar para subir las tareas, mirar apuntes, notas, foros… 
    4. TED: Uno de los buscadores más grandes de videos de información cultural o profesional. 
    5. REVISTA EL RECREO: Revista digital dirigida por Ricardo Fernández, destinada a maestros y futuros maestros. 
    6. MI WIX PERSONAL: Este enlace, redirecciona a mi blog, donde he ido subiendo durante mis cuatro años de carrera portafolios digitales que, creo, puedan servirme para un futuro.

4º Educación Primaria TICE

TABLERO PRÁCTICUM I TICE


Para desarrollar el debate sobre los proyectos innovadores, buenas prácticas TIC y las fortalezas en la integración de las TIC de los centros visitados durante el Practicum I - TICE, Ricardo ha creado un tablón digital para poder compartir diferentes impresiones y que todos los compañeros puedan leer e intercambiar diferentes opiniones. También puedes dejar tu respuesta en el foro de moodle en el módulo 1, en este caso simplemente utilicé el tablero y mi portafolios para compartir mis impresiones. 

A continuación quiero dejar constancia de mi experiencia en el practicum I, con las TIC en una de las aulas que visité durante las primeras semanas y observé el siguiente caso:
Durante mi estancia en el Colegio Nuestra Señora del Consuelo en Yuncos, las clases de 6º Primaria trabajaban con un blog virtual donde los tutores compartían actividades extra que se mandaban como tarea de casa o se ponía información relativa a proyectos del colegio o sobre futuras excursiones. También lo utilizaban como un medio de comunicación en cada entrada del blog, los alumnos podían preguntar dudas al tutor-tutora que sobre todo las resolvía los fines de semana.

Esto era posible por la gran conexión WIFI que tenía el centro, mientras que los alumnos trabajan en los ejercicios de su libro de texto, el tutor-tutora busca esas actividades extra para los alumnos que presentaban mayor dificultad o actividades mas difíciles para aquellos alumnos que habían captado el concepto perfectamente.


En esta clase tuve el gusto de estar durante una semana en mi PRACTICUM I y como observamos su blog lo utilizan para colgar las fotos de festivales como el hallowen, actividades o excursiones. 

Después del trabajo de todos mis compañeros, el resultado final del intercambio de experiencias y buenas prácticas en el aula asignado en nuestro Prácticum I, es este documento que permite visualizarlo mediante un pdf, la herramienta PADLET te ayuda a compartir todo lo redactado en el tablón digital para poder visualizarlo sin el acceso a la red.



p from Roberto Villalba Lopez

Roberto Villalba López
4º Educación Primaria TICE.

martes, 6 de febrero de 2018

The Teacher's Córner, una propuesta para la mejora de la creación de actividades en el aula

Hola a todos!! La entrada de hoy la quiero dedicar a una de las aplicaciones que nos enseñó nuestro profesor Javier para poder hacer acertijos, crucigramas, etc, o incluso para presentarse ante un público. En este caso, mi público son mis alumnos de Quinto B, a los cuales les enseñaré mi trabajo y como consecuencia recompensaré.


The Teacher's Córner. Así es como se llama la plataforma de Internet que nos han enseñado, que tiene una cantidad de utilidades impresionante! Os voy a dejar por aquí por abajo un pantallazo de la página para que comprobeis la cantidad de utilidades que tiene!


Esta screenshot os muestra la cantidad de posibilidades que tenemos en la app. Desde crucigramas, laberintos, ejercicios de cálculo... 

Plataformas como esta nos abren un mundo nuevo de posibilidades para la educación y el aprendizaje significativo. Os voy a mostrar el crucigrama que he preparado a mis alumnos sobre mí (ya que también puede servir de presentación). A ver si las acertais todas!



Os dejo aquí abajo el link de la Web, por si os interesa para vuestros trabajos o prácticas. Un saludo a todos!



miércoles, 31 de enero de 2018

Ayuno digital: una propuesta TICE

Durante el mes de Octubre con el profesor Ricardo Fernández se nos propuso realizar un ayuno digital de 24 horas, esto consistía en estar 24 horas sin utilizar las redes sociales, con el fin de vivir esa experiencia y poder contar posteriormente nuestras sensaciones después de no estar pendiente de nuestras redes sociales.

Comenzé el experimento un sábado por la tarde tras finalizar los partidos de fútbol de los equipos en el que soy monitor de fútbol y donde tengo un grupo de WhatsApp con los padres y madres para solucionar dudas, durante la tarde del sábado agradecí incluso desconectar digitalmente de mis redes sociales, y dediqué ese tiempo a ponerme al día con los apuntes de la univesidad y realizar deporte, la primeras dudas vinieron al despertar el domingo que normalmente lo utilizo para ver las redes sociales, en este caso aproveché para quedar con unos amigos y así aprovechar la mañana. Cuando se acercó la hora de poder utilizarlo mi primera sensación era la necesidad de poder utilizar WhatsApp por si tenía algún mensaje importar pero en cambio otras redes sociales que utilizo como Facebook o Twitter no tenía esa necesidad, por lo tanto considero una práctica interesante de realizar y en la que he podido comprobar mi necesidad de uso de las diferentes redes sociales.
A continuación comparto una captura de pantalla del tablero interactivo que creamos mediante Padlet con el resto de los alumnos de clase y a su vez dejo el enlace con el que acceder a este tablero para poder visualizar otras impresiones de los compañeros. 




martes, 30 de enero de 2018

Gamificando el aula de formación de futuros maestros


A lo largo del cuatrimestre pasado hemos podido disfrutar del seminario impartido por José Luis Castaño, profesor de Educación Primaria que ha desarrollado la gamificación en el aula mediante una idea creativa que motiva a los alumnos y despierta su interés por asistir al colegio y aprender de una forma diferente a la que nos muestran normalmente mediante clases magistrales, para ello es importante tener en cuenta la importancia de las TIC como recursos tecnológicos en el aula.
Monster Quiz es un juego que combina actividades digitales en la pizarra digital smart, un gran tablero parecido a un trivial gigante y los dispositivos de los alumnos, que pueden ser tabletas, dispositivos móviles o ordenadores. Se pretende que aprendan contenidos a través del juego, por lo tanto se gamifica el aula para motivar al alumno y que este muestre interés por aprender de forma activa con la tecnología con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Mediante un sistema de puntos y tarjetas premio, los alumnos van jugando y alcanzando objetivos que se traducen en puntos al finalizar el juego. Esto pretende que los alumnos sean más activos en sus propios aprendizajes, destacando la significación de estos para los alumnos, que muestran motivación e interés por aprender y acudir a la escuela. Monster Quiz combina los soportes digital y físico, con el uso de la PDI Smart y el tablero físico que pudimos ver y jugar durante la presentación como si fuera similar a un Monopoli. Se puede jugar de forma individual o grupal y anteriormente a la realización de una partida física es necesario preparar preguntas sobre el contenido que el profesor pida para poder derrotar al equipo contrario, este hecho fomenta que los alumnos indaguen en el contenido que se trata en clase y busque nueva información para completar esas preguntas.
El objetivo es conseguir las nueve tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego que se consiguen a medida que vas acertando preguntas en la casilla ‘Monstruo’, comenzando una partida en la pizarra digital y gana quien acierte las respuestas. Por experiencias contadas por José Luis, los alumnos no se dan cuenta de que están aprendiendo contenidos y al finalizar se observa como estos, adquieren mejor los contenidos tratados, ya que se implican en conocerlos para mejorar sus puntuaciones durante el juego, sin la presión de aprenderlos para un examen, que supone que los alumnos hagan una actividad con más presión de la debida, de esta forma hacen un examen a través del juego sin tener esa presión añadida, haciendo que los alumnos puedan demostrar sus verdadero potencial a través de la tranquilidad y la comodidad que les otorga el uso de Monster Quiz.

Por lo tanto considero esta metodología idónea para trabajar con los alumnos en el aula, desgraciadamente no he sido uno de los alumnos que disfrutará esta tecnología durante su practicum II, pero realmente tenía muchas ganas de desarrollarlo, espero que aquellos alumnos que tengan esa posibilidad lo disfruten y yo estaré siempre pendiente de que puedan trasmitirme sus experiencias porque creo que se pueden presentar muchas anécdotas curiosas y donde los alumnos aprendan.
Con el siguiente vídeo quiero compartir una presentación similar a la expuesta en clase, en ella José Luis nos muestra las posibilidades y el uso de esta gran herramienta, que personalmente encuentro muy atractiva y me gustaría que estuviera presente en más aulas de los centros educativos, especialmente en los aulas de cursos inferiores e infantiles donde los alumnos no tienen tanta presión de dar contenidos y los alumnos tienen que aprender disfrutando ya que son niños y el juego debe ser parte de su vida.



Gamificación. Videojuegos en la educación, Minecraft





Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa y después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.

       Tuve la suerte allá por 2009 de probar este juego que traía la posibilidad de explorar un mundo infinito generado aleatoriamente a base de algoritmos, es decir una genialidad. Pasé por alto su estética a base de cubos y pixeles cuando descubrí que podía construir todo lo que pudiera imaginar. Actualización tras actualización, el juego iba creciendo en cuanto a contenido. De solo poder construir y cavar minas, pasabas a poder crear un huerto y a criar ganado para alimentarte y no morir de hambre. El juego creció y se volvió complejo… Se convirtió en un simulador de la propia vida.

Pensarán que mi asombro o mis elogios son demasiado y que este juego pixelado no merece nada de atención y se equivocarán. Este juego se ha convertido en un fenómeno mundial, llegando incluso a hacerse un hueco en la educación.

¿Y por qué ha sucedido esto?

        Los famosos Youtubers, personas que se ganan la vida subiendo videos, blogs o partidas grabadas a YouTube, han calado muy hondo en los niños de hoy. Cuando uno de estos Youtubers juega a un videojuego, este se convierte automáticamente en un fenómeno de masas y se hace mundialmente conocido y Minecraft fue víctima de esto. Catapultó a Minecraft a la cima, convirtiéndolo en uno de los videojuegos más famosos y jugados a nivel mundial. Esto puso al juego en el punto de mira de todos, incluidos los atormentados padres.

       Los padres se quejan de que los niños juegan excesivamente, y al final descuidan sus tareas, así que a alguien se le ocurrió una opción que podía unificarlos a todos. La propia compañía que posee los derechos, Microsoft, decidió desarrollar una versión de Minecraft para uso educativo. Ellos piensan que es una herramienta que puede potenciar de una forma increíble la creatividad.

Pero, ¿lo es?

      Colegios en Suecia y en países escandinavos comenzaron a usar este videojuego con fines educativos en sus clases. Con él, el docente enseña urbanismo, concienciación ambiental, a completar objetivos, valores, biología y un amplio etcétera. Incluso existe la posibilidad de recrear lugares históricos, como ciudades o batallas para poder enseñar historia; enseñar el ciclo de vida de las plantas; explicar cómo evolucionó el hombre desde la caza y la agricultura…

Aquí un artículo con varios ejemplos de esta práctica en España:

       Desafortunadamente esto no está llegando a buen puerto y la idea no está siendo escuchada. Desde mi opinión y siendo jugador habitual, deberíamos dar una oportunidad al mundo de los videojuegos en la educación. Los niños están deseando llegar a casa para jugar e introducirse en juegos como este, donde no tienen barreras. Imaginen el potencial de esto, aplicado en la educación.

Hago un llamamiento a los centros, y a los docentes para que experimenten e intenten entrar en este mundo tecnológico. Si ya hemos aceptado las TIC en los centros y en la propia ley, ¿por qué no aceptamos a los videojuegos y nos aliamos a ellos? Los niños nos lo agradecerán, y la educación evolucionará.


  • http://hipertextual.com/2016/01/minecraft-education-edition
  • http://www.alfabetajuega.com/noticia/minecraft-es-utilizado-como-herramienta-de-ensenanza-en-suecia-n-18362
  • http://minecraft-es.gamepedia.com/Minecraft_en_la_educaci%C3%B3n

Experiencias TIC en el Centro de prácticas



En el practicum I tuve la oportunidad de realizar una sesión con los alumnos de Primero de Primaria, en la que les enseñe qué es Realidad virtual y realicé una actividad con ellos para que vieran como se puede aprender con otros recursos.

Primero les explique el funcionamiento de las gafas y las aplicaciones que se podían utilizar. En segundo lugar, fui pasando las gafas para que todos los alumnos las probaran. Para mí, para los alumnos y para la profesora fue una experiencia increíble debido a que era un recurso que todos utilizaban por primera vez, la profesora me dijo que se quedaba con las gafas y con la aplicación para poder utilizarla y en cuanto a los alumnos, estuvieron atentos y pendientes, capte su atención.

Todos los alumnos quedaron boquiabiertos y con ganas de repetir, fue una experiencia inolvidable que espero que sea más útil en el futuro.


Daniel Nieto Calderón 
4ºA de magisterio de educación primaria en la Universidad de Castilla-La Mancha (Facultad de educación de Toledo)

lunes, 29 de enero de 2018

TALLER EDICIÓN DE MOODLE

Moodle es un software diseñado para docentes que quieran crear cursos en línea y entornos de aprendizaje virtuales. Una de las principales características de Moodle es la importancia de la comunicación  que tiene un espacio importante a la hora de construir aprendizajes. Es Software Libre, por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle:
  • Sistema en constante evolución y actualización.
  • No hay que comprar las "licencias".
  • Posibilidad de personalizar la plataforma
  • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
  • Complemento digital para cursos presenciales
  • Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación.
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado.

Durante este curso hemos aprendido a editarlo y a trabajar como un curso desde esta plataforma, para ello Ricardo ha habilitado un curso TICE como una asignatura más. El objetivo es compartir en él, los diferentes documentos que queremos que nuestro compañeros puedan ver de las exposiciones grupales. La mayoría de grupos han optado por colgar las exposiciones y monografías de sus trabajos, junto con apartados de comunicación donde se responde alguna de las preguntas generadas durante el debate de la exposición grupal. Mi grupo de trabajo también incluyó las principales páginas web de las herramientas para poder realizar videoconferencias.

Por lo tanto considero que desde la asignatura nos han ayudado a trabajar y aprender otra plataforma digital como es Moodle, que nos ayuda a seguir formándonos como profesores especialistas en las TIC, tratando diferentes plataformas virtuales y como observamos ha quedado una página en Moodle con mucho contenido que los alumnos hemos compartido para enriquecer nuestros aprendizajes.


El uso del cine como Medio Educativo

Quiero dedicar esta entrada al cine, y su valor en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hablamos de métodos novedosos, de métodos que acerquen al niño a su educación de una forma diferente a la de siempre... El cine es un arte que la gran mayoría tenemos a nuestro alcance, ya sea en televisión, en cines, o través de internet, todos podemos disfrutar de él. Existen gran variedad de películas y series, de diferentes ámbitos, géneros y para diferentes y edad. Si conseguimos ver cuales son mejores para los niños y cuales pueden llegar a ser útiles, conseguiremos un suplemento educativo de calidad y con el que todos disfrutarán aprendiendo.


Realizar talleres donde el niño sea el director, el actor, el guionista o el cámara, nos permitiría realizar actividades amenas y divertidas para el niño, enmarcadas en el contexto que nos sea necesario en el momento del curso, por ejemplo, realizar una película de cine mudo, sobre la revolución industrial. 

El club de los poetas muertos

POSIBILIDADES QUE NOS OFRECE EL CINE:

  1. SENSIBILIDAD: El cine aporta elementos sensibles: su carácter visual, sonoro, la mezcla de situaciones y los procedimientos para contarlas lo convierten en un componente de importancia para trabajar la sensibilidad. Podemos proponer actividades en las que se aprendamos a apreciar situaciones en las que antes éramos poco o nada sensibles.
  2. CREATIVIDAD:La variedad de imágenes, los contenidos, los diferentes estímulos provocan asociaciones de ideas, reflexiones, recuerdos y memorización se situaciones que ayudan a crear nuevas formas de pensamiento. El proceso de descubrir algo nuevo en una película, es ya en sí una forma de incentivar capacidades de investigación y creatividad.
  3. EXPRESIÓN: El cine se expresa de manera diferente a la poesía o al teatro, a la pintura y a la literatura, a la fotografía y a la música: es el conjunto de todas ellas y de muchas más artes y disciplinas. Con lo cuál, se convierte en un inmejorable medio de expresión.
EL CINE Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS:
  • Competencia lingüística: 
    • Promover el diálogo entre el alumnado para que pueda expresar sus sentimientos, emociones, vivencias y opiniones de una manera más sencilla y clara, favoreciendo un clima de confianza y cercanía entre ellos, propiciando además el trabajo colaborativo.
    • Utilizar la comunicación como elemento principal para la resolución de sus conflictos diarios.
    • Desarrollar el sentido crítico frente a la realidad que rodea al alumno.
  • Competencia básica en ciencias y tecnología
    • Mejorar el conocimiento de los alumnos sobre el mundo y la realidad sociocultural en la que viven.
  • Competencia digital
    • Emplear Internet para la búsqueda de información.
    • Reconocer y utilizar elementos del lenguaje audiovisual: planos, encuadres, secuencias…
  • Competencia social y cívica
    • Desarrollar destrezas y habilidades como la sensibilidad cultural y la superación de malentendidos y estereotipos sociales.
    • Reconocer y apropiarse de actitudes y valores tanto propios como del grupo (solidaridad, igualdad, tolerancia, amistad…).
  • Conciencia y expresión cultural: 
    • Desarrollar el gusto por el arte (cine, literatura, televisión…). 
    • Establecer y conocer las relaciones existentes entre cine y literatura. 
    • Trabajar el concepto de multiculturalidad conociendo costumbres y tradiciones de otras culturas.
EL CINE Y LOS TEMAS TRANSVERSALES
  • Educación para la paz y la interculturalidad:
    • Promulgar la convivencia pacífica basada en la tolerancia frente a las opiniones diferentes y la aceptación de otras razas y culturas (multiculturalidad)
  • Educación para la igualdad de oportunidades:
    • Asumir y aceptar las diferencias entre sexos, razas y culturas.
    • Promover la igualdad de oportunidades y la integración.
  • Educación moral y cívica.
    • rabajar la integración en la comunidad y el sentimiento de pertenencia a un grupo (convivencia).
    • Solucionar problemas que les afecten tanto a ellos como a quienes les rodean.
  • Educación ambiental:
    • Promover y desarrollar actitudes relacionadas con la conservación y mejora del medio ambiente.
  • Educación en medios de comunicación y educación del consumidor:
    • Desarrollar el sentido crítico frente a lo que vemos, nos ofrecen o consumimos.
    • Ilustrar acerca del poder de los medios de comunicación de masas y la publicidad, así como de los peligros derivados del consumo abusivo e indiscriminado.
Aquí una recopilación de las mejores películas para un profesor, pues reflejan los métodos y las situaciones mas complicadas de nuestra sociedad.